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晶体动力开发日志之《古墓丽影:地下世界》
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随着古墓丽影第八代——《古墓丽影:地下世界》发售日临近,古墓丽影官方网站在 2008 年 6 月 20 日进行了大改版,一改过去的 FLASH 站点模式,放出了一个包含媒体下载、新闻以及博客的 php 站点。在网站的博客部分,晶体动力成员向我们讲述了《地下世界》的幕后故事。<ref>本页翻译和未署名的注释应该全部都是古墓丽影中文站的管理员费茨(?)</ref> [[File:banner_blog.jpg|古墓丽影8官方博客横幅]] ==游戏故事== *晶体动力创意总监 [[埃里克·林斯特龙]] 发表于 2008 年 6 月 20 日 我很高兴地告诉大家,在经过数年的守口如瓶之后,我终于可以回答那个我最经常被问到的问题了:“这是个什么样的故事?” 嗯,没有人真正想知道太多——剧透会毁掉乐趣——但我还是可以透露一下大纲: 有关挪威神袛托尔的那件令人生畏的武器的传说,流传了一代又一代。传说谁如果拥有这件雷神之锤,就能把山峰轰成峡谷,甚至能杀死神袛。一千多年来,这个传说一直是个谜……直到现在。 劳拉·克劳馥在地中海海底的一个古老废墟里找到了证据,证明挪威神话中的地下世界和那件神秘的大锤确实存在。她试图揭开这一切背后的秘密,但危险的追寻之路却将她引向一股被遗忘的力量。如果这股力量释放出来,则足以毁灭地球上所有的文明。 英雄还是罪人?古墓丽影爱好者们很清楚,劳拉·克劳馥对拯救世界没什么兴趣。我们只是碰巧在她的冒险中获益——例如在古墓丽影初代中她粉碎了亚特兰蒂斯永生女王纳特拉的疯狂计划——但“专门利人”不是激励她奋力前进的信条。她被那些神话背后所隐藏的真实驱使着,在探险之路上披荆斩棘。而那些古代遗物往往蕴含着难以置信的强大威力,并化身为流传后世的种种传说。 在《古墓丽影:地下世界》中,世界的危机来自劳拉,因为她所寻觅的答案被封印在了一座遗迹中,但那里同时也安眠着一股力量,一股一旦被侵扰,就足以毁灭一切的力量。即便如此,劳拉仍然固执地继续着她的旅程,将整个世界连同她自己都推向了深渊。她不惜一切风险,不惜所有人、所有事,也要解决那个困扰着她的神秘疑团。 很疯狂?的确如此。但我们知道劳拉·克劳馥总是带着那么点疯狂。你得按照她的方式行事。 希望我已经回答了那个问题。在未来几周请留意这个空间的更新。 祝好 埃里克·林斯特龙 ==截图对比== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 6 月 30 日 我们总是那么兴奋地看到《古墓丽影:地下世界》的截图刊登在杂志上,然后又上了各大网站。但那也有一些让人不舒服的地方。从提供截图到刊登截图的几周或者数月之隔,游戏往往已经获得了很大的改进。对于演示版而言也是如此。我甚至已经告诉那些预览过演示版的人,现在的游戏看上去已经好过我们曾经演示过的那个版本。 [[File:mexico_alpha.jpg|古墓丽影8的pre-Alpha截图]]<br> ''墨西哥的 pre-Alpha 版截图,07 年 11 月'' 既然现在我们可以自行发表即时内容,我想也该证明一下我所说的了。我这个主意是在本周和美术总监 Pat Sirk 交谈时产生的。当时在他的电脑屏幕上的正好是墨西哥,正是我们在宣布这款游戏时第一次发布的截图中相同的场景。显而易见,新图中的树根和蔓藤让画面更为葱郁,地面细节也更加丰富,光照及阴影效果也得到了加强,等等。于是我就想将前后两张图一起贴出来,告诉大家游戏得到了怎样的改进。 就是这个了。《古墓丽影:地下世界》中的一座玛雅神庙——大家第一次看到的画面和这一周看到的已经不同了。现在的看起来更像概念图,但事实上,它和我们所发布的其他截图一样,是实实在在的游戏截图。这就是我所说的,游戏看起来比在杂志上看到的更棒。希望你们都能同意。 [[File:mexico_beta.jpg|古墓丽影8的Pre Beta截图]]<br> ''墨西哥的 pre-Beta 版截图,08 年 6 月'' 啊,对了,在发布了上次的博客后,我还在论坛上看到玩家的讨论:为什么我没有提到玛雅历法中的无名日。不用担心,无名日是玛雅探险中很重要的部分。但 Xibalba 只不过是构成劳拉探险历程的诸多地下世界中的一个,是巨型谜题的一个组成部分,因此我没有在一份如此简短的情节概要中提到它。 祝好 埃里克 ==解密故事墙== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 7 月 8 日 一款游戏,不仅仅是它各个部分的简单相加,所以制作游戏很重要的一点就是,要花大力气把游戏的各个部分组合到最好。《地下世界》中包含了许多元素——令人兴奋的情节发展,新的游戏机关,难以置信的大发现,壮丽的揭幕,危险的新敌人,美轮美奂而又多姿多彩的环境,等等等等。我们要找到一种方式把所有这些组合起来,让它们成全一场精心设计的探险大戏。 所以从开发的第一天开始,我就要求把游戏画到故事板上去。不只是过场动画,也不只是关键房间的概念画,还要把整个游戏以一种比较粗线条的方式走一遍。对于电影来说(译注:故事板的概念来自于电影),尤其是动画电影,你需要把整个电影从头到尾都放到故事板上去,甚至线条还没上色的时候,你就可以用故事板的方式模拟动画电影的播放。虽然这样不能体验到互动效果,但是所有的游戏都是线性发展的,过场动画、斜面机关、能力增强等等都是如此,所以用故事板体验游戏对于互动也是很重要的工具。 当我们完成了基本的组成部分列表——当然这要费很多功夫才能调出正确的配方——我就跟一个美工师大卫·雷耶斯,把整个故事用故事板实现一遍。这些故事板都挂在墙上(为了给游戏留点灵感,我们就简单地把它叫做“故事墙”),并以此描绘出《地下世界》的路线图。