古墓丽影7媒体印象

来自古墓丽影中文站
来源 GameSpy
作者 Will Tuttle
翻译/校对 TombCrow / TombCrow
发布时间 2005-6-16
关键词 7代,E3 2005

各大媒体记者讲述他们的《传说》印象。

来自Worth Playing网站的《传说》报道 (2005年06月15日)

《古墓丽影:传说》是一次非常非常奇特的冒险经历。这款游戏将出现在多个游戏平台,我们看到的演示是PS2上的。在这个古老的平台上,游戏实现的绘图效果令人印象非常深刻。而通常,由于PS2的可怜的低容量,会使游戏的画面质量下降。Lara的新形象相当漂亮,在真实性与卡通性之间达到了巧妙的平衡。现在的Lara无疑比从前更加性感。我们看到的关卡是在阿芝台克古墓进行的探险。Lara穿行在致命的陷阱间,并配备着高科技装备。

负责游戏制作的Crystal Dynamics大胆创新,突出他们的作品与前作,特别是遭到失败的黑暗天使的不同。格斗场景更加炫目,但是Lara的徒手格斗技术却被削弱,野生动物取代人类成为最主要的敌人。

现在Lara的个性中参杂了一些印第安纳琼斯的影子,依靠速度、敏捷、技术来对付敌人。她可以直接使用俯冲踢打来攻击敌人,这个组合动作造成的伤害很小。这个新的战斗方式的目的是让玩家使用格斗技术迷惑敌人,让Lara能够更有效地使用双枪干掉他们。在向我们展示的整个关卡中,这个动作也没有很大的意义,Lara只是在一个很短很快速的场景中使用了这个技术。

关卡中剩下的部分集中在解迷上。Lara的运动技能将帮助她在古老墓地的危险环境中探索。Crystal Dynamics让Lara更加充满活力,她可以跳跃,荡绳子,并利用墙壁做出一些特殊的动作。Lara还可以在横木上做体操,而这也是迷题的一部分,要求玩家移动一座巨大的石头齿轮。但是游戏还是未完成的版本,我们期待着在它更加完善的时候能够了解更多的细节。它与以前的古墓丽影确实不同,但是似乎非常有趣。

GameRankings的《传说》报道(2005年06月15日)

如果说在游戏界有一位堕落女神,那毫无疑问就是Lara。在她最初在游戏平台闪亮登场的光辉岁月之后,Lara出现在了一些粗制滥造的游戏中。对于 Lara而言幸运的是,Eidos旗下的明星团队——负责开发下一代古墓丽影,并将之展现于E3展台的晶体动力(Crystal Dynamics)小组,有望以《古墓丽影:传说》为她挽回名誉。


首先,《传说》讲述的是一个彻彻底底的新故事,与以前的古墓丽影系列并无关联。这是古墓丽影传奇中的一个新的篇章。其次,当开发权转交到晶体动力手中时,他们就开始将一切推倒重来,制作新的制图,建立新的摄像机系统,创立新的操作系统,等等。长期以来基于格子画面的控制系统被一个更加平滑的操作设置所取代。Lara的形象也得到了更新,由更多的多边形组成,身体比例更加真实,脸部刻画更加细腻。游戏中的每一寸物件都被覆盖了大量的材质。整个游戏环境看起来都非常自然,几乎没有突兀的直角,除非那是故意的——例如通往庙宇的台阶等。

游戏中引入了一个全新的物理引擎,并且在游戏中扮演了重要角色。例如,玩家投掷了一个手榴弹,然后立刻让Lara去抓一根绳子。当手榴弹爆炸的时候,冲击波将把Lara震下绳子,并可能使她受伤,让这位女英雄看上去无比真实。事实上,引擎也是游戏中大部分迷题的关键所在。在一个场景中,Lara进入一个洞穴,里面有一个大水车轮,但是无法移动它。这时搬动一个装置,一组横木就从水车上伸出,Lara可以利用它们来到新的区域。在将一根基柱踢倒到一根矮柱上之后,车轮就转动了,轮子上的横杆由后向前,由下而上,以使Lara可以借助它们继续她的冒险。

《传说》似乎与另一款伟大的动作游戏有着不少共同点:《波斯王子》。而游戏的探索-发现设置则与系列中最初的一集相似,玩家们需要找到他们前进的方向,在不同的物体之间执行一系列的连贯跳跃以到达目的地。《传说》中的场景设置堪称恢宏之至,远胜《时之沙》和《武者之心》(TombCrow:这是《波斯王子》系列的两款游戏)。

