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《古墓丽影》剧情主创专访
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{{报道|来源=Hannah Wood|原作者=Hannah Wood|翻译=Yew|编辑=TombCrow|发布时间=2012-10-25|关键词=[[9代]],[[:分类:访谈|访谈]]|内容提要=2013年古墓丽影系列重启时,寻母三部曲的剧情主创[[埃里克·林斯特龙]]早已离开[[晶体动力]]。为新劳拉创作全新故事的,是女作家[[瑞安娜·普拉切特]]。}} ==古墓丽影剧情主创访谈(2012年10月25日)== <blockquote>获奖的游戏作家瑞安娜·普拉切特([[Rhianna Pratchett]])已经问鼎游戏界百位女杰,并刚刚成为《古墓丽影》这一史上最成功的游戏品牌之一的新作首席作家。</blockquote> 瑞安娜在 TEDx Transmedia 2012 年会发言前接受了我们的采访,话题从她对《异形》的喜爱一直到获得动作游戏的第一女神劳拉·克劳馥时的感觉。 这次问答对于任何好奇于游戏作家的人都不容错过。瑞安娜分享了她对游戏写作的好恶,她欣赏的项目以及写作流程,她对作家如“故事性叙述护工”般的尴尬地位的思考,游戏中的女性形象,种族和性别的思考以及变成人鱼的童年志愿! [[file:Rhianna-Pratchett.jpg|缩略图|《古墓丽影》剧情主创瑞安娜·普拉切特]] '''Q:你从小就想成为作家吗?你是怎么进入游戏写作行当的?''' 孩提时代起我就写了不少。不过实际上,比起当作家我更想变成人鱼。不走运的是,在萨默塞特乡下的父母没有办法(为我)找到一条尾巴,所以我有了计划B。我到大学学习了新闻。主要原因是我那时还没确定今后打算干什么。新闻学对于(我这样的)目标漂乎不定的人很有吸引力,因为可以就止体验许多不同的事情。 我从6岁开始玩游戏,大学毕业后进入了游戏新闻业(在英国,现已停刊的PCZone杂志社工作)。工作了几年后,我离职成为了自由作家,为一个叫作《超越神界》(Beyond Divinity)的RPG游戏编写剧情。忽然之间,我发现了这个之前一无所知的职业。在那之后,我用这份合同成为了一名游戏记者并开始了我的职业生涯。 '''Q:你为许多不同的平台创作过,游戏,影视,书籍和漫画各中都有哪些差异?你最喜欢哪个平台,为什么?''' 每个平台都有我喜欢的地方。游戏写作总是伴随着挑战和不断的变化,让人兴奋或者抓狂。 电视和电影对我而言还相对陌生,但是能从事较长篇幅的线性项目我也感到很愉快。这很像创造一个故事性,叙述婴儿从一堆未成形的肉泥直到长出鼻子和指甲!影视领域的作家也比游戏领域的作家更受到重视——我衷心希望这种情况能改变过来。 我喜欢动漫,所以创作动漫总是很快乐的一件事。动漫自有其独特的结构安排,从创作影视剧本转换到创作动漫非常夸张的一个过程。 至于书籍,主要是短篇故事,要不就是为关于游戏写作的书撰写章节。(能)参与传递积极的、令人鼓舞的东西,这样的事情总是很棒的。 '''Q:你同transmedia的关系如何?你怎么评价transmedia,transmedia可以从游戏中学到什么?''' 我觉得应该是游戏能够从transmedia学到什么;即故事和打造故事世界的重要性。坚持以这2点为核心发展,就有无限可能。 '''Q:本年度TEDx Transmedia的主题是WEkids,是关于用孩子般的好奇心和勇气来打造有社会影响力的媒体。对于这种态度的前途你有什么看法?''' 游戏方面,我们已经收获了比过去更广泛的受众。实际上比起这个行业,玩家的构成在年龄,性别和种族的分布上呈现的多样性要更甚之。