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{{报道|来源=CVG|原作者=CVG|翻译=TombCrow|编辑=TombCrow|发布时间=2006-11-28|关键词=[[7代]],[[:分类:访谈|访谈]],售后报道|内容提要=《古墓丽影:传说》发售后,CVG(computerandvideogames.com)采访了晶体动力的游戏制作人员,为我们带来了一篇回顾性报道,其中涉及到劳拉的模型、劳拉在日本的裙装、游戏续集,以及对劳拉是否击杀小动物的探讨等颇有意思的内容。本文为内容提要,非全文翻译。}} ==回顾《传说》,展望未来== ===关于劳拉模型=== [[File:trl2.jpg|古墓丽影]] Guzenda 说,“我们希望让她更像真人”。显然她在很多方面仍然显得太过完美,但是身材比例已经更加真实。“在《黑暗天使》中,如果你将劳拉和其他角色做个比较,你会发现其他人更真实化,而劳拉却独树一帜。现在,我们不想让劳拉过于真实”,因为如果一个太像真人的角色在那些离奇场所走来走去会显得很别扭。“但我们还是想让她比以前更真实化一点。劳拉的创造者托比-加德(Toby Gard)回归之后,担负了这项工程的主要工作。” ===关于劳拉的过去=== [[File:trl3.jpg|古墓丽影]] Guzenda 说,如果你看过以前的游戏和故事,就会发现,劳拉几乎杀死了所有身边的人。这使得晶体动力无法从过去的故事中开设新的篇章。“因此我们决定建立一个新的劳拉的世界,在那里生活着其他角色和敌人,使我们能够延续劳拉的故事,而不是每次都要从头开始。” 在以前,劳拉为什么在做她在做的事情也很不明确。她已经足够富有,但是她却甘冒风险投身考古领域——“我们希望为劳拉增加一些感情上的背景,让她的故事更加有血有肉。在以前的游戏中曾经有过一两次提及她的母亲。我们知道在喜玛拉雅曾经发生过一些事情,但是那仍然很模糊,因此我们认为将一些出色的情节串连成一个故事是个不错的主意。” ===关于这件礼服=== [[File:trl4.jpg|古墓丽影]] Cooper: 显然,参加一个派对就需要合适的穿着。但是,对于她要面对的事情来说,那件装束就很不合时宜了! Guzenda 则认为,“穿上这裙子的时候毫无疑问是个很特别的瞬间。我们在设计这个关卡的时候,这就一直是我们设计要素之一。我们一直就有意识地避免让她过分暴露。” 虽然让劳拉一身比基尼到处跑很容易,“但是那太低下了!”所以“我们就想让她穿上昂贵的礼服,是劳拉会穿的东西,然后撕裂它——太酷了,但这一切却完全符合她的个性”。 ===古墓中的物理=== [[File:trl5.jpg|古墓丽影]] Cooper: 很早的时候我们就把这作为一个目标,虽然最初我们的努力并没有换来很好的回报,很难说玩家是不是能够明白他们究竟需要做什么。但是一段时间之后,我们终于掌握了一些我们认为很酷的东西。跳上石板的一侧而让另一侧的箱子飞到空中,这是我们设计时感觉最美妙的部分,也是我们看别人玩游戏时认为最有趣的部分。它太棒了!如果我们有更多时间,我们会在主机械装置上设置更多的物理特性的装置,但是我们已经很高兴看到现有的成果。 ===劳拉的团队=== [[File:trl6.jpg|古墓丽影]] Guzenda: 在与劳拉有联系的人中,泽普(Zip)是少有的没有在以前的游戏中丧命或者“消失”角色之一。在最初的游戏中,劳拉总是独自一人闯荡古墓,虽然那是游戏的核心——感受独自探索古墓的滋味,而且劳拉是第一个踏足那里的人——但是,问题在于,在劳拉不与任何人对话的情况下,就很难展现出劳拉的个性。除非你使用场景动画打断游戏进程,否则很难给这个角色加入个性——而劳拉的个性正是我们希望在《传说》中添加的。 让泽普和阿利斯特(Alister)出现,让劳拉与他们对话,就在故事进行的同时,让劳拉拥有了展现个性的舞台。同时,这三者之间的通讯也帮助我们将帮助系统做得更为巧妙。如果你在什么地方被困住了,不知道下一步该做什么,就会有人给你一定的提示。 ===亚瑟之墓=== [[File:trl7.jpg|古墓丽影]] Guzenda: 亚瑟的神剑,亚瑟的神话,那是一种武器,当你和不同的人谈论它的时候,会得到 20 个不同版本的神话。因此,这就成了游戏的背景——它有太大的空间去探索,不会出错。 Cooper: “好吧,我们把亚瑟的墓放在哪里呢?”我们知道英国有一大堆的博物馆或者地方,声称是亚瑟王墓地的真正所在,因此我们就把它放在那里…… ===深入古墓=== [[File:trl8.jpg|古墓丽影]] Guzenda: 我们在制作古墓的时候采用层层深入的方式——劳拉经常是从现实中的某个地方开始探险,但是我们并不希望把这叫做“洋葱”之类,因为我实在讨厌那种类比。但是劳拉基本上都是从一个如瀑布或者任何我们都能到达的地方开始她的旅程——关卡总是开始得很平常。然后她进入第二个层次,在两个层次之间,她会遇到雇佣兵,但那并不属于超自然,因为没有任何不寻常的东西。直到她渐渐深入古墓,一些超自然的东西就该现身了。例如,在亚瑟之墓,她从一个废弃的博物馆开始探索,渐渐深入,最后到达墓地的核心,并遭遇水怪。 ===家中女孩=== [[File:trl9.jpg|古墓丽影]] 对于劳拉的家,Guzenda 评论说,当游戏的开发从英国的小组转到美国的晶体动力的时候,晶体小组就非常注意劳拉的英国特色。“『那是 Lara,不是 Laura!』……显然劳拉的拥护者遍及全球,但是她始终是个英国偶像。因此我们非常注意保持这一点——我本人就是英国人,在制作小组中也还有不少英国人,托比显然就是一个。他经常说:‘她不会那样说,她会这么说。’甚至很细节的东西我们也很小心。比如我们说,那是她的庄园(Manor),而不是她的公寓(mansion)。虽然从技术上看,那就是个公寓,因为没有任何外景出现在游戏中。” ===必将到来的续集=== [[File:trla.jpg|古墓丽影]] Guzenda: 基于我们获得的关于《传说》的反馈,我们会在下一代的游戏中注意游戏的长度。我认为,这一次《传说》的制作,我们只是希望让这个系列走上正确的轨道。我们花了很多时间重新设计我们已经完成的场景。我们可以做出更多的场景,但是我们希望证实一下这个游戏是好的。 ===对无辜动物的屠杀=== [[File:trlb.jpg|古墓丽影]] 游戏中的杀敌场景似乎让制作方为难,Guzenda 透露说,一开始,“我们希望在游戏中设置更多的生物。我们安排了很多人类敌人,但是我认为,根据我们获得的一些反馈来看,我们需要更进一步。”安排劳拉的旅程并不是件容易的事情,人们会问:“劳拉会这么做吗?”劳拉并不是为了获得屠杀的快感而去干掉敌人,“所以你会自问,劳拉在那种情况下会怎么做。”制作小组曾经安排一些小鸡在村子里跑来跑去,而劳拉可以向它们射击。但是在开会的时候,有人说,“劳拉不会这么做”。劳拉真的会向小鸡射击吗?这着实是个需要制作小组考虑的问题。 [[分类:访谈]]
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