切换搜索
搜索
切换菜单
通知
切换个人菜单
查看“晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》”的源代码
来自古墓丽影中文站
查看
阅读
查看源代码
查看历史
associated-pages
页面
讨论
更多操作
←
晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
《[[古墓丽影:崛起]]》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。 这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。 [[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] ==日志目录== *[[RTR开发日志(1)构建《古墓丽影:崛起》的神话世界]] <blockquote>[[File:tr10dev1.jpg|thumb]]《古墓丽影:崛起》将在11月10日发售,官方博客上将不定期更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。本次开发日志的讲述者是高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey。他们介绍的是游戏神话的构建。</blockquote> *[[RTR开发日志(2)寻找《古墓丽影:崛起》的灵感源泉]] <blockquote>[[File:CD-RTR-5.jpg|thumb|]] 《古墓丽影:崛起》将在11月10日发售,官方博客上将不定期更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。本次开发日志的讲述者是 [[Brian Horton]]。2013年时他还是艺术总监,新劳拉的形象设计就是由他主导的。而此时他已是游戏总监。以他的出身,不难猜想这次的主题与游戏画面风格有关。</blockquote> *[[RTR开发日志(3)《古墓丽影:崛起》的采风之旅]] <blockquote>[[File:CD-RTR-t4.jpg|缩略图]]本次开发日志的讲述者仍然是 Brian Horton,他回顾了晶体动力在土耳其为游戏制作所做的准备,并为土耳其爆炸案寄予哀思。</blockquote> *[[RTR开发日志(4)创造栩栩如生的角色]] <blockquote>[[File:CD-RTR-Lara-2.png|缩略图]]晶体动力再次给我们带来《古墓丽影:崛起》的游戏开发故事。这次的讲述者是首席角色美工师 Kam Yu,向我们讲述晶体动力如何赋予劳拉以生命。</blockquote> *[[RTR开发日志(5)创造生动的毛发]] <blockquote>[[File:CD-RTR-tr10dv5.jpg|缩略图]]这次为我们讲述《古墓丽影:崛起》开发故事的是角色美工师 Michael Svymbersky,主题是游戏中毛发的制作。</blockquote> *[[RTR开发日志(6)创造鲜活的物件]] <blockquote>[[File:CD-RTR-dv7.jpg|缩略图]]这次为我们讲述《古墓丽影:崛起》开发故事的是角色美工师 Joel Crook,主题是游戏中物件的制作。</blockquote> *[[RTR开发日志(7)皮肤上的特效]] <blockquote>[[File:CD-RTR-dv71.jpg|缩略图]]首席角色美工师 Kam Yu 再次讲述《古墓丽影:崛起》的开发过程,这次介绍的是如何在角色皮肤上施加各种效果。</blockquote> *[[RTR开发日志(8)设计动作和表情]] <blockquote>[[File:dv1.gif|缩略图]]在这一期开发日志中,动画总监 Brandon Fernández 来讲述劳拉的动作和表情的设计。</blockquote> *[[RTR开发日志(9)让劳拉“活”起来的工具]] <blockquote>[[文件:CD-RTR-Alive-7.jpg|缩略图]]首席角色设计 Kam Yu 介绍他们如何运用手中“神器”让劳拉“活”起来。</blockquote> *[[RTR开发日志(10)物理渲染与后期特效]] <blockquote>[[file:CD-RTR-032.jpg|缩略图]]这次的开发日志由 TA(Technical Art)总监 Mike Oliver 出马,讲述团队所应用的主要技术手段。</blockquote> *[[RTR开发日志(11)创建更为广阔和真实的世界]] <blockquote>[[File:CD-RTR-Environment-1.jpg|缩略图]]“《古墓丽影:崛起》的世界比我们以前所建立过的都更为广阔和多样,我们的目标就是创建一个丰富多彩的探险世界,并呈现多种多样的外观和体验。在设计时,我们对每一个方面都进行了细致的研究,目的就是提高这个世界的真实度。照明、材质、后期处理效果上的进步,使我们能够将这个雄壮美丽又危机四伏的环境做得栩栩如生。”</blockquote> *[[RTR开发日志(12)雪中特效]] <blockquote>[[File:CD-RTR-snow2.jpg|缩略图]]TA(Technical Art)总监 Mike Oliver 这次介绍的是游戏中雪的特效。</blockquote> *[[RTR开发日志(13)动态音乐与战斗]] <blockquote>[[File:晶体动力开发日志-动态音乐.mp4|缩略图]]在讲述了大量的游戏视觉效果后,音效总监 Jack Grillo 和音效设计 Philip Lamperski 带来了游戏音乐的幕后故事,并配合了一段视频演示进行讲解。</blockquote> *[[RTR开发日志(14)“我必无畏”]] <blockquote>[[File:CD-RTR-nofear.jpg|缩略图]]距离《古墓丽影:崛起》正式发售不到半个月的时间,首席程序员 Steve Austin 以感性的笔触讲述了内心的不安与期待。</blockquote> *[[RTR开发日志(15)逃离熊掌]] <blockquote>[[File:CD-RTR-bear4.jpg|缩略图]]上一期的开发日志中一副“这是最后一期”的气息,想不到其实还没完。这一次,晶体动力的动画设计师 Tracy Jasperson 和 Anthony Garttmeyer 讲述了游戏中劳拉与熊的遭遇战,尤其是第一次相遇时的追逐场景的制作。