当一个女人对另一个女人说“love”
其实是去了好久不去的国外古墓圈子看了看,看到一篇——
I love Lara
多么直白的告白呀。
而且写这篇长文的是女的。
原文:http://well-rendered.blogspot.com/2010/03/i-love-lara.html
实在太长,我只看了一点点。
似乎是在回顾古墓丽影发展史,似乎并没有表达多少对劳拉的感情?
只看到她也说最喜欢的是4代,也许是她玩过的所有游戏中难度最高、流程最长的一款。
会看到这一篇是因为写攻略的stella,我是在stella的博客上看到那个作者的博客链接的。
stella转载的是那个作者写的另一篇长文——追随劳拉脚步的埃及行报告。
链接:http://stellalune.blogspot.com/2010/05/following-in-laras-footsteps-egyptian.html
会写这样一篇也不奇怪吧,作者自己说了她最喜欢的是4代。
4代的正篇完全就是在埃及的探险。
埃及我去过了,对我来说是个比较熟悉的地方,于是那篇文章只是快速浏览了一下。
有趣的是,
而这一位呢,是玩了4代十年之后,终于上路了。
这篇“现场报告”在内容上对我来说没有新东西,不过看看照片和截图摆在一起还是挺好玩的。
但其实,Core Design制作的场景并不像晶体动力那样“忠于现实”,游戏中的场景在现实中是找不到的,连相似度很高的也没有。
而赋予古墓丽影新生命的晶体动力,则是对现实遗迹的复制,8代甚至直接用了高清照片做了贴图。
但遗憾的是,晶体动力这种过于现实的风格,恰恰阻碍了他们在关卡设计和气氛营造上的发挥。
Core是求其神韵而不拘泥于外形,晶体相反,过于追求“形”的复原,却反而不得其神。这种机械化的“复制”现实遗迹,让游戏缺少了灵性。无论你身在何地,都无法感觉到强烈的当地文化特色,无法让你在第一眼就把这个地方和其他地方区分开。
不仅是文化这层外壳没有明显区别,就连关卡和迷题设计,也是千篇一律。
玩过Core Design的古墓丽影,你在现实中找不到任何一个地方,能让你一眼看出:哦,这就是劳拉来过的。
但是,就算是没有这样一个地方,在游戏中劳拉到达那个地点的时候,你还是会觉得,那确实就是国王谷/卡纳克/吴哥窟……
就连一直是在埃及跑来跑去的4代,各地也是特色鲜明。而Core Design这个本领,却是他们告别了古墓丽影系列之后才让我见识到的,因为有了新的制作小组的作品可作比较。尤其是
Core Design的时代已经远去了,古墓丽影失去了文化内涵和独特氛围,但却迎来了劳拉形象的前所未有的丰富。
啊呀呀,又跑题了。
还是回来说女人对劳拉的“love”吧。
这次换个人,法国的Clara上吧。
她是法语古墓网站的成员,最让我看中的是她对7代文化背景的整理。
至于与她有关的一个小八卦,算是有点意思。
8代刚揭幕报道时,她翻译一篇PSM3的报道(法译英),文章的最后,有一句的意思是“我们不会初次见面就一起上床”,她翻译成“首次约会就kiss”,后面还加了个括号,注明这并不是原文的真正意思,但是……“大家自己想象吧”……
她受不了那个男记者的浪漫吗?倒是我忠于原文地翻译过来了orz(我的中文译本见
所以,就别指望“含蓄”的Clara会说自己“love”Lara了。
讲述:Clara
网站:http://www.captain-alban.com(法语)
司职:攻略写作,新闻翻译,论坛管理,文化资料
“孩提时起我就是神话和历史爱好者,我很喜欢与之相关的那些女性。1997年得知古墓丽影时,对我来说是一个震撼:终于有一个智慧型的女子,为了达到自己的目标而不会屈服于任何障碍。”
“1999年古墓丽影3刚刚发行时,我知道了 Captain Alban 网站。但直到2003年我写作黑暗天使的攻略,才真正开始加入这个站点。从那时起,劳拉成为我生活的一部分。”