其他一些游戏机制也被成功植入。“阶梯上进”式的系统也被抛弃,现在的Lara完全可以到达任何以玩家们的创造力所能想象到的地点。新的人工智能也会发挥出它的功效。例如,如果她跳跃时距离她的目标太远,她会自动伸手抓住目标平台的边缘。Lara也可以在绳子上攀爬或者荡绳子。当然,还可以使用她随身携带的磁性抓钩把自己拉上去,或者将一些物件拉到自己身边。

在最近的几年中,Croft小姐的名声蒙受了污点。但是未来似乎是光明的,我们迫不及待地希望《古墓丽影:传说》在E3展示后能够向我们展现它的全貌。

GameSpy记者的《传说》印象(2005年06月16日)

Lara离开了城市街道,再次回到了古墓——她也正是从那里走出。

就像所有古墓丽影的忠实玩家一样,当我运行古墓丽影最近一款游戏:黑暗天使的时候,我失望至极。事实上,“失望”这个词还远远不能表达我在巴黎街道蹑手蹑脚时的情绪。这款游戏糟糕的控制,以及很不自然的秘密行动模式,都是灾难性的设计。最糟糕的是,游戏毫无乐趣,抛弃了前作中的精髓。很多其他的玩家也有同样的感觉,几乎所有的人都指出,黑暗天使标志着古墓丽影系列的死亡。

所幸的是,发行商Eidos决定进行再一次的尝试,但是他们不允许同样的事情再次发生。失败的黑暗天使,使开发小组Core Design的地位被晶体动力(Crystal Dynamics)取代。平心而论,Core是古墓丽影系列的开创者,他们为百万玩家将这个游戏引入了PlayStation平台,这一切无疑是值得称赞的。但是,很显然古墓丽影迫切需要新鲜血液,Eidos相信晶体动力能够胜任这个任务。

从我们所见到的《古墓丽影:传说(Tomb Raider:Legend)》来看,发行商孤注一掷的赌博获得的是巨大的收益。游戏快速流畅的动作,会让你忘记在上一代中不愉快的经历。这并不仅仅是因为新作避开了黑暗天使中烦人的城市设计。开发团队认识到的首要的事情就是,这个系列应当回到古墓(无论如何,游戏的标题也正是如此),因此他们将探险旅程安排在了南美的玻利维亚、秘鲁,还有喜马拉雅等地。所有的关卡都非常庞大,但是你仅需要载入一次,关卡环境将随着你的探索逐步展现。

游戏的第二个变化是绘图。游戏利用了《雪盲计划(Project Snowblind)》的出色引擎,该引擎使《雪盲计划》的图像异常出彩,一些光照效果非常之酷。在《传说》中,光照系统得到了改良,当Lara走过光源,或者光线越过屋顶时,毫无疑问,你就会注意到这一点。最后一点,Lara的fans,嗯……在得知Lara的模型被更改,以让这个角色更加真实的时候,他们或许不会很高兴的。她仍然是个充满力量的角色,但是现在她看起来完全能够胜任任何在前作中就已经发挥得淋漓尽致的杂耍式动作。

游戏的操作也被修改了。开发者们指出的第一件事情就是,在跳跃的时候你将不会再遇到一个时间延迟。现在,你可以直接跑到平台边缘,按下跳跃键以后Lara便跳到了空中。如果你和对面的平台边缘很近,就可以自动抓住它,无论是一只手还是两只手——这取决于与边缘的距离。

虽然在《传说》中包含了大批的敌人和大量的战斗,我还是对游戏中的迷题印象更为深刻,这是古墓丽影系列的灵魂所在。晶体动力做了一些很棒的变更,与前作中石块移动或者开关启动式迷题不同,这次的迷题更加错综复杂,更具挑战性,并且可以找到多种方式去解决它们。

比如说,我们看到一根柱子,应当将它搬到一辆被堵住的水车那里以越过障碍,但是开发者们指出,你其实也可以选择向它射击,跳上倒下的柱子,再通过反弹越过障碍。或者你也可以炸毁旁边的柱子,将轮子转到相反方向。我们也看到一些镜头,Lara使用她的新工具磁性抓钩来解决问题。抓钩的设计很有意思,你会有很多机会来使用它。

虽然现在下结论还为时过早,但是不可否认的是,《古墓丽影:传说》将洗刷《黑暗天使》玩家们的抱怨而给这款游戏带来的苦涩经历,晶体动力使用各种方法,将这位女英雄带回了她的本源所在。每个人都对故事情节守口如瓶,但是我们还是得到了暗示,我们将在《传说》中得知当年在喜马拉雅究竟发生了什么事,这也是Lara最终成为一位古墓探险者的幕后原因。这是一个需要我们探索出更多细节的传说。