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古墓丽影二十周年专访:理查德·莫顿,关卡设计师
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[[File:interview-rich-1.jpg|有框|center|古墓丽影二十周年专访]] {{报道|来源=[http://tomb-of-ash.com/ Tomb of Ash]|原作者=Ash|翻译=TombCrow|编辑=TombCrow|发布时间=2016-8-24|关键词=周边,1-6代,[[:分类:访谈|访谈]]|内容提要=理查德·莫顿(Richard Morton)是古墓丽影2-6代的关卡设计师,同时也是古墓丽影4-6代的美术设计师,在古墓丽影3-6代中,他还兼任首席游戏设计师、环境美术设计。本文由 '''Tomb of Ash''' 采写,[https://www.facebook.com/TombRaiderOfCoreDesign/ Tomb Raider of the Unforgettable Core Design] 也对问题收集有所贡献。}} *作者:Ash([http://tomb-of-ash.com/ Tomb of Ash]) *翻译:TC([[古墓丽影中文站:关于|古墓丽影中文站]]) *译本发布:2016年8月24日 ==访谈== '''你是怎么进入 [[Core Design]] 工作的?''' 我被 Hi-Tec 裁员后进入了 Core,我和另一位程序员离开 Hi-Tec 后得到了面试的机会,还和当时 Core 的负责人杰瑞米(Jeremy Heath-Smith)打了一局高尔夫。 '''最开始制作古墓丽影的时候,遇到的最大困难是什么?''' 我得说是学习编辑器的使用。关卡编辑器和动画编辑器都需要掌握,模型、动作、材质都需要导入动画编辑器,然后才能为模型添加材质,动作才能被编写出来。这项工作同时也要求掌握 3DS Max 和 Photoshop。 '''你设计的第一个关卡是哪里来的灵感?''' 我的第一个关卡是二代的西安古墓,灵感来自《夺宝奇兵2》,小空间里的大麻烦,还有黄金小人。 [[file:core1.jpg|Core Design 与劳拉的合影。上排左起:Darren Wakeman, Richard Morton, Andy Sandham, Lara, Paul Douglas, Tom Scutt, Chris Coup;下排左起:Richard Flower, Jamie Morton, Peter Duncan, Phil Chapman]] '''神话和建筑方面,在设计关卡和画面时是怎么参考的?比如你做的四代关卡,是参考了哪些埃及神话?''' 对于打算放入游戏的那些地点,我们都深入研究了当地的古代神话。《黑暗天使》多少有点例外,因为我们某种程度上是和穆提一起写自己的神话。在四代里我们描绘了埃及文化和神话的很多不同方面,通过启用真实地点,并添加神话元素或对现实世界的夸张表达,我们可以做出很好玩的关卡。我们运用了塞特与何露斯的神话,结合了耳熟能详的“木乃伊的诅咒”,创造了我们自己的神话。 '''你制作的游戏里,你最喜欢的是哪一部?''' 我当然是最喜欢四代。我觉得我们开足马力,知道这幅引擎能做些什么,我们又想要些什么。我们编写了一个很好的故事,放进了仅仅两个地点(柬埔寨和埃及),于是我们能够在角色和剧情铺陈上投入更多的精力。我们还有一个悬念性的结局<ref>劳拉被埋在金字塔下。</ref>,这是预先想好的,不是一些报道中说的临时起意。 [[file:core2.jpg|理查德在 Core Design,大约拍摄于 1998 年]] '''最具挑战的是哪一部?''' 《黑暗天使》。