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作者信息 | |
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作者 | asdf1199 |
发布时间 | 2010-8-23 |
发布于 | 古墓丽影中文站论坛 |
内容关于 | 4代 |
我基本是玩过3代以后立刻玩的4代。但正因为刚通过3代,所以再玩同型的游戏就有了点厌倦,每天基本上就是一关两关,拖了个把月才把4代通关。然后又立刻玩的5,5的流程十分短,但我这段时间因为工作十分的忙,几乎是三四天才有机会打半关,然后再过三四天打剩下的那半关。一直拖到今年5月份左右才算把5代也通关了。
先说4代吧,5代过两天再写。
画面
按照惯例,还是先从画面说起。
跟3代比,游戏的画面提升十分明显。建模数量明显增多。Lara不再是积木人,身体各个关节部位,怎么运动都不会出现断面和裂痕,例如Lara那小蛮腰无 论怎么扭都是那么的平滑。不过敌人的多边形数量似乎没怎么增多,仍然维持原来的水平。环境建模方面也同样进化了,大量的多边形,室内的陈设,窗户上的铁条,各种可以互动的道具等等都有了相当细致的建模,要知道这些东西在前作中要不就没有要不就仅仅是一个平面贴个图而已。贴图方面,人物的表情可以变化了。看到人物说话时候嘴一张一熙的还是蛮有意思。其实表情变化从前几作就有,Lara开枪的时候表情都会变化。但像这样大规模应用还是第一次。环境贴图方面也 比前作进化了不少。在维持前作细节程度的基础上增加了不少假阴影,水面贴图也相对的细致了一些,Lara从水里出来后浑身滴水的细节也能体现出制作小组的细心。游戏整体效果变化最大的还是要数光影效果部分,较之3代有了 相当大的进步,环境中不同地方受到不同颜色及强度光源的影响所产生的效果非常明显,Lara在本代中可以手持火把探险,充分利用出了新光影效果的优势。游 戏中整体氛围得益于此,将人们又带回了初代那幽暗神秘的古墓之中。
与3代比起来仅仅是经过了一年的时间,但游戏画面的进化却相当明显。古墓丽影1-4代的进步都是一点一滴,循序渐进的。至此经典古墓的引擎已经被挖掘透彻了,Core在后面的5代中将旧引擎甩手扔给玩家们研究,自己研究新引擎去了。
音乐
不知道谁跟我说的,4代的音乐又多又好,满怀希望的我一玩,还是老样子嘛,仅仅有事件音乐而已,除了最后一关音乐是一直播放的,其他关卡和前作没有丝毫区别。要我说这游戏本来就是不需要音乐的。
系统
这次系统变化很大,加入了不少新的元素。打开物品栏那一刻我就发现存读档的图标是PS记忆卡,让人感觉移植的十分仓促,就好像PS版没怎么改动就直接搬到PC上一样。
难度下降了很多,尤其是我刚玩完3代就来打4代,不说天壤之别那么夸张,但也有点恍如隔世的感觉。很显然制作小组听到了玩家对于3代的哀怨,才做了这么个改动,秘点也不向原来那么变态了,隐蔽依然是隐蔽,但得益于4代图形质量的提升,好找了不少。对于操作的要求也低了很多,再加上画面也不像前几作那样抽象,这款游戏对于拉拢那些新玩家拜倒在Lara裙下,当真是非常适合的。
望远镜和瞄准镜的出现,让我一下子有了一种,这引擎可以做FPS了的想法。头一次见到手枪的的瞄准镜,我还真意外,从来没想过这个射击方面马马虎虎的游戏也开始有射击精度这个概念了,而且敌人身体中弹时也有部位判定了。这可真是个不小的惊喜呢,CORE还真能挖掘引擎的潜力。
部分道具有了组合和拆分的概念,不过话说回来,哪些东西能组合一眼就看出来了。其实如果想迷惑一下的话,大可以把道具设计成看不出任何可组合特征,或者让数个物品具有组合先后顺序,不过这样难度就加大了吧,但CORE提出了这个概念了,玩家们自己用随后的编辑器去设计吧。
游戏最大的变化,关卡不再是单线性的了,你可以在一个大关卡中的子关卡之间来回反复穿梭。这意味着迷题不再是:门的钥匙一定在本场景内,请仔细寻找这种状况了。这个自由度一给出来,算是变相地增加了迷题的难度。不过比起3代还是算简单的。说实话我打4代时对攻略的依赖性大大减少了,即使是在这些自由 穿梭的关卡中,有解不开的地方稍微看一下攻略也就差不多了。
话说,可以认为,这种自由切换关卡,其实就是一种变相的大场景,只不过鉴于硬件性能而被强制地分成了若干小场景吧。
动作追加了荡绳子,这引擎看来还能挖不少东西啊,这荡绳子也是非常有用的东西,它并不是单纯的摆设,有很多迷题都是可以利用它的。