下图中你能看到的就是我们最近谈起过的地中海部分的几帧故事板。 [[File:review-1-concept1.jpg|古墓丽影8故事墙]] 几周之前,我们很高兴地把游戏向我们的欧洲同行作了展示——不是管理层,而是和我们一样的开发人员——在发出了无数次“喔”和“啊”的感叹之后,其中一个人问我:“嗯,还有多少这样的内容?”我大笑着告诉他,我们连一半还没说完,他差点晕死过去。他说的不是游戏时间,因为我们在游戏中使用了飞行秘籍(这个秘籍我们可不能透露,因为如果用得不好,就会让整个系统崩溃),所以无从估计。他说的是类似他所看到的引人入胜之处的数量。当我们最终展示结束,画面淡出的时候,他告诉我们,游戏确实有些让人着迷的东西——这我们早就知道了。 [[File:tr8_blog3_concept1.jpg|古墓丽影8概念图]] 所以我现在把所有故事墙上的内容都放进了《地下世界》的可解锁奖励之中。看看我们如何把史诗感从头贯穿到尾,感觉还是挺酷的——不像有些游戏开发者那样,只把好东西放在前一半——所以我想这会促使玩家们为了打开这个锁,而努力挑战最高难度的。 或者游戏上市一两周之后,你也可能在网上等到这些图画。 祝好 埃里克 PS:没错,上周劳拉背上的枪<ref>指的应该是第二篇博文中“墨西哥的 pre-Beta 版截图”中劳拉背上黄色的枪。</ref>是麻醉枪。 ==E3上的晶体动力== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 7 月 16 日<ref>当天,《地下世界》的第一段游戏视频公布。</ref> 如果说还有什么比一个游戏的公开演示版更令人兴奋也更令人疲累的,那就是很多很多这样的演示版,背靠背,连续三天实打实的狂轰滥炸。这就是E3。每一场演讲,每一个采访,每一次谈话,都是不一样的;但是当时间来到第一天的末尾,这一切全乱成了一锅粥,而我只能祈祷没有不留神把下个月才准备揭晓的秘密提前泄露出去。我谈过话的人不计其数,收到的名片差不多有半副扑克牌,做访谈的时候尽量不跟摄像机有眼神接触,然后跑去1UP网站开的派对,高兴地看着其他人高谈阔论,而自己则老老实实当一会儿听众。 我印象最深的是各种喘息,翘起的眉毛,记事本上的狂草,还有整整一天没吃东西,除了中午胡乱塞了几口巧克力饼干。我还记得做上镜访谈时候是多么的不公平:如果我说错了或者口吃的话根本不停机,但如果是主持人搞砸了那就得重来。但是每个人看到我们展示的东西都很兴奋,就算是能把一副石像脸挺到最后的记者也绽出了笑容,说这游戏看起来很棒,简直等不及玩到它,《地下世界》什么时候上市?11月。 明天是更长的一天,会有比今天更多的游戏演示和访谈,其中包括两场直播,一场在早上,一场在晚上。然后——郁闷——我又得演示那些游戏片断,而其实我们工作室里的目前进度可比现在公开演示的好多了,因为每周都有更多的创新和改进。哦,比起问题来,这倒是好事——对于我们所有人来说。 等着看这周出来的宣传内容吧——绝对精彩,肯定会引起话题的。很高兴它在我离开E3之后才会出来,因为很难拒绝回答问题,然而一旦宣传气氛被调动起来,肯定会有成百上千的问题,而很多问题,需要玩家真正玩到游戏之后,自己来解答。 祝好 埃里克 ==说还是不说,这是个问题== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 8 月 8 日<ref>此文博客标题“To spoil or not to spoil”,改写自莎士比亚名剧《哈姆雷特》中的名言“To be or not to be, that is a question”。意为“生或死,这是个问题”,或“存在不存在,这是问题所在”。— TombCrow 2008/08/09 15:00</ref> 有些古墓迷对我很不满,他们说我的描述总是模模糊糊,当被问到有关《地下世界》的问题的时候,回答总是模棱两可。可是我只好像个被判有罪的犯人一样,对此全盘承认。但是我的理由很充分。从一开始就有人问我:“我们会看到克劳馥庄园吗?”对此我总是回答“是”。我当然知道后来发布的宣传视频<ref>即第一则预告视频“安魂曲”,其中克劳馥庄园被劳拉亲手炸毁。</ref>的内容,可是又不想剧透,那还能说什么呢?我的话只说一半,大放烟雾弹和迷魂阵,往往是为了保守一些玩家们想亲自在游戏中揭开的秘密,或者让一些特性直到最后仍能留下一些转圜余地。因为大餐的整体质量和风格要比其中任何单独的一样材料重要得多。 说到具体的游戏特性,《地下世界》最令人兴奋之处就在于细节,非常多非常多的细节。有些最常被提起的,或者说反响最大的特性——我指的不只是《地下世界》——往往是某人在深夜忽然得到的灵感,而两天之后它就在游戏中得到了实现。但是还有很多时候,可能最开始就设计了一个特性,而在之后的开发中,或者因为效果不好,或者出现无法解决的bug,结果不得不去掉。这种游戏设计的余地非常重要,所以当有人问起类似“生命值在游戏中如何体现?”的简单问题,我不会给出确定的答案,因为直到上市之前,这样一个对于游戏来说甚为敏感,影响深远的系统不可能完全敲定。如果玩家对于游戏体验的整体反应令我们不甚满意——或者说大餐的味道还没有登峰造极——那我们需要仍然保持在最后时刻之前做出简单但是重要调整的能力。 这也让我不会把我们现在手中所有的超炫特性和盘托出,而这些特性每周都在增加,让游戏不断地彻底翻新。比方说,劳拉在靠近火的时候,会把手举起来挡住直冲脸颊的灼热。再比方说劳拉抓住悬崖边缘的时候,如果你在合适的时机按下爬上键,她就能流畅地直接跳到边缘上方。再比方说当她在水下屏住呼吸的时候,双唇会抿起来。再或者任何我们现在加入了的但之后可能因为某种原因而去掉的甚至包括我刚刚不顾一切地透露了的细节特性。 我确实希望在未来几周内再披露一些《地下世界》的新细节,但是当我的答案显得有些滑头的时候,请相信我真的很想让大家了解游戏的方方面面,但是是由你们自己来体验,而不是由我来解说。