有一年的时间,我们虽在制作游戏,但当时PS2硬件还尚未完成,我们并没有充分了解PS2的机能。我们不再使用PS1上的那个关卡编辑器,需要设法在新的硬件平台上制作更为复杂的游戏,而我们并不具备一个可靠的编辑器。我们花费了太多的时间,我仍然骄傲于《黑暗天使》,我认为我们达成了很多目标,已为将来打下了基础。 '''听说《历代记》的关卡是从《最后的启示》中剔除的,有哪些关卡是这个情况?''' 我不知道你从哪里听来的,但这不是事实。《最后的启示》一直就被设定在柬埔寨和埃及。你说的这些传闻,可能是因为一些旧原画吧,那是在四代正式确定地点之前的概念图。 '''《历代记》的最后几关,给我们的印象就是潜行挺重要的。这是不是在为《黑暗天使》做准备?''' 是的,某个角度来说正是这样。随着系列的发展,我们越来越需要把潜行元素加入游戏。 '''彼得·康纳利(Peter Connelly)放出过一段《黑暗天使》的视频,里面是一位名叫普泰(Putai)的萨满与劳拉的对话。最初是不是安排了一个关卡来解释《最后的启示》之后的事情?''' {{优酷|id=XMzA0MjI1MTI2OA}} 是的。萨满本来在剧情中有很重的分量。就像你从视频里看到的,我们已经做好了渲染和音乐,也做好了动画,显示萨满治愈了劳拉。我们曾安排了一个训练关,是在一个巨大的洞穴内,那就是萨满的居所。在这个洞穴里,萨满会教给劳拉新动作和操作方法,她可以从女性形态变身为一只鹰,而这只鹰在劳拉迷路的时候可以给她带路。这个特性可以一直延续到正式游戏流程里,萨满通过劳拉脖子上的圣甲虫吊坠与劳拉联系。劳拉在游戏中学会一项新技能时,玩家可以选择进入“梦幻时间(dream time)”模式,回到萨满的洞穴里进行练习。 '''《黑暗天使》中有很多锁上的门。通过秘籍和修改器可以越过其中一些,包括进入未完成的部分。我们很好奇,究竟有多少这样的被废弃的内容?''' 我们确实对《黑暗天使》做了很多改变,尤其是巴黎街道的那些关卡。我得说我们拿掉了很多,不过有一些东西可能没有清除干净。一个比较大的已经建好却被遗弃的部分,是一个在巴黎废品站的关卡。 '''穆提告诉我们,劳拉和柯蒂斯离开卢浮宫的时候,本来还有一段动画来进一步解释剧情,能告诉我们相关细节吗?''' 我[http://tomb-of-ash.com/post/148121600645/tomb-raider-the-angel-of-darkness-cutscene-list 有个文档]列出了全部的过场动画,还有那些七零八碎的东西。对于这个问题,可以参考第九页末尾到第十页上的“动画-6.21(cutscene - point 6.21)<ref>这份文档这个位置就是游戏中的动画,没有其他内容。</ref>。 '''冯·克罗伊的拐杖本来有什么用途?为什么要安排这样一个物件让玩家收集?''' 它原本是联系《最后的启示》和《黑暗天使》剧情的道具之一,头部还是塞特。本来这里应该还有一段闪回,显示劳拉被困在金字塔下,然后被萨满所救。这段闪回动画的结尾就会与这根拐杖相联系。 [[文件:Aod-6.jpg|有框|center]] '''在游戏里,可以花钱从拉迪克手里购买武器,也可以贿赂门卫进入彼查德的藏身处。原本的设计里,游戏中的钱是不是还有其他用处? ''' 现金的用处本来是很多的,可以用来购买食品、弹药、信息。本来的计划是引入更多的能够与玩家互动的巴黎生活元素,让劳拉可以进入商店购买更好的物品。 '''还有很多没有进入最终游戏的动作设计,它们是不是有什么特别的作用?''' 柯蒂斯有很多动作没有收入最终游戏。在FMV里我们看到柯蒂斯能够使用念力控制他的宽刃刀。对于他的能力,我其实还有很多设计。他有远视的能力,他的能力其实和《超凡双生》中的那些很相似。 '''随着绘图和技术上的进步,《历代记》和《黑暗天使》的创作和工作流程应该很不一样,你能否描述一下你的感受?''' 