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《古墓丽影》艺术总监访谈
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{{报道|来源=gamescatalyst|原作者=gamescatalyst|翻译=蓝色补丁|编辑=TombCrow|发布时间=2012-10-28|关键词=[[9代]],[[:分类:访谈|访谈]]|内容提要=外媒 gamescatalyst 专访《古墓丽影》艺术总监布莱恩·霍顿,谈了很多,很多……}} ==古墓丽影艺术总监访谈(2012年10月28日)== 《古墓丽影》不仅仅是游戏界最重量级的作品之一,同时也拥有游戏界最著名的女性偶像:劳拉·克劳馥……所以她的辉煌必定将会被再次被改写。 我们将与晶体动力的艺术总监布莱恩·霍顿(Brian Horton)对话,看看工作室是否有新的动向,我们是否能听到“少即多”的理念,或者是回到古墓丽影前作中想要达到的更多特效以及劳拉造型更加惊艳的路线上。 [[File:bh0.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:在游戏创作初期,你们的目标是什么?''' 答:我们想要创作一个核心仍旧是旧古墓丽影的游戏,同时也要让其能够重新展现给当代的玩家们。所以就有了回到原点这样的想法,在这之前我们真的从来没有完整表现过这个故事,另外我们也想让劳拉以及她所处的世界变得尽量真实可信。基于此,就想到了求生这个主题,这很符合以上的基调,同时也想到了这个荒岛作为游戏舞台。为了展现劳拉的视角,三年前的时候,从我进入这个团队的那刻,我就开始我们的工作了。我们在计算机前展现的条条框框都是为了让玩家能够觉得这样子的劳拉更加可信真实。 '''问:那作为艺术总监你有没有被许可按照你的观点来设计?或者说工作室已经给了你劳拉和游戏的框架来参照?''' 答:我和一个叫做Brenoch Adams的设计师一起工作,他有很多天才想法,对于设计草图,我和他有很多非常相似的灵感。除他之外还有我们的角色主设计师Kam Yu,他绝对是个老手(笑),所以我们一起工作,然后互相结合自己想法。这就是晶体动力,没人会和我们说这个应该怎么做,我们只会说:“喂,我想这么干!”然后就着手开始干。 [[File:bh1.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:对于古墓丽影新作中21岁的年轻劳拉的缺乏经验,或者说是脆弱的特点,你会用什么样的视觉上的暗示来展现给玩家们?''' 答:我们拥有非常惊艳的动画系统可以来制造各种特效,所以我们工作着重的方面不是劳拉跑圈是不是正常,而是像她受了伤因此要捂住伤口,扶着什么东西之类的,劳拉需要接触她的世界,她和所处环境的关系更加紧密。同时我们能从她的脸上还有肢体动作看出来她是不是受伤了。游戏中还有很多地方都能看出劳拉与环境之间的联系;除了这些,我们要做的首要任务就是保证你看到的劳拉做的每个动作,都会伴随着一些泥浆和鲜血。 '''问:所以其他角色也会和她一样,也会流血和沾到泥浆吗?或者说每个人跑起来都会一边流着血一边会有泥浆溅起?''' 答:有时可能会发生。但是这是和角色自己的动作息息相关的,所以这取决于角色经历了什么。 [[File:bh2.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:我们能从发布的影片里面看到不少动作镜头,像是劳拉跑步中摔倒,又爬起来继续跑这样子的场景。那是不是在游戏里面,由于一些障碍想要跑起来会不会很困难?''' 答:我们花了很大功夫在动作流畅性上。我们希望在玩家在操作时能够感受到这样一种障碍感,所以我们做了需要玩家快速反应的的操作,但是我们同时会提供一些提示能够帮助玩家突破障碍。由于需要玩家能按按键做决定,所以在游戏的一些部分,玩家需要反应灵活一点。 在游戏的演示动画中,在森林中有不少的小道,所以也需要玩家自己摸索身边的环境,然后利用一些我们给予的提示,从而走出困境。 [[File:bh3.