再有诸如指南针之类的方便的小设计就不提了。
武器种类并不多,但是瞄准镜增加了游戏的趣味性,而弹药种类的设计也增加了武器的多样性,这种设计相当好,其实并没有什么太大的技术问题,只是换个思路,就能让人眼前一亮。值得表扬的做法。
交通工具只有两种,但吉普车车门打开需要空间这个设计还真是细心,摩托车能加速我反倒觉得没啥特别的。
氛围
很好啊,古墓回来了,我们这回几乎从头到尾都是在幽深的古墓中探险了,甚至可以拿着火把探路,更加重了神秘感,2代片头动画中的场景,这次让你实际玩玩 看。也没有那么多的敌人来烦你了,自然也就减少了不必要的杀戮。回到了1代中令人怀念的氛围,4代果然是合格的新古墓领路人。此外由于故事发生的环境所 致,游戏的整体色调是黄色,这游戏太黄了。
关卡
片头
这回标题画面不得不提一下,不再是像前作那样转圈选图标了,反倒是背景画面一直是在循环演示出几个小情节给你看,Lara敢如此接近木乃伊,真是无比勇敢啊。
柬埔寨
小Lara发育得真好啊。 教学关没什么太大难度,纵使是秘点也藏得不是那么变态。场景比较明丽,但不怎么大气,封闭的场所给我的感觉更像是在某个人的院子里冒险,或者说是在某个午后的寺院里,总有点懒洋洋的感觉。那个背包让我觉得很别扭。
本作加入了大量的语音和情节,CORE重视剧情了,不过依然和后面的7代8代没法比,或许他们还是更善于做关卡而不是讲故事吧。
国王谷
因为有个向导跟着,还不是那么孤独,而本关的场景也不算那么开阔,所以我还是没太找到古墓的感觉。不过迷题倒是不错,那个填沙子地面上升的设计我是满喜欢 的。墓室部分做得相当华丽,连那个巨大致命的旋转刀刃我也看了很久,回转墓室的设计也很巧妙,这些迷题跟3代比起来,虽然不难但是给人感觉很有档次。大量 的高质量动画看得也很过瘾。后半关基本是靠汽车来走,路上需要走走停停解迷题,不过我觉得没什么太出彩的地方。
卡纳克
这里算是正式来感觉了,足够大的空间,足够多的迷题让你去探索。场景也是可以反复来回的,一开始看到好多地方去不了的时候我还在努力想办法,然后看了攻 略才知道是怎么回事。下棋,喷火洞,镜子迷题,打不死的牛,阴险的大铁球,以及后面可以水上飘设计得都很有意思。迷题也很全面,什么荡绳子,加速跑之类的 操作都用上了。而且难度也不大,可以玩得很快乐。
沙漠列车是很短的一个关卡,不过移动中的关卡还是古墓系列首次出现,挺新鲜的。
亚历山大
给我印象很深的几个地方:这回空间依然巨大且层次丰富,合我胃口。打靶迷题很新颖。进化了的镜子迷题很妙啊。进化了的荡绳子迷题。神殿和图书馆构建得都很 有味道,如果不是那模糊的贴图质量我真有种玩现在古墓的错觉。不过图书馆那里感觉机关还是少了些,唯一够味道的就是那条很长的,每层都有刀刃的杆子了,那 些大齿轮要是加点迷题在上面多好啊。星球仪和火蛇那里也是相当的有意思,其实就是简单的推箱子和按开关,但是加个包装就味道十足了。
埃及艳后的宫殿值得拿出来说说,主要还是因为我看见植物了。哈哈,好久没见到植物了。
不得不说的是,这里包含了大量有意思的迷题,我玩的时候惊喜不断。其实想想,游戏中一直是玩一段时间就给你一个小彩头。很多迷题就是老迷题重新包装了一下,但却让我玩得津津有味。
开罗
这里我并不是太喜欢,或许是因为那个摩托煞了风景,或许是因为玩到这已经厌烦了,或者是别的什么原因,总之感觉很平淡,所以印象也不深刻了。唯一记得的也就是那条大火龙和绕圈开摩托了,哦对,还有那个转圈爬的大油池。
吉萨
那个大金字塔可以爬啊,爬得我很过瘾,早就想爬金字塔了!金字塔内部非常破旧,破破烂烂的石头墙壁,还有很多没被雕琢的岩石通道,最后那个被巨大光束贯穿的数十层场景也很壮观。
总结
剧情增多了,不过我还是没怎么去关注,感觉不像7代8代那样一环扣一环地能抓住人心。不过过场动画制作的真是没话说。
游戏一下子丰富起来了,场景贴图明显变华丽,墓室图书馆之类的场所异常华丽。此外零零碎碎地小物件点缀着Lara的周围。像以前。要不就光秃秃一片,要 有那就一定是道具。你可以随处看见台灯,酒瓶,书籍之类的东西,这在之前基本是看不到的,偶尔看见一个小装饰物我都要兴奋上好一会。经常会见到一些箱子石 头笼子之类升升降降,但是,贴图居然也跟着伸缩,这也太假了。
这游戏太黄了,容易玩到浑身发热,想喝水,偶尔见到几片植物我都要看上好久。这回植物终于不是十字纸片了,可惜出现次数太少。
可能是个人的错觉,游戏的流程还是有点长,兴许是我拖得时间太长了吧。
总之,很好的一个游戏。