两者之间是巨大的鸿沟。我们从创建盒子和金字塔开始构建关卡,自由添加几何图形,让它们看上去显得真实(当然也受到多边形的限制)。这花费的时间比预想的更久。我们本来想要增加的流媒体技术也因为没时间完善而放弃了。于是,关卡必须重新设计和构建。 '''曾经有个泄露的视频,显示PSP上的《十周年纪念版》,相比晶体动力的《周年纪念》,Core 制作的这个版本更接近初代的感觉。《十周年纪念版》和初代的主要的区别在哪里?''' 我们有一个全新的控制系统来控制劳拉,非常接近《自由奔跑(Free Running)》的操作。在关卡中穿行的时候,劳拉远比以往敏捷,尤其是跳跃和攀爬。劳拉可以同时瞄准不同的目标,也可以集中攻击一个目标。我们还有个新角色梅丽莎·克劳馥(Melissa Croft),是劳拉的堂姐。在单人剧情下,玩家可以选择她或者劳拉来进行游戏。在合作模式下,她们两人可以合作攻关。我们重新设计的关卡,在保留熟悉感的同时,又避免成为当初的复制,玩家仍然能感受到挑战性。我们还添加了全新的关卡,叫做《逃离亚特兰蒂斯——亚特兰蒂斯战争机器(Escape from Atlantis – Atlantean War Machine)》。 '''《十周年纪念版》只是打算在PSP上发行吗?PC和主机平台有份吗?''' 它是为 PSP 和 PC 平台开发的,但也能在 PS2 平台运行,我们可以很方便地在所有这些平台发行游戏。 [[file:core4.jpg|有框|center|《十周年纪念版》中的劳拉与克劳馥庄园一角]] '''有些原画,甚至一些关卡本身都显示了游戏中存在一些与最终版不同的设计,其中比较显著的变化是哪些?''' 我制作的每一个关卡都经过的修改,很多是需要缩小规模,也有一些是需要扩大。有时候,画在图纸上感觉一切ok的内容,进入引擎就各种不对劲。大部分设计工作都是在纸上完成原型设计,但在编辑器中正式制作,要比这慢得多、难得多。 我做的二代西安庙宇被砍掉了一半,因为内存无法支持。《黑暗天使》第一关也被砍掉很多,做了很大的手术。原本游戏是在屋顶开始,然后进入街巷,最后来到庭院。 '''你玩了晶体动力制作的新古墓了吗?有什么看法?''' 我喜欢他们最近的两部游戏,《古墓丽影(2013)》和《古墓丽影:崛起》。就我看来,他们抓住了系列本源的探索要素,而之前他们的游戏中并没能把握这一点。很可惜的是绝大部分古墓探索部分是作为支线出现,而不是安排在主线里。 '''作为关卡设计师和美术设计师,你对经典古墓有很多见解。你觉得新古墓的剧情如何?如果是你,会有怎样的不同处理?''' 我喜欢新游戏的样子,实际上我爱极了他们所展示的劳拉的起源故事。回到最初,讲述她如何成为古墓探险家。武器也安排得很好,尤其是弓箭。也许生存元素可以进一步优化。只是,像游戏最初劳拉一无所有,需要自己从周边收集元素打造武器,这样的设计或许还可以运用起来,比如游戏中途劳拉被俘虏而丢失所有武器。还有我刚才也说到了,古墓在游戏中作为支线而不是主线并不是很合适。 '''假设你和你的团队拥有现代的技术,要制作相同的项目,在关卡设计上你会如何应用这些技术进步?有什么曾经因为技术限制而不得不放弃的主意是你想重新拾起的?''' 流媒体技术将帮助我们建立一些真正复杂的关卡。在《黑暗天使》中,巴黎原本是一个有很多路线的关卡,但这个设计对于当时来说过于超前,无法在PS2上实现。 晶体动力的日夜交替的世界能引入古墓丽影,这非常棒,某个时间在物件上投射的阴影可以加入很酷的机关设计。 '''玩家们曾经分析关于[[古墓丽影4黄金版|四代黄金版]]的文档,并[http://www.trle.net/sc/levelfeatures.php?lid=1899 自己制作了这个黄金版],也有玩家在进一步完善《黑暗天使》,你对此有什么看法?有哪个特别的玩家项目吸引了你的注意吗? ''' 所有的玩家项目都给我很深的印象,因为那是基于发自内心的喜爱。