因此我认为我们有责任发挥我们的想像力到极限,去为我们的受众奉献精彩的游戏体验,能娱乐,启发甚至感动他们。这个时候我们是在向他们学习而不是他们向我们学习。 '''Q:副标题梦想家,奇客,观念变革者;你最像哪一种,为什么?''' 我都很认同。我本质上是个奇客。一直是,永远都是。回报奇客族,帮助并塑造奇客的世界是我的一件大事。在一定程度上,我希望改变游戏产业的观念,改善这个产业对作家和作品的观念(和使用方式)。但愿能够增强玩家的游戏体验。这是我的终极梦想。 '''Q:你喜欢奇客的哪些品质?你拥有的最奇客的玩意是什么?''' 奇客是激情的——奔放的激情。奇客为技术,娱乐或感受而生。奇客自有精彩。我想我最奇客的玩意是一个全尺寸的异形模型。我可是外星人电影的狂热粉丝。 '''Q:你最怪异的地方是什么?''' 这个我不确定,因为有太多的地方可以归类为“怪异”。我想是因为我会经常重温喜欢的旧游戏甚于尝试新游戏。我会年复一年地玩《地下城守护者2》这样的游戏。我也是《神话世纪在线》的狂热粉丝,买过6次游戏拷贝,每次都因为太沉溺于这个游戏而(不得不)故意弄坏游戏CD。痴迷,而且积性难改! '''Q:小时候你的理想是什么?你的梦想和心愿是什么?''' 差不多是(变成)人鱼吧。都怪电影《美人鱼》(Splash,1984年电影)。 '''Q:TEDTalks以其灵感,活力和对人物的关注而闻名。你想给罗马带去什么建议?''' 我(成为游戏作家)的方法是实践性的(from-the-trenches)。我的理论和想法都来源于我每天的经验以及同行的经验。很幸运我在职业生涯获得了足够多的曝光率,我想利用这个优势来尝试让这个行业变得对每个从业人员都更加好。 但是我也想告诉大家游戏写作的本来面目,因为(外界)对此存在太多的误解。越多的人并知道如何应对,我们故事性叙述派的实力就会变得越强。 '''Q:你曾开玩笑地称自己为“故事性叙述护工”,但是这个说法在游戏写作社区获得了很多的人气。能说说这是什么意思吗?''' 起因是一个玩笑。后来我把它做成了签名。再后来我发现这个玩笑一点也不好笑——那是个真真切切的问题。“故事性叙述护工”的说法起源于通常只在开发进程的后期才招募作家的做法,这个时候的故事基本上已经肢离破碎了——因为职业作家还未曾(有机会)照顾故事。那时除了做点小包扎,并祈求有效外,对于故事性叙述没有多少可作为的。那可是相当割肉的体验。 现在情况变得好点了。游戏工作室招募游戏作家的时机在开发进程上提前了,但还是不够早或者不够普遍。我们是在一条难走的路上爬行,但至少在往正确的方上前进。 '''Q:作为一个游戏写手,你会遇到哪些挑战和快乐呢?''' 主要的挑战是娱乐媒质并不把故事放在第一位。这意味着对故事性叙述的需求总是得与游戏性的需求相取舍。许多重心放在如何在这两者间找到平衡点。这个媒质也没有高水平的故事性叙述文字能力,至少整体上不是。这部分是由于我们还是一个相对年轻的产业。也因为还没有足够的纯故事性叙述方面的专家——即缺少在一线工作的也缺少在高层施展权力的。 与真正专注的,有创造力的团队一起共事是相当开心的,他们对于使故事性叙述和游戏性兼得相当的热心。这个产业正在发生革新,而这个方面将会成为有强烈挑战性的地方。 '''Q:游戏写作是怎样挑战线性故事和其它形式故事的传统的?你认为游戏写作对其它类型的作家,比如小说家,是件困难的事情吗?''' 我相信理解媒质对于游戏作家至关重要,无论他来自何种专业背景。如果想从事游戏写作,你应该玩过一些游戏,甚至看过设计方面的书,了解游戏是如何构成的。我前面提到过,在一个不是以故事为导向的娱乐媒质工作是令人无比震惊的。许多公司已经知道雇用职业作家的好处,但是还在摸索如何有效地去使用这个资源。游戏作家仍被视为一群在其位却不得其职的人(努力去适应职位的人)。 '''Q:在你过去工作的14年间,游戏产业是如何改变的?''' 