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:现在我们能听到不少关于次世代游戏引擎,比如Unreal Engine 4以及次时代游戏主机的消息,那在古墓丽影新作的动画以及视觉特效上,你有没有尽力在目前的系统上发挥其最大的机能?''' 答:我觉得我们现在已经努力在动画方面做这些工作了,但是我想仍然还是会有一些提升空间。我们的目标就是达到最佳的视觉体验,创造电玩中很难见到的效果。所以我们在游戏细节上花了很大精力,我想日后也会继续在那些小细节方面进行改进。 [[File:bh4.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:从已经公布的资料上来看,古墓丽影新作中的劳拉会经历一段从女孩成长为巾帼英雄的旅程,那我们是否能见证她是如何逐步获得这种信心的呢?随着她变得更加坚强和自信,她的动作行为是不是也会有所改变呢?''' 答:我们其中一个目标就是角色的成长不仅仅只在外貌上体现出来,也要在她的所作所为中表现出来。我们在E3的演示中已经透露了一些,比如在营地场景中,你能够升级你的工具和武器。所以当你控制劳拉做出一些抉择的时候,她的一些动作和言语的改变就能体现出她的成长。 '''问:所以到了游戏后期,她是不是会成为我们所认识的那个劳拉,还是她仍然还不够成熟?''' 答:仍然会是一个年轻版本的劳拉,但是作为一个英雄的诞生故事,你会看到岛上的经历是如何磨练她,塑造她,将她的脆弱和不成熟改变。在游戏里面,这个荒岛就是游戏的第二主角,是它成就了一位英雄。 [[File:bh5.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:那谈到这座荒岛,在创作中,你有什么感想吗?对我来说,这座小岛很容易让人联想到《迷失》(Lost)中的那个岛,尤其是“还有其他人在岛上”这样子的一个概念,是不是这样呢?''' 答:好吧,那我就来谈谈我的一些奇葩想法吧。你知道一部以越南为背景的电影《现代启示录》(Apocalypse Now)吧,古墓丽影的岛当然不是越南,但是电影中的颜色基调始终影响着我们创作团队,我也常常拿这部电影来举例子;我有数以百计的《现代启示录》电影截图。另外,还有哈德逊河派的画家,他们在19世纪末画的那些美国中部以及其西部的画作非常了不起,对我们有很大的影响。 说到《迷失》,更多相似之处不在于其岛屿,而更多的在于故事主线上,我觉得《迷失》里多变的天气非常的赞,所以我们花了不少精力在我们的天气系统上。如果你重新读取记录,回到一个时间点,在同一个地点天气系统的代码就会有所不同,所以你能看到游戏很多随机效果,我们做这么多工作,就是为了让这座岛能够变得更加活灵活现。 [[File:bh6.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:那这个天气的变化是有关于游戏的场景还是可以随时变化?''' 答:这有关于劳拉正在经历的情绪波动,但是在游戏后期,当你重返岛上的一些地方的时候,系统也会随时改变天气。 '''问:我还知道游戏里面还有时间这个概念存在,天空会从白天变成黑夜,你们是为何要设计这些要素的呢?像是光,天气等等。是为了让我们关心劳拉所处的状况?那是不是说夜里就比较危险,白天还会有一些古怪的状况?''' 答:我们觉得,只要她能多活一天就是一场胜利(笑),所以如果她经历了黑夜,迎来黎明的那一刻,你就会感到很兴奋:“我成功啦!我又度过了一个晚上!”在一些场景中,尤其会让玩家体会到这个心情。我觉得时间在游戏进程中有着举足轻重的地位。 [[File:bh7.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:如果没有E3展后对于劳拉的争议,你有没有意识到你设计的劳拉是一个坚强的女性角色?你是不是刻意回避了这些争议?''' 答:是的,我想我们的主要目标之一就是为了建立一个形象,不是外在的形象上表现地多强壮,而是内在的力量;内心的强大。