听我说完这些之后,去找找有关劳拉在泰国冒险的信息吧,最近出版的杂志上都有,再过大约一周网上也会看得到。要想充分展示泰国部分,就得公布许多会被认为是剧透的内容;不过为了让你等得不太难过,可以稍微说一下,那尊将与劳拉互动的巨大塑像,是一个比宣传内容中看起来更为精巧更多步骤地大谜题的一部分——它是许多相互关联的挑战和谜题的关结点,要想继续游戏进程,你得把它们都解决掉。 还有,这里有一张独家概念画,你可以藉此了解一下会遇到些什么。 [[File:shiva_temple.jpg|泰国庙宇概念图]]<br> ''泰国庙宇概念图''<ref>文件名字是“湿婆神庙”——TombCrow</ref> ==凯瑟琳·克莱门茨生活中的一天== *古墓丽影品牌经理 凯瑟琳·克莱门茨 发表于 2008 年 8 月 15 日 作为《古墓丽影》游戏的品牌经理,我度过的每一天都是不平凡的。这是我如此热爱这个工作的部分原因,它让我全身心的投入其中。此外,见证这样一部杰作和其中的角色就要成为现实,是一件让人非常愉悦的事。 然而,事实上,玩家们真正关心的并不是我的私生活,而是我所知道的关于《地下世界》的消息。作为游戏的品牌经理,我手里面有料,因此,我会坦白的把大量有趣的内部消息透露给大家。这些消息是关于接下来将要发生的事情和《地下世界》中劳拉的表现。好吧,让我们看一看今天发生了些什么。 首先,我的黑莓手机就是我的闹钟。因为我的黑莓手机时刻不离手,同事们都叫我“黑莓凯特”。他们也叫我“噼啪黑莓”或者“咂咂黑莓”<ref>即Crack-berry,smack-berry,形容响个不停的黑莓手机。</ref>,都是一样的。作为一个身在美国的英国人,我高度关注过去一天发生在欧洲的事。因此,每天早上的第一件事就是回复欧洲同事的邮件。我当时还穿着睡衣,估计也是不知所云吧。今天早上的热门话题包括:全球同时发布第一个《地下世界》的游戏试玩视频;准备很讨人喜欢的《地下世界(收藏版)》的游戏包装和销售准备工作(给我们一个月时间吧,凯尔<ref>Eidos全球玩家社区联络经理,负责在论坛上与玩家沟通。</ref>会告诉大家所有其中的细节)。 你知道今天我们正在发布一个《地下世界》的游戏试玩视频吗?这是为你们准备的大餐。论坛里一直充斥着关于游戏故事情节的疑问,今天,通过这个视频,你们就可以找到所有答案。 上午过得真快,让我们谈谈 9 点到 11 点的事情吧。给英国方面打电话,讨论《地下世界》游戏包装问题,确认包装盒背面的设计已经完成,谈谈《地下世界(特别版)》套装的内容和外观。然后是和凯林(Kerrin)谈话。凯林负责所有视频制式是PAL的国家(Eidos在这些国家没有设办公室)的公共关系。讨论在德国莱比锡游戏展的展出内容以及如何能让《地下世界》在凯林负责的这些国家中上更多杂志的封面(通常,我们会给这些记者第一手的游戏前三关的预览)。关于游戏预览的报道会在九月中旬的时候面世。接下来,直接加入到一个会议,全面了解关于加拿大展览的情况和拓展《古墓丽影》影响的一些非常有趣的机会。 上午 11 点到下午 1 点。到处跑跑,然后躺在地板上歇会儿,确认每个人都同步准备好了第一个游戏试玩视频的发布工作。下午 4 点(美国西部时间),查看 Gamespot 网站。评论和讨论非同寻常的艾丽森·卡洛尔代言劳拉的视频。这个视频会很快在下周发布出来,希望如此。我也会出现在这个视频中,希望当时我额头前的头发还算梳理得整齐…后见之明是一件美妙的事情。对艾莉森来说,这是疯狂的一周。星期二,我和她谈了话。她是一位(百分百)温和漂亮的女士,她对能代言劳拉也感到无比骄傲。就个人而言,我比较喜欢她。真是一个了不起的人!!她可以在一个很小的空间里面很轻松的连续做三个后空翻,并且事后仍然面带笑容。我们殷切的盼望她能代言下一代的劳拉,对她进行了艰苦的培训。现在,她让古墓丽影走进了新闻。在英国,我们上了 BBC,ITN 和第五频道以及很多的报纸杂志的新闻报道。艾丽森太棒了。 下午 2 点到 4 点。每周四的下午 2 点,我们都有一个“同步”会议(用公司的话来说就是这样)。这个小组的成员包括迈克·卡拉(Mike Cala,资深设计师,负责广告和包装。一个非常有才的人,拥有包装设计证书,请不要误会,不是拳击证书<ref>英语中包装设计和拳击都写作boxing。</ref>),谢默斯(Seamus,负责所有的图形渲染,非常优秀而且有趣的艺术家,喜欢吃午餐肉。我有一个印有他头像的徽章,如果谁想要吗?),罗丝(Rose,她既是歌唱家、舞蹈家又是制作人,冷静而富有条理),马特·诺尔斯(Matt Knoles,美国的市场的营销经理,打橄榄球的时候弄断了腿,现在装了假肢),戴雷尔·加拉格(Darrell Gallagher,晶体动力的创意总监,英国人,拥有无与伦比的细节洞察力和天才般的想象力),埃斯特瓦多(Estuardo,负责游戏视频录制,一个很好的人,对饼干不感冒,但是知道如何让劳拉动起来),齐(Jae<ref>韩国人,按发音判断其姓可能是'''齐'''或者'''诸'''。</ref>,负责截图和其它工作,总有奇思妙想,喜欢带巧克力饼来,谁会不喜欢他?)。这个会议是要确保我们的工作方向是正确的,我们交付的产品是满足需求的。今天我们主要讨论的是这个游戏试玩视频(今天就要发布这个视频,哈哈,做一个广告)以及下一个视频:《揭开表面之下的秘密》。第二个视频已经制作完成,其中有托比·加德和埃里克<ref>即埃里克·林斯特龙,晶体动力创意总监。</ref>关于《地下世界》故事的讨论。它要发布的时候,凯尔会告诉你们的,我们在这次会议上无法确定它的发布时间。 会议实际上开到了下午 3 点。我不能透露更多的东西啦,这虽然是一个会议,但是我们谈论的都是高度机密的东西。 下午和晚上的事情其它事情我就记得不太清楚了。