我向他们致敬。《黑暗天使》的续作项目已经进行了一段时间,看起来非常出色。四代黄金版也很酷。《黑暗天使》的小说也非常棒。有太多的项目值得一说。 '''柯蒂斯是一个拥有超能力的有趣角色,在他身上还有很多未解之谜。也许他很多能力都被游戏删除了,能否跟我们说说更多关于他的信息?是否考虑过给他设计个类似RPG游戏中的技能升级系统?''' 柯蒂斯是我在《黑暗天使》中的最大遗憾,我们给他设计了很多好点子,我也给他设计了很多能力,但我们没有时间。当他们告诉我没时间完成他的技能,我的心沉入谷底。我不得不重新设计柯蒂斯的动作,让他使用一把枪,而不是他的超能力,比如过场动画中看到的宽刃刀。他的控制系统原本可以让他同时攻击不同目标,给他们标上标记,然后扔出宽刃刀,将所有敌人击倒。这种能力的代价是,在他攻击之前的标记敌人的过程中,他比较容易受到攻击。另一个能力是远视能力。但在使用它的时候,柯蒂斯同样容易受到攻击,他以一个灵魂飞行的形态穿过障碍物。(很接近《超凡双生》中的情形。) [[file:core5.jpg|有框|center]] '''有传闻说,在游戏早期版本里,玩家能够在一个小片段中操纵埃卡德特。那是安排在这个黑暗术士的回忆中吗?还是安排进了当今世界?''' 抱歉,游戏中从未安排对埃卡德特的操作。不过我们倒是想过让劳拉或柯蒂斯戴上他的手套。 '''据说,Beta版本的游戏里,玩家可以控制镜头,官方攻略还说有经典的180°空翻动作。''' 是的,大概游戏发售前六个月,我们为劳拉设计和植入了不同的控制系统,它运作情况良好,更像是现在那些第三人称视角游戏的控制。如果再给点时间,我肯定我们能够完成它。但由于游戏即将发售,我们不得不重新用回老系统。你在PC和PS2上玩《自由奔跑》的时候,大致就能理解我们当时那个设计。 '''在创建游戏世界和多种多样的环境时,你是否从现实中汲取灵感?比如巴黎和布拉格的郊区?''' 是的,我从现存的地点中吸收了很多内容,我们也有一些“考察”之旅,前往伦敦和许多博物馆,或者观察街边的建筑。我们也去了巴黎的卢浮宫。我们差点被卢浮宫的保安轰出去,因为有人拍摄了安保系统。还有,巴黎街头的摄像头也很容易被偷。能有更多机会去感受异国情调当然很棒,不过我们没有时间。很多时候,我们用网络搜索替代实地考察,或者转而拜访图书馆。 '''早期的游戏版本中,柯蒂斯和劳拉需要在一些关卡中合作,这种合作是基于谜题的还是扩展到了作战?''' 主要是解谜。运作方式与后来的《神秘海域》非常相似,劳拉帮助柯蒂斯登上平台,柯蒂斯为劳拉打开大门,等等。不同的地方在于,玩家可以在两个角色之间切换,去控制不同的人物。 [[file:core6.jpg|有框|center]] '''假如 Core 还在制作这个系列,你会如何为当今的古墓丽影绘制蓝图?你觉得那会和现在的古墓丽影相似吗?''' 我认为不会太像。《黑暗天使》的剧情规划足以制作一个三部曲,游戏中还有大量可以揭示的东西,无论是剧情还是地点都能进一步丰富和完善。计划中,柯蒂斯也将拥有自己的游戏系列,从一个侧面衬托和补充劳拉领衔的古墓丽影游戏。我认为,我们要么就会去制作完全不同的游戏,要么就去回溯劳拉的本源,就像晶体动力在最近两部古墓丽影游戏中所做的那样。我们一直就不缺乏讲述劳拉人生轨迹和成长历程的故事。 '''至于现在的古墓丽影二十周年,当然很难说个确切,但你认为 Core 是否会制作另一款复刻版(比如二代的)?''' [[file:core7.png|有框|center]] 不确定是不是二代,但我觉得重制初代是每个人都喜闻乐见的。如果卖得足够好,就很难拒绝去重制整个系列,推出类似《神秘海域合集》那样的游戏包。 '''你是否觉得现在的游戏缺乏挑战性,路线设计过于单一,陷阱和谜题被遗忘,太多的提示和帮助?这是好是坏?''' 我认为,整个游戏界都比以往更“表层化”,古墓丽影也不例外。