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NICOBASS:重制《古墓丽影II》
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[[File:Nico.jpg|有框|center|古墓丽影2玩家重制版作者访谈]] {{报道|来源=[https://tombraidersource.wordpress.com/nicobass-remake-de-tomb-raider-ii/ NICOBASS : REMAKE DE TOMB RAIDER II]|原作者=Saikanji(Tomb Raider Source)|翻译=TombCrow|编辑=TombCrow|发布时间=2017-9-28|关键词=周边,[[古墓丽影2玩家重制]],[[:分类:访谈|访谈]]|内容提要=相信很多玩家都已欣赏到了用虚幻4引擎[[古墓丽影2玩家重制|重制的古墓丽影第二代]]的视频和截图,然而这部作品背后的故事大家可能都很陌生。这部大型玩家重制作品出自法国玩家 '''Nicobass''' 之手。玩家网站 Tomb Raider Source 对他进行了一次长篇专访,古墓丽影中文站经许可翻译分享。}} 2代的玩家重制,并不是 Nicobass 第一次在玩家群体中掀起轰动——早在2009年,Nicobass 制作的3D渲染图就颇受瞩目,而这次,他带来的是一个惊人宏大的“自制关卡”<ref>古墓丽影自制关卡指的是用关卡编辑器制作的经典古墓类型关卡,其他引擎的重制项目一般不被关卡玩家归入自制关卡,故加引号。</ref>。法国玩家网站 Tomb Raider Source 发布了对 Nicobass 的长篇访谈,其中讲述了很多这部大型“自制关卡”的幕后故事。 Tomb Raider Source(tombraidersource.wordpress.com)是法国的古墓丽影玩家站点之一,也是官方认证玩家网站。网站建于2010年,语言为法语,内容涵盖游戏和劳拉介绍、新闻、漫画、电影等,也对一些官方人员和玩家进行针对性的深入采访。下面这篇访谈就是站长 Saikanji 对 Nicobass 的第二次访谈。第一次访谈还是在2009年,正是 Nicobass 的[[古墓丽影]] 3D 渲染图横空出世的时候。以下是第二次访谈的全文翻译,访谈原文请至 Tomb Raider Source 查阅:[https://tombraidersource.wordpress.com/nicobass-remake-de-tomb-raider-ii/ NICOBASS : REMAKE DE TOMB RAIDER II] ==前言== 他曾经在他的 DeviantArt 图库中将旧古墓的场景与现实布景相结合,他曾经是我第一个采访对象……今天,他带着一个备受瞩目、异乎寻常的项目回到了我们身边。这个项目在网上激起热议,这个项目点燃旧系列玩家的巨大热情。Nicobass 回来了。一同回归的,是他所面对的新的挑战——玩家自制的3D游戏,他本人最喜爱的游戏《古墓丽影II》的重制版。 我希望向各位揭示这个项目和它蕴含的内容。这款游戏是如何制作的?为什么要做?我们能够期待些什么?它什么时候能够与我们见面?我们有很多的问题有待解答,而答案也将在这篇访谈中揭开。或许在读完这篇访谈后,您也会加入这个项目呢?好了,我不再多做介绍,下面就给各位奉上我对 Nicobass 的第二次采访!这里附贴的图片和视频都是来自游戏。 [[File:screenshot00022b1.png|有框|center|古墓丽影2玩家重制版作者访谈]] ==访谈== '''你好,Nicobass,你是我的第一个采访对象,当时是2009年,你做的 3D 渲染非常精彩,但之后有段时间你似乎“消失”了,发生了什么?''' 