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{{报道|来源=OPM|原作者=OPM|翻译=TombCrow|编辑=TombCrow|发布时间=2006-9-11|关键词=[[7代]],[[:分类:访谈|访谈]],售后报道|内容提要=《古墓丽影:传说》发售后,OPM杂志刊登了一篇对晶体动力的专访,与晶体动力的制作人摩根·格雷和主设计师赖利·库伯一道谈谈古墓丽影系列的过去、未来,以及东山再起的点点滴滴。}} ==晶体动力采访记(2006年09月11日)== 多年来,唯一能逃脱劳拉·克劳馥手心的宝物似乎就是她失去的光环。每年一部糟糕游戏的发布使得这个一次性产业的宠爱——电影明星,封面女郎,甚至U2的PopMart巡演——成为一个笑柄。 事态一直发展到Eidos解除了一手创造了劳拉的Core工作室的开发权并决定将恢复克劳馥女士名誉的的使命交由晶体动力。 使命完成了。 <gallery> File:tr7opm090602.jpg File:tr7opm090603.jpg File:tr7opm090604.jpg File:tr7opm090605.jpg </gallery> 我们与晶体动力的制作人摩根·格雷和主设计师赖利·库伯一道谈谈(游戏的)过去、未来,以及东山再起的点点滴滴。 '''OPM:《古墓丽影:传说》已经取得了零售冠军,您对反响高兴吗?''' 晶体动力:我们对于玩家的反响是非常高兴的。这是我们最终判断我们的游戏的品质好坏的依据:我们让玩家满意了吗? 显然他们就象他们已经真正得过奖励一样高兴。 '''OPM:您觉得是什么原因让这个游戏是如此受欢迎? 您用了什么秘诀使人们再度喜爱上劳拉?''' CD:我认为这就是,从我们朝着真心对待劳拉并且具有了将她带回她擅长的领域——古墓的经验的第一天起。当然,摆脱前六部《古墓丽影》的栅格系统也是非常重要的。物理引擎给我们在关卡设计的别出心裁上提供了空间。[我们专注于]许多方面,但是打开始,[我们的意图]是保持前两部游戏的原汁原味并且带领《古墓丽影》达到现代的适玩标准。 '''OPM:游戏中有什么是您引以为傲的关卡或内容吗?''' CD:发生在第一座墓穴心脏地带的那个基于物理(原理)的迷题。这个新的游戏系统再现了经典的《古墓丽影》迷题。动作方面是非常动感的, 而且劳拉运用力量的方式也很有意思。 '''OPM:游戏中有没有我们的读者在他们的第一次游戏通关中可能会错过的东西?''' CD:大多数玩家可能没有得到所有的奖励以及相应的可解锁元素。这其中会有一些有用的升级枪支以及相当酷的服装——寻找它们是一件有趣的事情。一些[与之相应的]迷题在游戏中的难度也更高些。 '''OPM:较之早期的几部游戏《传说》感觉偏短。有没有什么是您希望加入到游戏中但限于时间因素而未能如愿的东西?''' CD:游戏的长度总是一个挑战,尤其是规定了我们将要企及的艺术高度后。游戏的每个角落都有许多约定俗成的内容,更不用说每个关卡了,这意味每一点每一滴都需要花大量时间来塑造——然后是长时间的反复测试——像新技术问世那样。而且玩家想要赏心悦目的游戏。我们有好几个自认为不错的物理迷题最终都没有加入到游戏中去。希望能在下一个游戏中露面。 '''OPM:续集是肯定的了? 您现在能对此说些什么?''' CD:但愿我们能…… '''OPM:您认为《古墓丽影》系列适合在线游戏吗? 有没有为《传说》向那方面考虑?''' CD:最开时始时[ 在设计过程中,] 考虑过在线的想法,到后来就抛弃了。我们全力以赴旨在提供有质量的单人玩家体验。还有部分原因就是多人玩家的《古墓丽影》世界面临除了劳拉以外没有多少让人愿意操作的角色的问题。尽管如此,作为一个未来的可能,我不会不加以考虑的。 '''OPM:《传说》的剧情在某种程度上重新构造了劳拉的身世。这是否意味着在前六部游戏中发生过的一切都已经被完全地抹去了?''' CD:哪里话。我们选择一个同过去的《古墓丽影》剧情不太相干的故事,但是我们也设法不践踏前作剧情里已经确定的事实。还有一些背景故事元素已经被细心地保留下来。这些元素在《传说》中只是零星,但是我们尽所能为将来的剧情创造一个一致的世界同时不忽略前作。 '''OPM:前六部游戏中您喜爱哪一部? 它对《传说》有没有什么大的影响?''' CD:也许是第二部吧。它所体现的《古墓丽影》经历比其它五部要更好一些。第一、二部游戏都对《传说》有主要影响。他们定义了我们努力要表达的精神: 出类拔萃的运动技巧, 游戏的大多数时间用在同古代空间打交道,大型的物理迷难,以及花式战斗。 '''OPM:《古墓丽影》几乎成为一个怎么也榨不出油水的系列的典型。您觉得这个系列出错的原因在哪? 每年一部新续集造成的压力是主要问题吗?''' CD:每年一个续集的压力总是一个问题。以那种时间表来做任何一个大游戏都是一项挑战。谁知道[Core工作室]在他们制作游戏的时候必须跃过什么样的障碍? 各种各样的事情发生在这个产业。尽管如此,从外在看,他们似乎花费了太多时间来试图演化”软件设计” ——剧情,角色,以及场景——没有足够时间花在”硬件设计”上——操作,技能,以及游戏系统。这导致劳拉同她(赖以成功)的元素——古墓历险越走越远—— 同时游戏适玩性几乎完全停留在[系列]最初的水平上。 '''OPM:您将怎么避免同样的事情发生呢?''' CD:我们对剧情关心的很多。我们相信它是经验的一个重要组分也是开发劳拉性格的根本,但是游戏适玩性优先。我们不会忘记这一点的。 '''OPM:在《古墓丽影》被交给晶体动力之前,Core工作室透露了许多就未来劳拉和她在《黑暗天使》之后的剧情的消息。晶体动力在构成《传说》的剧情中有没有什么故事只停留在草稿阶段?''' CD:我们将相当多的精力投入到背景故事。《传说》就是关于劳拉的故事,如同任何一部《古墓丽影》游戏那样, 但是未来的游戏在劳拉的世界里将会更多地出现背景故事来给饭丝们一个宏篇巨制的满足感。 '''OPM:劳拉的缔造者,托比·加德,在项目上有什么样的贡献? 他会在续集中担任顾问吗?''' CD:能让托比加入开发《传说》是很棒的。他精明且友好而且对劳拉明显了解很多。在《传说》开发中他做了很多不同的事情,包括为动画制作提供方向,合作编剧情,以及人物设定。对于那些他没有直接参与的一些工作他也总有很棒的反馈。他肯定会为未来项目的工作的。 '''OPM:最后,我们就只问您是否有机会品玩过PlayStation 3。您对该系统有何见解?''' CD:我们期望能有三个平台来展示我们的工作。迄今只有我们的工程师体验过它。我们相信他们正玩得开心。 [[分类:访谈]]
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