跟上埃里克的工作进度,他明天要做一个公开的游戏演示;回复电子邮件;观看最新的游戏版本(直到今天,我才知道在泰国关卡,劳拉可以做下绳索边射击的动作)。吊人们的胃口通常也是我的工作,我们这些做品牌的人总是想要做一些有趣的事。 好了,就这些。这就是我做为《古墓丽影》游戏品牌经理的一天。我要下线去睡觉了,已经很晚了,我要把这些东西发送给凯尔确保你们明天能到见到它们。 非常感谢你们邀请我来到这个论坛做客。享受即将上线的关于泰国的视频和爆料吧。 你们有何要求,都告诉凯尔吧,他会把你们的要求都转达给我的(这也是我的工作的一部分:-)) 凯瑟琳 ==独立取舍== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 9 月 9 日 有同事建议我这次写写我和托比·加德的一次简单谈话,最后是怎么让我左手韧带撕裂的。为此我戴了三个星期的夹板,并且要一直做理疗,可能直到游戏完成那会儿才能痊愈。但是鉴于如果我要解释,就免不了泄露游戏过场动画的内容——更不要说这种解释只会让我看起来更可笑,而你们只是想了解跟游戏有关的东西而不是我的工伤——我还是说说别的吧,说说我们的一项新特性:独立取舍。 [[文件:Player tayloring.jpg|有框|center|古墓丽影8官方博客]] 独立取舍包括三点,开列如下: 第一点是关于专注的。你可以单独调整是否显示如下类型的信息:战斗时敌人身上是否有准星;当可以进行互动的时候是否显示帮助按键;是否出现训练界面告诉你如何实现新动作。有些人喜欢把这些信息都显示出来,免得游戏不流畅;有些人则不喜欢这些信息侵入他们的游戏屏幕。现在他们自己说了算了。 第二点则是动作的挑战。现在,游戏难度并不只由一个指标决定(尽管游戏总要有一个默认指标,不过过后你可以细调),而是多个指标决定游戏的动作内容。你可以设定敌人的血量、劳拉的血量、可携带多少弹药,还有当抓不住悬崖边沿的时候,要反应多快才能做出补救,重新抓稳。 把这些设定分开的原因是玩家对于难度的定义各不相同,而且谁不想试试新玩法呢?比如说有的玩家喜欢解谜不喜欢战斗,那现在他们就可以把敌人的血量调低。不是因为他们对付不了更强大的敌人,而是因为他们想把游戏的战斗成分降低,快点解决战斗而已——浅尝一下轰杀敌人的快感,然后马上重新投入到探索和解谜中去。但是不想要那么多要命的战斗并不意味着同时就想要简单的解谜,所以这种玩家并不想要在抓不住边沿时不必补救或者从高空坠下却不伤血。独立调整这四项指标,不同的玩家可以根据自己的口味设定战斗难度和危险程度,得到不同的游戏体验。 第三点是谜题的挑战。在游戏中的任何一处,玩家都可以呼叫现场帮助,听劳拉给你提示或者任务。提示的目的是让你知道你面前的一切之中,最值得首先注意的区域。任务则是告诉你该做什么才能让流程再进一步。不存在“下一个有提示的地方在哪里?”的考虑,因为不论你何时求助,劳拉总会告诉你还没完成的事情。 为什么这个特性很重要?就像我刚才有关战斗的说法一样,人们对于挑战的定义和感觉不同。有的人也喜欢探索、战斗和解谜,但如果卡住了,那他们就去网上找现成答案,然后继续。那为什么不让这种特性更智能化呢?让它成为游戏的一部分,用不着读一大堆跟你无关的解说或者不小心看到了其它谜题的解法,就能够找到你想要的?这个特性不但可以帮助想要体验古墓丽影但是不那么喜欢解谜的玩家,而且对于解谜发烧友来说也是很好的——要不是有它做保障,我们哪敢把游戏中谜题的难度和复杂度提高到那么高呢! 所以,让玩家能够控制各种信息的显示,能够改变个别游戏元素的难度而不影响其它元素,还有能够在任何时刻得到解谜提示而没有惩罚和风险,会让更多的人体会到更多的乐趣,而一个玩家的选择却不会影响到其他人。这就是独立取舍的精髓,这也是为什么它会是大势所趋。 哦对了,有一样东西游戏不会自己告诉你,那就是到达某个地点的方法。现场帮助系统会告诉你该做什么,而不是到哪里去或者怎么爬上去。这由你决定。 在劳拉的PDA里有声纳设备,你可以用它描绘出那些遗迹的详细地图,帮助探索。 如果你真的想用的话。:-) 祝好 埃里克 ==解密生命值系统== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 10 月 17 日 《古墓丽影:地下世界》已经上交了!如果这么说你不明白的话,那可以这么说:我们已经把游戏代码提交审核了。一旦通过,我们就完工了! 如果你不信的话,我给你一个证明。上交之后我马上就病了,然后整整在家躺了两周。这是五年来我第一次得病,因为这是第一次我的体力透支了。身体当然知道这种情况下该怎么反应。 我现在来到了英国准备官方发布会,但是由于开发计划的安排,恐怕你们最近还等不到它的最终宣布。所以我现在先回答一个许多人都问过的问题:生命值系统是什么样的? 每当进入一个新的地点/大关,你的血量都是满的,而且没有药包。所有地点都能找到药包——静静地散落四周的古老草药(你妈妈肯定不会让你用这种药的)或者在附近有人出现的地方,可能会有急救包。但是,如果你的血非常少了,却又没有用药包,劳拉能够自己缓慢地回血到大约25%。血少又没有药包的时候,很少的损血也能杀死你,这可太郁闷了。所以按照“劳拉能做什么”的思想,如果她的体格足以攀爬和跳跃,那她也应该能慢慢恢复,不会被少量损血轻易终结生命。 在每个地点都有一件非常难找到的宝物。每找到一件,就会让劳拉的血槽增长大概17%。找到全部6个宝物会让劳拉的血变成两倍。血槽在屏幕左上方,以两种方式显示。有一个劳拉剪影,通过填充不同颜色显示血量:绿的是满血,接下来是黄色、橙色、红色代表越来越少的血量。对于颜色变化不敏感的人,旁边还准备了一个水平的血槽。当你找到宝物,增加了劳拉的总血量的时候,会加上第二根水平的血槽,同时剪影的颜色也更趋向于蓝紫色,绿色就不再代表满血了。 就是这样。几周之后我会回来回答一些其他的问题。在游戏开发结束之前,我保守这些秘密可是够久的了。 