简单说来,是我有点疲惫了。在当时,除了古墓丽影主题外,我没有其他的方向,而我的动力需要当时的心情和渴望来支撑。于是我对 3D 渲染渐渐失去兴趣。而且就我受到的关注程度,我总觉得有点像是骗来的,因为我只是做了些修修补补的小动作。我只是各处提取 3D 模型,按照我的想法拼凑起来,但实际上我自己并没有掌握 3D 计算机绘图技能。我使用的软件让我不至于太伤脑筋就得到比较好的效果。然后,接下来将近三年的时间里我几乎都在玩《半条命/半衰期2》,那阵子我并没有去考虑任何 3D 渲染图的事情。只是有一天忽然想到,为什么不用起源引擎(Source Engine,《半条命2》即使用这个引擎制作)来做个 MOD?于是我又重新关注起了 3D,尤其是将它运用到游戏中的技术,直到我希望让自己在这个领域专业化。但要实现这个目标,需要用更新的游戏引擎来自我证明,也需要认真学习更大型的软件来创建 3D 模型,例如 ZBrush 或者 3ds MAX。于是我开始在 UDK(Unreal Development Kit)上制作一个小游戏,然后转到了虚幻4引擎(Unreal Engine 4)。但依靠教程来学习 3D 软件实在很粗略,要从制作简单的模型开始慢慢摸索。经过一段时间我才意识到,这样的游戏在互联网上到处都是,而在艺术风格上,也不过是在循环往复。于是我萌生了重制一款旧古墓的想法,以便更好地磨炼我的技术。我不仅仅是在研习 3D 模型的制作,同时也是回归了古墓丽影家庭,为玩家群体似乎非常钟爱的旧古墓丽影系列进行重新阐释。 '''于是你带着一个大项目回归了:用虚幻4引擎制作的《古墓丽影II》重制版。首先,为什么是《古墓丽影II》?''' 很简单,因为这是我最喜欢的作品。可能由于那是我第一次接触这个系列,也可能因为我非常喜爱它的艺术风格和整体氛围,又或许因为对我来说二代的关卡最有趣、最能还原威尼斯、玛利亚号残骸、印经院等地风貌。我玩过《古墓丽影:周年纪念》后,就不禁想到《古墓丽影II》。重玩一款用当下绘图技术、以当下游戏操作方式操控的完完整整的《古墓丽影II》,这个想法自那以后不时就会在我脑海徘徊。于是自然而然的,我选择了重制这一代。 [[File:ue4game-win64-shipping-2016-03-23-15-00-53-72.png|有框|center]] '''做这款游戏,用的是什么软件?''' 主要是用 ZBrush 塑型,3ds Max 建模,UV 添加皮肤,Quixel 添加材质,当然是和 Photoshop 一起使用的。动画用 MotionBuilder 来生成,虚幻4引擎则是绘图引擎。编程的部分使用的是可视化工具 Blueprint,并不需要真的懂那些复杂的编程语言,比如 C++。过程是一样的,但凭借这些工具,我这样单打独斗的制作者也可以方便地获得复杂的结果,而不必先成为专业的程序员。网上教程数量也非常可观,毕竟引擎是免费的。 '''你是如何一一还原《古墓丽影II》的特性的?''' 实际上,我从未想过要把游戏特性一一还原。我对这个项目最大的热忱,在于重新审视并重新诠释《古墓丽影II》。它不是游戏的高清版,而是一次重新制作。这意味着要重新思考整个关卡设计,让它能适应游戏操作,并克服当时的技术限制,虽然技术限制其实是永恒的话题。关卡设计上,我还需要重新构建游戏场景,同时也需要保留原本的关卡大体流程以及相应的艺术风格。当然,画面显然会有很大的变化。所有这些都归结为一个根本问题,就是在现代感和怀旧感之间寻求平衡。于是,我试着回想孩提时第一次玩到这个游戏的感受,例如在攀登第一个洞穴时那种不可逾越感——虽然事后发现实际上它规模很小;或者来到长城外,看到的风景似乎无边无际;又或者随着流程的深入,遭遇各种机关时手心出汗的感觉。