在PS1时代,我们已经在为新进玩家做调整。万一在游戏中死亡,玩家通常并不愿意重复刚刚玩过的部分,所以我们放置了很多不可见的存盘点,或者就允许玩家随时存盘。在上世纪八九十年代,玩游戏的通常是青少年,现在的玩家已经大龄化了,当年的青少年也已成长为青壮年人,他们承担更多的责任,拥有更少的闲暇来玩游戏。自然而然的,游戏的方式也改变了。 '''能否说说你和你的团队是如何为经典古墓找到合适的难度设置的?有没有什么地方让你事后想来觉得可以有点变化?''' 难度设置一直就是游戏平衡中最难处理的问题。做完关卡后,我坐下来试玩每一个关卡,看看哪些地方可以做得更清晰,哪些地方还可以根据游戏进度增加难度,并做好记录。我们从测试部门得到非常多的反馈,然后进行进一步的调整。我那时候就很讨厌某些陷阱带来的突然死亡,直到今天我都不喜欢。但有时候你无法避免,比如跳过悬崖,越过深沟。要说后来回想,我觉得很多关卡都太难了,比如三代的迦梨耶洞穴,或者二代的西安庙宇。 [[file:core8.jpg|有框|center]] '''很多经典古墓里,都包含了至少一关,去剥夺劳拉全部的武器。这对关卡设计来说会带来什么不同吗?''' 是的。我们喜欢这个设计。这让我们可以重置劳拉的武器,也迫使玩家接受一些潜行元素。设计这些关卡感觉很棒,因为它打断了常见的套路,让我们在设计更困难的关卡前得以喘息。 '''能否给我们讲讲《历代记》的时间设置?每个关卡都和1-4代中某一个或几个剧情有关吗?不但是小劳拉,里面还出现了拉森和皮埃尔,而算上《历代记》,他们似乎死了不止一次。''' 这个问题不那么容易……罗马那部分应该是发生在初代之前,俄罗斯潜艇是在二代和三代之间,爱尔兰岛屿也在初代之前。至于最后的大楼,我觉得是在三代和四代之间。 '''能否告诉我们 Core 的《十周年纪念版》里有些什么?''' 我们是要重新制作一代,但就像之前说过的,我们要重新设计关卡,让它们对玩家来说保持新鲜感和挑战性。我们设计了新动作,比如墙上跑动,也设计了流畅的操控系统,以便精确控制劳拉的灵活动作。我们还设计了一个全新的最终关卡,在这个关卡里,劳拉将对抗[http://wiki.gmly.info/doku.php/出场角色/纳特拉">纳特拉]所控制的巨大的亚特兰蒂斯战争机器。 '''你玩了2013年的古墓丽影重启作、“劳拉”系列合作游戏、《劳拉GO》了吗?有什么感觉?从一个玩家的角度,你希望今后能见到什么?''' [[file:core9.jpg|有框|center]] 我现在也只是个玩家,跟大家都一样。我玩了 Core 之后所有的游戏,包括《周年纪念》。这对我很艰难,因为我觉得我们的版本更好。晶体动力最初的几个游戏糅合了很多东西,看起来很漂亮,但不像古墓丽影。《劳拉GO》非常出色,我喜欢他们把游戏精炼为解谜要素,画面也非常棒<ref>《劳拉GO》并不是晶体动力的作品,制作《劳拉GO》的是史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室,当然晶体动力跟他们也有沟通。</ref>。晶体动力最近制作的两款古墓丽影游戏,给我留下很深的印象。我认为他们最终把古墓丽影带上了正确的轨道,也许将帮助古墓丽影重回动作冒险游戏顶尖行列。不管怎么说,劳拉可以和《神秘海域》的德雷克一较高下了不是吗?作为一名玩家,我期待见到下一代古墓丽影,就像《古墓丽影III》。在现代游戏技术条件下,他们确实能够做出名堂来,构建多样化的剧情,也让玩家能够自主选择不同的游戏方向。我不认为开放世界是个好主意,但一个具备分支剧情路线的世界地图就非常酷,劳拉能够据此进行环球探险。 ==脚注== <references/> [[分类:经典古墓]][[分类:古墓丽影6]][[分类:访谈]] {{导航}}
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