祝好, 埃里克 ==《地下世界》的试玩版== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 10 月 24 日 那么这次是官方消息……Xbox 360平台的试玩版将于 10 月 28 日放出!决定这个试玩版的地点真的很难——它们相互是那么不同,但是又都很棒——原因很多。我们不想展示游戏的太多内容,一是不想剧透,二是考虑到一开始不能太难。我们还希望试玩版的场景能最大限度地展示游戏中的新元素,但早期的地点都不满足这个要求。我们还想在这个场景中展示古墓丽影系列中很少见的东西,但是泰国关最终胜出,是因为它是那么漂亮,而且各种游戏体验都很丰富,实在是不二之选。尽管试玩版在巨大的核心谜题场景的门口就结束了,但它所包含的游戏内容和时间还是超过了我玩过的任何其他试玩版。 试玩版开始于海岸,你得爬上峭壁才能进入内陆,但是别着急!有好多隐蔽的角落和秘密山洞等待着探索,还有好多蜘蛛可供你踩踏发泄(它们可是很难对付的——可别让它们跳到你身上)。另外这里有个建议:你会看到的鲨鱼不是那么饥肠辘辘,所以只要你不主动攻击,它们是不会理你的。试着把它们当作海豚,跟它们一起游泳——很酷哦。 进入内陆之后就会碰到一些极富攻击性的孟加拉虎。如果你不想杀死它们,别忘了掏出麻醉枪。当它们被催眠的时候你可以看着它们喘气,但是别耽搁太久——它们醒来得还是很快的,而且没带什么好心情。再多说一些,善于观察的玩家会发现,有的敌人会一直盯着你,等待着最佳的进攻时机……但是要投入这场战斗,你得把游戏整个打完才行。看着它们爬上墙或者天花板对你穷追不舍,那感觉真是很刺激! 试玩版中的谜题分量比较轻,但是也足以展示基本的游戏方式——因为试玩版规模所限,我们实在不能放进更大的谜题了……毕竟试玩版只是让大家先开开胃罢了。 早期的评述刚刚开始出现,我们听到无数的媒体人说这是有史以来最好的古墓丽影游戏。10 月 28 日,等着Xbox 360上的试玩版吧,我们保证你会喜欢的。但是要到 11 月你玩到完整的游戏的时候,才会得到完整的古墓丽影的感受。最后你会发现,这次的旅程实在是……嗯,你知道我要说什么。 祝好, 埃里克 ==从我家后院到曼谷:“泰国海岸”的环境美工== *晶体动力环境美术指导 派特里克·瑟克 发表于 2008 年 10 月 28 日 嘿,大家好!我最近接到任务,要谈谈我作为《地下世界》的环境美术指导的工作。这个时机刚刚好,因为紧张的游戏制作终于告一段落,而我也总算有时间放松放松,回忆一下过去的两年。 “泰国海岸”关已经作为试玩版内容发布,那么这里我就跟大家分享一下我们在设计这个美丽关卡的环境美工时候的理念、目标、经验和教训。 一开始,我就要求整个环境要有视觉真实的基础。所有的细节都必须看起来可信。这意味着建筑物、光影、贴图,甚至植物的种类都要根据真实环境选取。我的理念是,既然古墓丽影游戏中表现了那么多梦幻的东西,那么如果这种梦幻映衬在真实的背景中,会使游戏更加引人入胜:连梦幻仿佛都变得真实。 好,那这对于具体工作意味着什么呢?这实在是个令人头疼的任务,但是确实值得努力实现。 [[File:tr8_blog10_1.jpg]] 我跳上飞机,数码相机和三脚架在手,这就出发了。我知道你怎么想:“这家伙的工作是全世界最好的。”嗯,结果那次旅行成了我生命中最最痛苦的 7 天。 整个旅途开始于从旧金山出发的飞机上的电脑芯片出毛病,结果耽误了 6 个小时,而且换成了另一个航班,不在曼谷经停而是经停东京!最后我到达了柬埔寨(那里的遗迹是最好的),只睡了 3 个小时,就跑去见了向导,开车前往第一个地点。我走出开着空调的汽车,进入了 40 摄氏度而且奇潮无比的外面的空气中,打开了我的相机。相机机身和镜头上马上蒙上了水气,我的心一沉。 我以为死定了,因为水气实在太重了。但是用镜头布擦过之后,问题解决了。给各位个参考:要不想让这种事发生,就把相机放在拉锁包里,等包内外气温相同了再打开包拿相机。 接下来的 5 天的收获是丰硕的,每天都要在吴哥窟神庙群内部和周围拍大约 1000 张照片。但我真是受不了那种热,而且喝不到足够的水,始终体力透支。我的生物钟也从来没机会调整 12 个小时的时差。但是总的来说,要问我这样的旅行还要不要再来一回,我肯定马上回答是。从高品质照片中得到的好处完完全全体现在泰国关之中。美工不但有了建筑物的充足参考,而且甚至直接用照片制作了全部贴图。 [[File:tr8_blog10_2.jpg]] 必须要说的是,跟泰国关两位主要美工,马特·阿博特和雅各布·邰的技术和天才比起来,我这点吃苦实在算不了什么。是他们两个人让这个关卡注入了生命活力。我不过是提供了一些原料罢了。 经过几个月的艰苦工作,美工们剪好了几何模型,并贴上了图,一切都看起来很好,但是少了一样最主要的东西:植被。 我们一直计划把泰国关设计成一个充满异国情调的,在茂密的丛林中穿行的地方。美工们制作了许多漂亮的植物,于是我们开始向环境中放置这些植物,数量大概在好几千。结果帧速一下降到谷底。这是开发《地下世界》过程最让人沮丧的挫折之一。 是我们放置了太多多边形?是材质太复杂?是贴图太大?还是视野范围太大?技术人员没法确定导致帧速显著下降的唯一因素。我们测试了 100 万个多边形的情形,结果一切正常,我们试着加上复杂的材质,帧速仍然不错。看起来真正的罪魁祸首就是所有因素的共同作用。 [[File:tr8_blog10_3.jpg]] 结果这意味着我们要降低各个指标,但这对我来说不可接受。我们想要数以百计的植物,但是只能实现很少的数量。在经过了一系列实验之后,我找到了一个更好利用阴影传播的窍门,结果效果一下子回升,而我们终于能把所有想要的东西统统放进屏幕里去了。找到这个方法保住了美工花了那么长时间制作的那么多东西,真是个巨大的胜利和解脱。 希望你们在玩《地下世界》的过程中得到快乐,就像我们在制作它的过程中得到快乐一样。 