我能够把类似的例子以及其他游戏场景融入这个重制版,但归根结底,给我印象最深的还是从一处到另一处的穿行,也是我最希望重现的部分。于是,我没有过多地在技术层面去分析当初的游戏,因为那通常有点类似重新观看一部影片:年少时观看它印象深刻,但重温时就会发现它的陈旧和过时的特效。于是我更多的是探究在这个时代如何去重现当初的体验。当然了,这种回忆完全是主观性的。所有的重制作品几乎都会遭遇批评,例子不胜枚举。尤其是电影的重制,几乎在公布重制消息那一刻就会被批评声淹没,因为忠实观众并不认可导演的视角。很多时候甚至仅仅因为电影海报,比如2014年的《机械战警》,批评家们就恨不得把这个项目直接灭掉。幸运的是,就我而言,玩家社区,至少大部分玩家似乎在目前还是满意我的重制的,我希望这能持续下去。 {{优酷|id=XMzA0MTAwMDExNg}} '''你花多少时间来构建游戏环境?''' 并没有确定的时间,这取决于所需要创建的环境的复杂程度,当然还有关卡的可视范围,还有与玩家的互动性。当然了,它无法跟最近的两款古墓丽影游戏相提并论,我设计的环境细节接近《地下世界》的最好效果,另外还添加了一些绘图引擎所带来的优势特性,比如照明和更真实的后期效果。这已经需要花费大量的时间来让一切都正常运作。通常来说,关卡的构建是从设置简单的形状开始的,比如方块。然后,如果它们能正常运作,就渐渐把它们替代为最终的 3D 模型。虚幻4这类引擎的数据库通常包含很多 3D 物件,比如墙面和材质,我在游戏创建时可以运用它们。而这个数据库也决定了我构建环境时所要花费的时间。举例来说,如果我想用草地或者泥土的材质,我很容易就能找到,但如果是需要自己从零开始制作素材,这情况就完全不同了。比如说,要构建一个能供劳拉攀爬的悬崖,需要先自己构建一个框架,然后在这基础上为游戏建模,之后用 UV 展开这些模型,最后用材质来加工。整个过程中花费的时间取决于我在找的东西。我曾在虚幻引擎的素材库里寻找中国的墙壁和西安的门,但什么都找不到,真是遗憾,这浪费了我好多时间!(笑) '''能否描述一下你投入这个项目时的一天是如何度过的,或者是一个星期?''' 对于这个规模的项目,我没有“常规”的工作日。要做的事太多了!我通常是设定目标步步推进这个项目,这目标可以是关于关卡设计的,可以是 3D 建模的,可以是为一个场景制作光照效果或后期处理的,也可以是创建和优化动画。好多要为劳拉做的动画!至于编程和菜单的整合,都要比想象的难得多……另外还有对游戏操作方面的调整,声音的植入,漏洞的修补……我还需要查看网上的教程来学习,就像我在采访开头说的,我是自己点点滴滴学起来的,没有经历过正规的学校教学。此外,还有大量的测试,尤其是测试,测试、测试、测试……我不能安于现状,要知道很多玩家都在期待这个作品,我不能拿一个缺陷品来搪塞。如果我遇到困难卡住了,我暂时没有灵感或者技术去解决它,也没法在网络上找到方案,那我通常会换一个目标来做,过段时间再回头看。很多时候事情自然而然就能迎刃而解了。 '''来谈谈劳拉模型吧,对于她的体态和动作……我们可以期待什么?这个劳拉是什么样的?''' 总体来说,这是晶体动力寻母三部曲中的模型,形态更接近《地下世界》,但动作则接近《传说》和《周年纪念》。与此同时,她也拥有一些旧系列中的技能。但她并没有三部曲中的抓钩,那太难做了。不过她又戴回了深棕太阳镜,至少第一关里戴着。在我的设计里,照明棒是有限的。劳拉不能自动回血,不过通过存盘可以做到。燃烧的火焰是致命的,如果不马上泡进水里一切就完了。秘点的龙也会回归,它们同时也带来奖励。劳拉可以进行长距离和短距离跳跃来抓住边缘,但对于跳跃的宽容度会远远小于晶体动力的作品。此外,在跳跃前还需要对环境上点心,因为对于坠落造成的损伤,劳拉的耐受力也会比晶体动力的游戏中小。 '''游戏只会发布法语版吗?是不是也会有英语版?''' 完整的游戏会包括法语版和英语版。我会试着再支持这两种语言的配音。