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RTR开发日志(5)创造生动的毛发
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《[[古墓丽影:崛起]]》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。 这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。 *目录总览:[[晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] [[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] ==创造生动的毛发== <blockquote>这次为我们讲述《古墓丽影:崛起》开发故事的是角色美工师 Michael Svymbersky,主题是游戏中毛发的制作。</blockquote> 毫无疑问,毛发是图像处理中最大的难关之一。CG头发必须和角色完美融合,不应让观众或玩家为之分心。我们当然不希望角色的头发像假发一样,要知道真实的头发对于丰富角色所在环境和背景的细节大有助益。在《古墓丽影:崛起》中,我们付出了大量的时间和精力,创建充满真实感的角色和动物的毛发。 <gallery> File:CD-RTR-tr10dv4.jpg File:CD-RTR-tr10dv5.jpg </gallery> 为劳拉之外的角色和动物创建毛发的时候,我们使用了 Alpha Card。这是包含毛发形状单元的的几何平面,附加在上面的材质可以分解为几个最重要的部分,包括颜色贴图(Color map)和 Alpha贴图(Alpha map)。 颜色贴图是已着色的或来自照片的材质,而Alpha贴图是透明的。黑色意味着将材质渲染为不可见,而白色是可见的。由此,我们可以确定毛发的外观。 着色器能够让游戏引擎以适当的方式渲染物件。着色器将使用我们所输入的全部材质来控制高亮部分以及光照情况。 这就是整个过程中的关键,美工师们各有各的工作流程,但久经考验后最好的方式就是使用 Alpha Card 单元构建起后来的一切。我们用这些单元填充角色模型,然后创建材质并就着色器进行适当的修改。为达到最终的视觉效果,需要大量的反复修改。 这种方式被我们广泛应用,无论是对动物毛发还是角色的头发或胡须。 <gallery> File:CD-RTR-tr10dv1.jpg|Alpha Card File:CD-RTR-tr10dv2.jpg|着色器渲染物件 File:CD-RTR-tr10dv3.jpg|头发或胡须 </gallery> 以上就是我们创建毛发的工作内容之一。我们相信,细腻的毛发有助于呈现更为丰富真实的游戏世界。虽然无论在艺术上还是在技术上这都是充满挑战性的艰辛工作,但我们也将在最终的《古墓丽影:崛起》中得到极大的回报。 {{开发幕后}} {{导航}} [[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]
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