祝好 派特里克 ==如何从沉船上逃生== *晶体动力环境美工 西蒙·克拉海德 发表于 2008 年 11 月 7 日 作为晶体动力的一名环境美工师,我的任务是建造玩家们将要探索和互动的世界。要制作出一个好玩的游戏环境,需要考虑很多因素。有些是技术上的,有些则更多是艺术上的,而还有一些更重视游戏内容或者故事情节。所有这些因素对于玩家们完成游戏时的快感非常重要,这就是为什么游戏开发是一个非常需要协作的过程。 在游戏工业的工作中,最有趣的部分就是事物始终在不断变化。技术和工具一直在改进,而玩家们的期待也水涨船高。我们经常在项目刚开始的时候设下创造性的目标,却不知道究竟如何,甚至能不能实现它。这真的是制作游戏的令人兴奋之处。对于《古墓丽影:地下世界》,挑战之一就来自劳拉逃离一艘沉船的一系列过程。 创意大概是这样的:在被大火吞噬的克劳馥宅邸中救出朋友们,大战海怪(就是巨大的章鱼),又险些葬身鱼腹之后,劳拉发现自己身处地中海中心的一艘邮轮上,到处都是危险的雇佣兵。为了抢回在这关早些时候被偷走的宝物,她一路冲杀到船的底舱,遇上了一些熟悉的面孔,并得到了一些令人震惊的提示。哦……这时候,船沉了。 [[File:tr8_blog11_1.jpg]] 我们的基本计划是,在关卡末尾将劳拉放入一个令人兴奋的“动作电影”效果之中,已经很坏的处境变得更坏,逼迫玩家要有创造力,要以出人意料的方式利用环境。逃离沉船是一种有很有意思的实现这个想法的方式,并且让劳拉在古墓丽影游戏中经历一次不同的设定。 尽管开发团队对于这个过程很是兴奋,但它有好几次差点被砍掉,因为没人能确定我们到底能不能在技术上实现它。 很大部分的挑战来自于我们的引擎从来没用来做过这种事情,要实现它,我们就得把船舱内部的很大部分变成动态物品,并且用小物品模型填充,这样在沉船的时候,它们才会裂成碎块。 我们也曾经在环境放置过巨大的移动物品,但是环境本身就是一个巨大的移动物品,这种事还从未做过。从技术的角度来说,最大的障碍在于如何保证劳拉的模型和摄像机在向各个方向移动过程中与环境配合良好,不出差错。对于一般的玩家来说这可能不算什么,但是我向你保证,在“游戏引擎”的世界里,这种技术挑战常常成为程序员和制作人挑灯夜战的原因。 [[File:tr8_blog11_2.jpg]] 从设计和艺术的角度来看,还有别的问题。这起疯狂的沉船事故在关卡中很早就发生了,因此我们不但要保证游戏过程令人兴奋,还要小心不要让难度成为新手的噩梦。 这个过程应该是快节奏的,也就是说,我们得迅速确定让劳拉爬过船舱的垂直空间的有效方式,让玩家一目了然。 为了解决这个,我们借助光影和材质给玩家以视觉上的暗示,告诉他们接下来应该去哪。我们还使用了几束圆管作为引导玩家的“视觉语言”。 一条路要多明显才能不让人觉得乏味,而谜题的挑战度要多高才不会让人沮丧?这些都是我们不断自问的问题。作为美工和设计师,要让玩家觉得津津有味,我们就必须在设计的简明、游戏的难度,以及视觉的真实性之间找到一个健康的平衡。 [[File:tr8_blog11_3.jpg]] 当然,如果我们完成得不错的话,玩家应该永远不用想到这些。游戏应该引人入胜,我们所有的辛勤工作都应该彼此无缝地交织在一起,让玩家觉得游戏过程刺激而有趣。而我感觉,我们已经在《地下世界》中做到了。 感谢阅读。我希望你们读了这篇描述我们如何面对制作劳拉的最新冒险的过程中遇到的困难的文章,觉得还挺有意思。《地下世界》是一个庞大团队几年来通力合作的结晶,而成果则是一款我们非常引以为豪的游戏。 -西蒙 ==“墨西哥”的环境美工== *晶体动力环境美术指导 派特里克·瑟克 发表于 2008 年 11 月 7 日 《地下世界》中的墨西哥关是我们专用的测试场景。在正式开始制作的试作期间,我们建造了一个中型大小的场景,放置了茂密的丛林和繁多的遗迹,测试次世代材质和光影技术、战斗、骑摩托,当然还要测试劳拉在各种表面上的流畅动作。 试作期间的试验效果很好,我们确认了我们的大部分技术。然而,作为环境美工的头头我很快意识到,如果要重建玛雅遗迹,我们又得赶去墨西哥,拍摄大量参考照片。 我这么做的目的有两个:首先我想让玩家感觉他们真的身处墨西哥南部,探索着一个可信的“失落的玛雅神庙”。为了实现这个目标,关键就在于注意建筑的精确重现。玛雅世界非常著名,我们都在媒体中看过无数他们文明的照片。我感觉如果我们不能精确地重现玛雅世界,玩家会觉得受骗了。 [[File:tr8_blog12_1.jpg]] 其次,我想带给美工们大量的数字照片,这样他们就可以借助Photoshop用这些素材制作游戏中的贴图。我们的照片采用两种风格。第一种是广角远景。第二种则凑近拍摄玛雅建筑的石块和雕刻的细节。我们最后从尤卡坦半岛<ref>尤卡坦半岛位于墨西哥东南,是玛雅文化晚期的主要处所。著名遗迹奇琴伊察和乌斯马尔都在这里。</ref>带回了总共 10000 张高分辨率图片。游戏关卡的实际发生地点要比这往南得多,但是尤卡坦的废墟的保存状况要好得多。我们的方式是先建造干净的废墟,然后通过次世代材质技术营造侵蚀的效果。这样,在层层的泥土、苔藓和植被覆盖之下总能认出建筑的本来面目。 于是我和美工同行斯科特·安德森飞到墨西哥呆了 12 天。我们在梅里达<ref>墨西哥尤卡坦州首府。</ref>落脚,然后乘一辆租来的小小的汽车里朝南驶去。我本来打算租一辆不错的丰田陆地巡洋舰,但是看起来公司觉得我们应该更经济点。我马上觉得受骗了,但是现在回过头来看,他们确实是在为我们打算。我要是租到了巡洋舰,就会想开到尤卡坦最偏远的地方去。实际上我现在还梦想着哪天能这么做。我真的爱上这个地方了,尤其是偏远的内陆。那里有一种古老世界特有的简单和魅力,让你挪不开离去的脚步。 [[File:tr8_blog12_2.jpg]] 不论如何,我们的第一站是乌斯马尔。我强烈推荐到这个古城来玩玩。迷人的金字塔和庭院会让你在探索中度过愉快的一天。 我们想带着三角架进入遗址内部,但马上被警卫拦了下来。原来要带三角架进去得交 3000 美元。