有些人希望我再增加其他语言,但我只能说这两种语言就已经需要我花费大量的时间了。 {{优酷|id=XMzA0MTAwMDA5Mg}} '''是不是会重新制作游戏的过场动画?''' 是的,确实是这么打算的。我刚才说到这是重制,我会重新设计这个游戏,但通常来说过场动画大体上会与原先的游戏很接近。关卡中可能会有一些新加入的小动画,但不会加入新对话,只是增加一些场景或者通道的展示。没有 QTE,我保证! '''谁会给劳拉配音?''' 我会使用原作的配音,法语的配音是弗朗索瓦·加多勒(Françoise Cadole),英语的是[[朱迪思·吉本斯]](Judith Gibbins)。很多人要求我重新制作配音,这是认真的吗?你们希望我迷失在寻找演员这类我一无所知的细枝末节里,而荒废掉这个项目么?就其他方面的事情,我已经有大量的工作要做,而且我也不觉得使用原声有什么不妥。 '''你是一个人在制作这个重制吗?''' 有人帮我制作音乐,他叫迪恩(Dean Kopri),他真的干得很出色。可能有些人已经从网络上听说过他。已经有很长时间我们没有在一起合作了,但现在,以他所完成的测试片段来看,我已经发现他反应非常迅速,飞快地针对我的重制调整他的作品。很多时候,我们在很多方面都不约而同达成共识。比如,他曾经发给我一个片段,是用在长城的陷阱区域的,而这与我对这个区域的想象完全一致,也就是以当初的音效为基础,但更为“动感”,以强调当时情境下的紧张气氛……尤其让我惊讶的是,这只是他看到我的游戏演示中的一些陷阱后很快做出来的试听片段。总而言之,我确实希望能找到其他认真负责的人,在其他的游戏制作领域里帮助我,但目前来说,我并不急于寻觅伙伴。我宁愿先自己做,直到遇到合适的人,而不是干等着并不足够认真的人来帮忙。很可惜,很多玩家游戏都是那样荒废掉的。 '''这个项目跟系列20周年庆有关系吗?''' 并没有,这只是巧合……不过也挺好的不是吗? [[File:ue4game-win64-shipping-2016-03-07-19-39-44-56.png|有框|center]] '''只会发布长城关卡,还是会发布整个游戏?''' 长城只是第一步,而我并不打算就此止步。实际上,长城主要是为了让玩家知道可以期待些什么,了解这是怎样的重制……我也希望这能让我找到可靠的伙伴来帮助我。就我而言,我也没有忘记几年前用 3D 渲染图所证明的自我价值来寻求工作,现在的我希望能拿出一款交互作品,为我打开通往职业道路的大门。<ref>Demo发布后,Nico如愿以偿找到了理想中的工作。</ref>或许我还能在中途遇到什么人加入进来?在古墓丽影的玩家群体中,必然还有来自法国的开发者! '''能否明确什么时候发布长城关卡?''' 我的计划是在年末,但我也在考虑,这个关卡或许会需要更多一点时间来完善。我有两个选择,一个是过几个月再发布试玩,但这样需要我去面对玩家对跳票的不满;另一个方案就是按期发布试玩,但只发布关卡的一部分,另一部分以后再发。我现在还没做出决定。我可能要根据项目进度,到最后时刻才会做决定。 '''那整个游戏呢?''' 这完全说不准。我这不是一个工作室。进度取决于很多因素,尤其是与我一起制作游戏的伙伴。如果都是迪恩那样的,显然就会快很多。但可以肯定的是,这个项目还需要很多年才能估计出一个大致的发布时间。 '''你的 DeviantArt 图库已经不更新了,这让很多喜欢这些作品的玩家很伤感,要你回归的呼声也很高。是不是会有那么一天,你带着你那些怀旧的渲染图重新回归?''' 我认为不会。我已经没有做图的渴望,而且我也不想在现在这个项目中停工,重新回到图片的制作上,何况这些图在现在的 DeviantArt 上已经不算什么了。随着时间流逝,很多玩家已可胜任制作更好的图。而在怀旧情愫上,我在考虑加入一种奖励,当玩家在一个关卡中找到那些秘密地点,从而解锁的奖励。