是的,她很迷人,很有吸引力,但是透过这些,她的机智,她的聪明,洞察一切的能力,我想这才是劳拉最性感的地方,我们希望大家关注更多的是她的能力和智慧,而不仅仅是她的外貌。 '''问:当你在杀动物还有人的时候——我是说演示中劳拉第一次杀人的场景中劳拉的情感过渡你是怎么处理的?''' 答:在演示中,我们能看到她第一次杀动物和杀人的场面,这都是她性格改变中重要的经历。我们不希望她见人就杀,在游戏中,她只是不得不做出选择,她为了生存而猎杀,以获得食物——这是求生的首要任务。其次,她还得寻找庇护所,寻找食物,对抗那些岛上危险的人们,她不得不为了生存而战斗。所以这一切都是为了塑造人物性格而做的铺垫,相比其他的游戏,这部分我们会花更多的笔墨,对于我们来说,她的杀人经历的确是一件大事,我们能够感受到她不得不为了前进而做出选择的心情,知道这都是为了生存,不得已而为之的。 [[File:bh8.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:你有没有觉得在《古墓丽影》和《神秘海域》(Uncharted)此类游戏中的杀虐场景太多了?我是说,相比起没有杀人场景的《夺宝奇兵》和《007》,杀人这样的场景,会不会让角色显得非常粗鲁?''' 答:毫无疑问,我们花了很多时间在这上面,当我们决定要引入杀人这个理念的时候,你就该意识到这还是一个游戏。我们注入了很多精力和时间来刻画什么是正确的概念。也尝试让这些敌人有自己的道德基准,他们不仅仅只会叫嚷,他们在岛上有自己的目的和故事,同时也有着不良的企图,你会意识到其实他们的处境和你是相似的。他们航海,然后触礁后到了岛上,不过遇到了一个错误的领袖,一个疯狂的家伙,就像《现代启示录》说的那样。如果你看过这部电影,你就会知道,当一个好人受到打击以后,他会走向2个极端,这也是这个故事想要告诉我们的。 '''问:在游戏早期的捕猎场景中,劳拉用的是她的新武器:弓箭。你们是怎么决定要用这个武器的?''' 答:我们想到这样一个想法:“我们要让变得更加‘Bowey’一点”不是David Bowie那个Bowie,我想整个游戏就会与众不同了吧(笑)弓箭有其特殊的意味,我们对这个带感的武器实验了很多次,它非常原始却有格斗感,同时声音很轻,又有爆发力。对于新的标志性武器——弓箭将会贯穿于整个游戏,我们感到非常的兴奋,这不仅仅在游戏里是这样,在一些授权的衍生周边产品中也能用到,弓箭不仅是一个武器也是一个工具。在游戏里你就能感受到弓箭是有多重要了。 [[File:bh9.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] '''问:在访问结束前,我还想再问问关于次时代主机的问题,如果你需要走在时代前面,然后需要为这个虚构的次时代主机设定一些新目标,你觉得需要考虑的细节是否会翻倍或者更多倍呢?''' 答:我们真的从来没有将次时代的技术放在考虑重点上,更多的是如今面对的技术条件。我最关心是如何提升游戏体验。你要知道我们需要将游戏互动性提升;将角色与场景的互动性提升;将游戏角色性格发展提升。这些无论是这个时代抑或者次时代都讲面临的重要挑战。如果你问这个时代的我们做的是不是够了。我会说:不,我们知道这个时代的游戏主机上,我们能做的还有很多,即使技术革新了,我们工作的目标也不会改变。 '''问:所以你觉得相比起游戏美术效果,需要更多改变的是游戏性吗?''' 答:作为一个设计师,我觉得新工具和新技术提供给我们更多机会去处理图像;我讨厌说:“很多东西会随着次时代技术而来临”这样的话。我更关心的是我如何为我的角色带来新的情感,我如何让这些看起来更加真实,我如何让我创造的世界变得更加丰富且有互动性。 我真的想要我做的游戏人物和环境之间会共同发挥效果,我们的工作室也如此。我们很喜欢第三人称的动作冒险游戏,因为它会让你去思考,你所在的世界并不只是你所生活的地方,它也是我们想在游戏中真实表现的一个部分。 [[File:bha.jpg|有框|center|古墓丽影9主创访谈]] {{导航}} [[分类:访谈]][[分类:古墓丽影9]]
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