他们告诉我们,这个场景是如何调动团队力量制作出来的。</blockquote> *[[RTR开发日志(16)探险队模式]] <blockquote>[[file:CD-RTR-card1.jpg|缩略图]]《古墓丽影:崛起》摒弃了前作的多人模式,而以多种多样的卡片所支持的探险队模式取而代之。本次开发日志中,高级设计师 William Kerslake 为我们讲解游戏的探险队模式。</blockquote> *[[RTR开发日志(17)微中求细]] <blockquote>[[file:menu2.png|缩略图]]在《古墓丽影:崛起》发售前,官方博客上陆续发布了由游戏开发人员撰写的开发日志,从各个角度讲述游戏开发的幕后故事。在游戏发售之后,看看这些幕后内容也是别有一番趣味。本次开发日志的讲述者是二级软件工程师 Seth Friedman,为我们讲述游戏中不为玩家所关注的UI设计。</blockquote> *[[RTR开发日志(18)敌后潜入]] <blockquote>[[文件:Preview_Event_Screenshot_3.png|缩略图]]《古墓丽影:崛起》中,战斗系统得到了加强,尤其是强化了“潜入”作战和暗杀技能。这次,首席战斗设计师 Philippe Therien 为我们讲述游戏的潜入作战。</blockquote> *[[RTR开发日志(19)谜题设计]] <blockquote>[[文件:Preview_Event_Screenshot_9.png|缩略图]]谜题是古墓丽影系列安身立命的根本,自然是玩家、尤其是老玩家们所关注的焦点之一。本次开发日志的主题是游戏的嵌套式谜题,讲述者是高级设计师Jeff Wajcs。</blockquote> *[[RTR开发日志(20)中枢区域]] <blockquote>[[File:CD-RTR-hub.jpg|缩略图]]游戏的中枢区域,也就是四通八达、供玩家探索的广阔空间。这次的开发日志里,设计总监 Jason Botta 所讲述的就是中枢区域的制作。</blockquote> *[[RTR开发日志(21)劳拉如何“看”世界]] <blockquote>[[File:CD-RTR-Lara-Eye-2.jpg|缩略图]]游戏的发售让官方日志的更新暂停了一段时间,现在它又回来了……<br></blockquote> *[[RTR开发日志(22)QA的探险之旅]] <blockquote>[[文件:古墓丽影10预告片截图05.jpg|缩略图]]《古墓丽影:崛起》的团队涉及游戏制作的各个方面,这次的开发日志不再着眼于游戏的技术领域,而是由晶体动力成员讲述自己的工作体会。本次开发日志的讲述者 QA(Quality Assurance,品质保障)部门的开发人员 Jarrett Douglas。</blockquote> *[[RTR开发日志(23)故事讲述]] <blockquote>[[文件:Tr10screens0055.jpg|缩略图]]曾经为我们讲述《古墓丽影:崛起》神话构建的高级文案 John Stafford 以及文案策划 Cameron Suey 又回来了。这次他们介绍的是游戏的故事讲述。</blockquote> *[[RTR开发日志(24)游戏中的游戏]] <blockquote>[[文件:Tr10screens0057.jpg|缩略图]]这次的开发日志讲述者并非游戏开发人员,而是编务总监 Casey Lynch。他所讲述的内容与他的工作无关,而是他自己的游戏体验。</blockquote> *[[RTR开发日志(25)坚忍模式]] <blockquote>[[File:CD-RTR-Endurance-5.png|缩略图]]时间进入到2016年,《古墓丽影:崛起》的DLC陆续发布和公布,而开发日志则沉寂多日,于1月中旬终于再次更新,由游戏高级设计师 William Kerslake 讲述游戏的附加模式之一:坚忍模式的制作。</blockquote> *[[RTR开发日志(26)《芭芭雅嘎》]] <blockquote>[[文件:Babayagacon1.jpg|缩略图]]古墓丽影官方博客再次更新开发日志,由游戏文案 Cameron Suey 讲述第一个剧情扩展包《芭芭雅嘎》的幕后故事。</blockquote> *[[RTR开发日志(27)DirectX 12]] <blockquote>[[File:CD-Nixxes-dx12-1.png|缩略图]]这次的游戏开发日志并非由晶体动力完成,而是来自PC版的制作方 [[Nixxes]] Software。他们的负责人 Jurjen Katsman 为我们讲述在《古墓丽影:崛起》中引入的 DirectX 12。本作也是首批支持 DirectX 12 的游戏之一。</blockquote> *[[RTR开发日志(28)《暗冷觉醒》]] <blockquote>[[文件:RTR-dlc3.jpg|缩略图]]《古墓丽影:崛起》第三个主要 DLC《暗冷觉醒》已经上线。正如之前发布坚忍模式和《芭芭雅嘎》时一样,这个 DLC 上线后,晶体动力再次给我们带来了相关的开发日志。这次的讲述者是游戏质量管理团队(QA)的 Scott Walters。</blockquote> ==更多内容== *[[实景探访《古墓丽影:崛起》|GameSpot《古墓丽影:崛起》实景探访报道]] *[[古墓丽影10中HDR的运用|Nixxes&NVIDIA制作人共同讲述如何在《崛起》中运用HDR]] *[[古墓丽影:崛起开发阶段视频]] *[[古墓丽影:崛起官方解说视频]] {{开发幕后}} {{导航}} [[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]
本页使用的模板:
模板:Navbox
(
查看源代码
)
模板:Top
(
查看源代码
)
模板:八卦导航
(
查看源代码
)
模板:周边产品导航
(
查看源代码
)
模板:导航
(
查看源代码
)
模板:开发幕后
(
查看源代码
)
模板:游戏导航
(
查看源代码
)
模板:玩家作品导航
(
查看源代码
)
模板:资源库导航
(
查看源代码
)
模块:Arguments
(
查看源代码
)
模块:Navbar
(
查看源代码
)
模块:Navbar/styles.css
(
查看源代码
)
模块:Navbox
(
查看源代码
)
模块:Navbox/styles.css
(
查看源代码
)
返回
晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》
。