我考虑的主要是经典装束。不过我觉得也可以解锁一些3D模型的人像,就像《蝙蝠侠》和《寂静岭》游戏中那样。说到人像和劳拉的装束,我觉得还可以让它们摆出旧系列中的经典姿势,就像我在 DeviantArt 上做过的图那样。这只是一个想法,需要更晚的时候再落实,但无论如何,如果有机会向旧系列致敬,我会很乐意这么做。 {{优酷|id=XMzA0MTAwNDk4OA}} '''我们来谈谈古墓丽影系列和系列的新方向吧,对于系列重启,你怎么看?''' 这我还真没太多可说的,它们都是很棒的作品,在里面跑来跑去也很有趣,但游戏跟古墓丽影和劳拉并不那么般配。就我看来,《神秘海域》更接近“印第安纳琼斯”的理念,也就是古墓丽影系列最早的灵感来源。为什么古墓丽影就要向那么“现实”的方向去演化呢?如果说是为了让劳拉更为人性化,从而变得更为可信,那我就不明白,抛弃她的冷静和尖锐的同时,让她去杀死成千上百的壮汉(我觉得她从没这么嗜杀过),这就可信吗?在《周年纪念》里也呈现了她第一次杀人的场景,她对自己的举止似乎更受冲击。我并不是说旧劳拉就真实可信了,恰恰相反,她并不真实,甚至可能有点媚俗,但不可否认的是,她又具备超乎寻常的魅力,她在游戏界树立个性,收获巨大的成功,影响力甚至超越游戏界,进入了大众流行文化。但现在的她呢?我不是说一定要留在过去,只是,如果劳拉和游戏整体的艺术风格都是在《地下世界》的基础上进一步改进,或者在当下《神秘海域》就是新的《古墓丽影》,那我会更喜欢。只不过将德雷克换成劳拉,就会是一部出色的现代版的古墓丽影,在最适合劳拉的世界中为我们展现出真正的劳拉。但我也要为《古墓丽影:崛起》说几句。《崛起》中的一些关卡和谜题设计所构建的游戏环境,确实给我带来很大的乐趣,在2013年的重启作之后我本来对此并没有太多的期待。只是很可惜,它们并不是游戏的核心,而只是一些细枝末节。 '''从哪里可以得到你的《古墓丽影II》重制?''' 主要是我的主页 tombraider-dox.com。对于希望获得项目最新消息的玩家,可以在这个页面订阅我的更新。 最后,有什么想对关注你这个项目、还有那些自从看到你当年的渲染图后就从未忘记你的玩家说的吗? 我非常感谢从一开始直到现在这个项目都一直支持着我的玩家,没有你们,我永远不会有信心去挑战这样一个项目。我衷心希望最后的结果能让大家满意,无论如何,我在尽力做到最好。 [[File:ue4game-win64-shipping-2016-07-20-10-25-21-711.png|有框|center]] ==结语== 您现在已经读完了这篇访谈,了解到这个项目对 Nicobass 来说不仅仅是一次重制,或者是一款玩家游戏。它为 Nicobass 提供了进入游戏界的可能。请放心,有他这样的玩家掌控,《古墓丽影II》的2.0版不会让您失望。它的原型是 Core 制作的游戏,与此同时又在某种程度上达到晶体动力式的现代化。这是两个工作室风格结合的精品,希望最后的结果能让您回想起当年的劳拉时代,那个让玩家们,也就是您,直到今天也在无限感怀的时代。 若有意帮助 Nicobass 开发这款游戏,知道如何做吗?在 tombraider-dox.com 的联系人表格中与他约见。无论如何,我们衷心希望他坚持不懈地完成这部耗时费力的怀旧之作。 感谢 Nicobass 在七年后再次接受我的采访,在最后,我们就以一段游戏开发视频来告别吧,其中所体现的坚韧不拔为很多人所喜爱,但与此同时又略伤感。那就是……劳拉之死。 {{优酷|id=XMzA0MTAwMjMyOA}} *采访:TOMB RAIDER SOURCE *翻译:[[古墓丽影中文站]] ==脚注== <references/> [[分类:访谈]] {{导航}}
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