天!所以在剩下的旅途中,我们都把光圈调得很大,而且必要的时候提高 ISO 值。照片最后看起来还不错。玩墨西哥关的时候,别忘了找找一个大个的神庙,正面有个坏了的“窗户”。这个神庙就是根据在乌斯马尔找到的建筑设计的。 我们在乌斯马尔附近的废墟里花了 4 天时间,第四天,我们决定冒点险。地图上标明着的一个位于尤卡坦腹地的遥远遗迹引起了我们的兴趣。那大概有 100 英里远,地图显示了到达那里的路,所以管他呢,我们上路了。 一开始旅途相当顺利,但是每次我们到达一个小村就会迷路,结果紧张指数蹭蹭上涨,因为想找到回到主干道的路太难了。你可能会说主干道应该直穿城区,但是没门!找不到!我看起来肯定是最最典型的英美游客。有两次我开车沿着路走,就是不懂西班牙语的人也能听明白路人在朝我喊什么:“你走错路啦!” [[File:tr8_blog12_3.jpg]] 紧张情绪在回到田野里之后迅速下降。郁郁葱葱的树林和温暖湿润的空气给我们力量奔向下一个村庄。最后我们到达了那个坐落在尤卡坦的小山上的遥远遗迹。附近连个鬼影都没有,更别说看守了!但是一个牌子醒目地写着:5 点之后禁止进入。当时是 5 点半,阳光还很充足。尽管可能被墨西哥警察抓住拖出去问罪,我们还是忍不住要做。整个遗址就这么完完全全地供我们参观,这种好事实在不能错过,所以我们走了进去。 在这里我们拍到了一些未还原的玛雅建筑的绝好照片。临近黄昏的太阳让有些照片看起来简直如同幻境。我们稍微搜索了一下,注意到了附近的一个长满林子的山头上,一座玛雅神庙若隐若现,看起来十足的异国情调,就好像是第一次被发现一样。我们都被深深地吸引住了。一定得上去看看。看起来有一条很难走的泥土路通向那个方向。也不管什么理由,我们爬进了租来的福特雅仕车,开始爬坡。 [[File:tr8_blog12_4.jpg]] 没几分钟,车子就陷进了大坑。现在的首要任务变成了赶紧把车开出去,免得被抓个现行。然后我们马上听到了,一辆摩托车正在靠近!你可以想象那一瞬间我脑海中的画面(比如电影《午夜快车》、《蝴蝶》等等<ref>这两部电影的内容都是有关监狱中的犯人生活,作者的真实意思就是自己在想象被抓进监狱的情景。</ref>)。 一个男人骑着车转过弯来。斯科特大叫:“枪!”而我小声咕哝,“真倒霉。”那个男人背上绑着一杆巨大的来福枪。他骑着摩托接近了,简单看了我们一眼,接着继续沿路开过去,他儿子坐在后座上。 斯科特和我禁不住大笑起来,把车拉了出来,开车回城。在下山的路上,我们看到好多男人在朝山上进发,背后都背着枪。我们俩都觉得,世界上还有这么个地方,男人晚上要上山打猎来给家里带回食物,真是件不错的事。墨西哥剩下的旅程没有出一点差错,但是都比不上这一天令人回味。 帕特里克 ==克劳馥庄园环境美工设计日志== 晶体动力环境美工 杰瑞米·弗伦奇 发表于 2008 年 11 月 14 日 《古墓丽影:传说》是我第一次在最新的Xbox360平台上玩的游戏之一。我认为“克劳馥庄园”是该游戏最引人注目的关卡之一。你不仅能了解劳拉在探险之余是如何渡过她的时光,该关卡也是Xbox360平台上众多不可思议的艺术杰作之一。即便是她的家也充满了谜题和各种交织的互动性。你现在可以想象我当时的激动心情,当我被告知我将参与设计最新的克劳馥庄园……然后,再炸掉它。 为《地下世界》重新设计克劳馥庄园是一件有趣的任务,原因很多。劳拉家的房子是一座标志性的显眼的建筑。古墓丽影粉丝们通过以前的系列游戏和《古墓丽影》电影对它已经非常熟悉了。考虑到《地下世界》可以充分利用次世代游戏平台的技术优势,我殷切地想对它做一些令人难忘的艺术设计上的改进。但同时,我必须谨慎,以免改动过大而远离了人们的期望。 [[File:tr8_blog13_1.jpg]] 以《古墓丽影:传说》为起点和参考,我借用了它的几何构造设计,开始重新设计克劳馥庄园的一砖一瓦,一墙一柱。我和一个次时代材质/物品的美工联系紧密,在美工的协助下我开始了重新设计克劳馥庄园大厅的基础工作。在决定了重现图形、颜色和质地后,我将这些主题应用到了设计劳拉的主要活动场所——庄园大厅的设计之中,然后是卧室和大厅上面两侧的过廊。 在我的设计过程中,和《地下世界》其它单元最为显著的一个不同和例外是在游戏设计人员开始设计之前,克劳馥庄园已经有了一个设定好的建筑布局了。此外,克劳馥庄园的建筑在结构和谜题的设置上尽量简单,以便作为向导供玩家试玩。鉴于以上因素,我的工作和关卡设计者的工作有一定的独立性,这让我能够把精力放在游戏外在的美学感官体验设计上。之后,动画设计小组决定在克劳馥庄园里设计一些动画场面,以便告诉玩家一些重要故事情节,于是我发现和他们之间的协作工作比以往任何时候都要多。他们的要求事实上非常简单和容易实现,这要比游戏设计和游戏内容设计部门提出的那些令人费解和宏大的想法和要求要容易些。 [[File:tr8_blog13_2.jpg]] 当庄园的主体结构设计完成后,我来到了真正有趣的部分。在一些用来摧毁庄园的超酷和定制化的工具的帮助下,我开始了撕毁庄园大厅几何结构的工作。想象一下这些能将这个大房间撕裂开来的爆炸的源头和位置,我将犯罪的线索撒落在各处,让玩家拥有身临其境的体验。利用阴影、饱和灯光效果、大火、烟雾、降雨效果、对粗糙和炭黑质感的层进行叠加,克劳馥庄园毁灭的效果就非常逼真了。 不幸的是,这个过程也带来了一个巨大的技术难题。为了将所有的细节图层叠加上去,我们这些致力于为克劳馥庄园被摧毁营造现场感气氛的人不得不提高效率努力工作。这个单元最耗游戏平台的内存。我们并没有让这些爆炸碎片满天乱飞,它们已经为游戏增添了不少忧郁、高度紧张和极为有趣的环境气氛,我们只能快速采取最为“经济”的开发方法(以避免消耗更多的游戏平台内存)。通过设计一些窍门来处理这个对游戏平台要求最高的游戏过程,我真的觉得我们可以在这个地方加入很多特效,与此同时在整个内存的分配中只留下一点点印记。 [[File:tr8_blog13_3.jpg]] 最后,我相信我们创造了克劳馥庄园被摧毁令人叹为观止的景象。我希望每一个玩家都能有身临其境的体验。 ==还有最后几天!== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 11 月 14 日 看到我们发布的《古墓丽影:地下世界》试玩版带来了如此多的兴奋和激动,我感到很高兴。试玩版得到了很多积极正面的反馈和评论,这仅仅是一个试玩版而已。我也很高兴地听说玩家们完成这个关卡的时间从20分钟到两个小时以及完成的程度各异。这就是之前我被问及完成这个关卡所要用时的回答。我有时会躲避一些问题但又被逮个正着,但通常有些问题不是三言两语就能说清的。这个试玩关卡只是整个游戏宏大故事情节的一个小小部分,完成它的时间都迥异,那么,我如何去估算完成整个游戏的时间呢?为了回答这个问题,我真的期待通过你们的试玩给我一个计算的公式。 我在一个信封的背面潦草的写画着……这个试完版只覆盖了整个泰国关卡地区的五分之一,考虑到试玩版中没有古代的机关谜题,因此完成它的时间还不到这个关卡通关时间的五分之一。再考虑到和整个游戏相比,这个试玩版中的游戏地点,用20分钟至120分钟的通关时间作为衡量标准,那就是相当小的一个区域了。这意味着要完成整个游戏所花的时间要比《传说》多得多,这也要根据你是否会快速通关而不去进行更多的探索(比如秘密地点)以及不会被谜题所纠缠而消耗太多时间(或者使用PDA的现场指导)。尽管玩家可以很容易的花50-60个小时通关并找出所有的隐藏奖励等等,但是我仍不能估计具体的通关时间,因为完成《地下世界》真的因人而异。 正式版的游戏将为玩家带来比试玩版更多的激动和惊喜。尽管我们在这个泰国试玩关卡中展示了很多东西,但是游戏中仍然有很多方方面面你没有机会接触。从一些简单的单个地点的挑战到整个宏大的古老场景——无数的谜题都还在货架上等待正式版的发布。探索你身处的迥然不同的环境,找出你需要理解的元素,掌控它们并继续前进。你会遇到许多守卫着远古的更大秘密的敌人(你们中的一些人已经有所体验了,找到通往Bhogavati底层的通路,尽管试玩版在你遇见那迦之前就应该结束……恭喜你!我们知道你最终能够找出找到办法-这就是为什么我们要在走廊下面设置一些隐形墙。 我们和你一样,等待正式版的发布过程很难受。因为我们希望每个人都能玩到完整版的游戏并能解答一些悬置已久的问题。时间过的真快——还有一个星期正式版就要发布啦! 祝好 -埃里克 ==现在轮到你们了== *晶体动力创意总监 埃里克·林斯特龙 发表于 2008 年 11 月 18 日 没错,我写这篇博客的这一天,也就是距离《地下世界》官方正式发布的最后一天,万事已经俱备。今天我和新一代的劳拉女郎艾丽森·卡洛尔度过了轻松的一天,我带她参观了这里的晶体力动工作室。她今天和开发小组一起拍照片,给海报签名,并讲述了她在世界各地新闻发布推广会上的离奇故事。这是一种结束三年艰苦工作的不错方式。 当要结束这样的大项目的时候,有一种超现实的感觉。我们为这个项目投入了如此多的时间和精力,但仍然不知道它能给玩家带来多大的愉悦体验。我已经听说太多的超前媒体说我们的游戏已经达到了预期的效果,但是这和所有玩家游戏以后对每一个细节的反反复复的说法是不同的。过去,我不得不暂时离开论坛以便将这个游戏做完,但是现在我能够回到这里并花更多的时间去阅读评论和帖子并收集反馈。相信我,我们对每一个游戏的的反馈都做了认真仔细的分析,在今后的游戏开发中,我们会考虑这些反馈和意见的……当你在玩《地下世界》的时候,你就会知道我说的话在多大程度上是可信的。 我希望你们能真正玩一下这个游戏。引导劳拉在地下世界的冒险是我职业生涯中最为激动人心的时刻之一,我同时也感到很荣幸和有幸能拥有这样一个机会来指导我个人的游戏女英雄。劳拉对我来说意味着很多,我也知道对你们也一样。我祝愿你们在《地下世界》带领劳拉冒险的旅途上一帆风顺。 祝好 埃里克 ==《地下世界》场景鸟瞰== *晶体动力取景设计师 马里奥·迪·佩萨 发表于 2008 年 11 月 21 日 古墓丽影系列以其超越现实的宏大环境以及与之交互的谜题著称。在《古墓丽影:地下世界》的大多数时候,解决一个谜题会导致周围环境的变化,通常是打开让玩家继续前进的出口。 这些以一种“场景鸟瞰”的过场动画来展现。“场景鸟瞰”为你提供了一种,或者两种便利:暗示新的信息(接下来要做什么,需要去往哪里,等等),以及简单地让你在这富于动感又十分有趣的动画前“哇哦”一下。 [[File:arctic_blog_1.jpg]] 我最主要的任务(也是最大的乐趣)之一,就是创建那些“场景鸟瞰”。它们仅仅提供简单的动画,例如大门开启,而不是复杂的诸如石台升起喷出火焰的多场景动画。不消说,制作其中的一些会比另一些更有意思。 [[File:arctic_blog_2.jpg]] 如果你观看了游戏截图或者视频,你应该已经意识到所有的关卡都提供了一个相当美丽或者精致的布景。但是至少对我来说,印象最深的场景还是北冰洋<ref>此处应是笔误,以下讲述的是扬马延岛的关卡内容。</ref>那里。从那个环绕着高塔螺旋下降直达巨坑底部的山路,到那个空中飞舞着许多巨锤的房间……你将享受到最近几年来的游戏中最为出色的环境之一。 [[File:arctic_blog_3.jpg]] 总之,希望你们在运行和观赏《地下世界》的过程中得到快乐,就像我们在制作它的过程中得到快乐一样。一路小心,因为《古墓丽影:地下世界》是一次隐秘而艰难的旅程! 马里奥 ==脚注== <references /> [[分类:古墓丽影8]] [[分类:开发幕后]] {{导航}}
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晶体动力开发日志之《古墓丽影:地下世界》
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