就故事性叙述而言, 毫无疑问。 现在你已经和游戏作家谈论了他们做什么以及为什么做。 什么变好了什么变糟了。 这些都是重要的话题。 你已经因游戏写作获得奖励和一座座丰碑,像《生化奇兵》,《质量效应》和《传送门》,扛起了加强讲故事能力的大旗。故事性叙述设计师的职位也渐渐变得常见了, 这对增强故事与游戏的相互交织来说至关重要。 '''Q:你刚刚成为《古墓丽影》的首席作家(祝贺一下!) 你要如何来做这个这个系列?要是重写劳拉·克劳馥的话会是什么样子?''' 在创作了像《镜之边缘》的Faith和《天剑》的Nariko这样的游戏女英雄后,这是一个极妙的机会去接近动作游戏的第一女神。而且,作为一个英国人,这仿佛是天意。我第一次行业盛会就是为古墓丽影3开派对! 重启这样一样受喜爱的角色是一种褒奖,但也令人如芒在背。如果没有改装的DeLorean汽车(时间机器,见电影《回到未来》),你又会多久回过去一次然后重写历史? 现在要我讲如何去做这个系列可能言之过早。我不想项目以后的事情。我只希望我们可以为玩家提供一些有趣的,引人入胜的,也许有朝一日能成为同古墓丽影I代一样值得回味的东西。 '''Q:围绕游戏和漫画中的女性形象,以及她们经常被物化(花瓶之类)和轻视的待遇一直存在巨大的争议和差评。你怎么看待游戏中的女性形象?''' 总得来说,不太好。但是非白人的角色形象,同性恋角色或任何非白种的,男性,20几岁,沙嗓门的角色的形象也一样的不好。游戏产业在角色多样化和形象这方面还有许多工作要做。 '''Q:你欣赏哪种类型的游戏作品?有让你觉得故事性叙述和游戏性结合得很好的游戏实例吗?''' 我是Double Fine的《疯狂世界(Psychonauts)》的超级粉丝。他们用关卡设计讲故事的手法出神入化。能同时做到有趣和令人感动,这对于任何媒质都不是一件易事。《生化奇兵》和《生化奇兵2》是最近的几个例子,还有《杀出重围:人类革命》,这些我都十分地欣赏。 '''Q:游戏写作有没有什么让你讨厌的东西?''' 有一个小的,但却屡见不鲜的东西。我讨厌的是对于在游戏中与玩家打交道最多的角色——商人,其对话池却如此有限。你总是去看他,而他们总是不停地重复着那2行话一遍又一遍,真是破坏气氛。他们原本是与玩家的行为互动,为游戏世界带去生活气息的理想场合,结果一直未得到合理的使用。 '''Q:你已经合作过许多不同类型的游戏,从《镜之边缘》到《CSI》到《霸王》。最有趣的是哪一个项目,有趣在哪里?''' 当然是和Triumph工作室合作的《霸王》和《霸王2》了。 这款游戏的创作和玩起来一样有趣。相比我其它的项目,这是一个相对小的团队,但是有很多尊重和信任。 大家相处配合地非常好,这次合作一直是我觉得的接近完美的作家和程序员那种工作关系的模型。 '''Q:你是怎样获取素材资料的?''' 寻常的方式——书籍,互联网和纪录片。加上一点常识和漂浮在我脑海里的故事性叙述原汤中的想像力。 '''Q:你都在哪里写作,写作流程是怎样的?你的花园底下有小屋吗?''' 我工作时喜欢在房间里到处转。有时我会在我绰号“冬季办公室”的a.k.a.牌的床上写作。有时我会在花园写作。我住在伦敦的繁华地带,我的园子由许多香草盆子组成餐桌上还有一盆兰花。我真的没有什么创作过程可言,不外乎:写,再写,重写,写得强点儿等等。再额外看会儿电影或玩会儿游戏。 '''Q:生命中最让你亢奋的是什么?工作之外你做些什么?''' 当然是写作了。我也爱烹饪,这非常有益健康而且我坚信我的提拉米苏的治愈能力。我还是个影迷收藏有大量的令普通大片都相形见绌的各类电影。我喜欢水肺潜水——这很耗时间和体力,不过一旦你潜到水下,就物有所值了。 {{导航}} [[分类:访谈]][[分类:古墓丽影9]]
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