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作者信息 | |
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作者 | Jiakai112 |
发布时间 | 2013-3-23 |
发布于 | 古墓丽影中文站论坛 |
内容关于 | 9代 |
看tc的帖子站里已经玩到新作的老鸟应该不在少数了吧,作为重生之作这一代媒体评论和口碑可谓双丰收,最终销量估计也不会低,大家溢美之词说得够多不再赘述。一直有人说古墓这次像神海,玩过之后我觉得这种说法有些过于片面,晶体这次借鉴的原素太表象了,就是说"看"起来很像,而使用三部曲上已经成熟的动作系统经过重新的包装加入更具自主操作性的跳跃控制在一个半沙盘的世界里让玩家体验独有的战斗以及收集探索的乐趣,这一切就决定着这一代的游戏性将远超于一本道走马观花的神海。而那些"看"起来很像的部分我更愿意理解为是在学习借鉴电影化的表现形式,只是神海在这方面做的更具前瞻性一些,这同时也是在游戏同质化的今天古墓不得不向时代妥协的一个方面。
但是与单机相反,网战部分却太像神海了,不仅"看"起来很像,玩起来更像,连四种模式都是完全照搬神海的套路,甚至连ui都是一脉相承......我觉得用两年的时间玩透神海再依葫芦画瓢的作出这么个东西,对于eidos蒙特利尔来说依然是难为他们了。
多人的四种模式分别是救援、团队殊死战、呼救、各自为政,有5、6张地图,20多个人物可选,蒙特利尔用经验值越多越能解锁高人气人物这种一刀切的方法避免多人里10个劳拉满屏幕跑的尴尬局面。
救援模式对应神海里的夺宝战,幸存者队的目标就是其中一个人把散落在地图里的药包搬运回营地,其他人掩护,而拾荒者队的目标就是干掉对方20个人。这与神海两边目标都是夺宝者身份的规则不太相同。两队结束一轮呼唤身份,并采用三局两胜来记分。总的来说5个药包对应20个敌人的配比还算公平。但个人感觉生存者团队的任务k更容易些,有些药包连着几次位置都不变,而且在海岸、神社这种小一些的地图里药包离营地不远,只要稍有配合随随便便就能把5个药包都运输成功。而扮演拾荒者团队不仅目标人数多达20人,而且还不是直接把对方血打成空罐就完事,还要上去用体登山斧补一斧才算成功,而补一斧这个过程极有可能被倒地开枪的生存者逆袭,即使没有被生存者逆袭也很容易被对方其他人打死,如果空血的倒地者立刻被同伴救援那更是白忙活一场。所以救援模式总的来说还是扮演生存者占便宜一些。
呼救模式我拿到游戏之前本以为会做出点新意,比如生存者团队的目标去攀爬信号塔其他人在途中肆意围剿,既有竞技性又能将这作主题和特色很好的发挥。实际玩到的版本就是拷贝神海或cod等游戏中的夺旗战,生存者队伍在地图指定的发电器圈圈里死守,防止被四面八方闻讯赶来的拾荒者队伍围殴,再无其他撸点。
团队殊死和各自为政就是相互pk的两个模式,区别就是一个是团队pk一个是1v其他所有人。游戏平衡性目前看还行,虽然等级越高就会拿到更好的装备和附加技能,但并不会出现那种60以上就强到逆天小号出场即死的尴尬场面发生。尽管后期左轮弓箭神马的都有不小的杀伤力,但举着默认霰弹枪看到敌人就滚上去狂喷依旧是屡试不爽的战术之一。神海里由于有盲射和近战瞄准矫正所以霰弹实属神器,古墓里因为射击都需要l1键瞄准,火力又相对集中,所以两人面对面喷却喷不中的情况时有发生....地图里有很多可利用的陷阱:吊绳、钉板和避雷针,可惜使用方式死板,而且玩多了太容易避免。
总的来说古墓的多人模式基本算是神海的模仿品,即使在神海多人的基础上有所创新但发挥的也不是很好。而且这次服务器很不稳定,经常会出现对手满天飞对射流畅度下降为0的情况,死机掉线配对不成即使配对成功进入游戏也要超长时间的等待也时有发生。身为开创了3d游戏元勋的3a系列的正统重生之作,这次的多人模式着实给本作整体素质拉下来不少分,发售前期媒体评分的喷点也都集中在多人模式上,特别是在晶体动力诚意打造了五年让系列彻底焕然一新大气精良可玩度很高的单机模式的衬托之下。
我总觉得这次eidos蒙特利尔做的这种多人模式并不是古墓多人应该有的样子,晶体在几年前做的劳拉光守其实已经为古墓多人开辟出了一条思路。光守中合作机制似乎比这次的对战博弈更加扣题,我期待着续作里晶体不要再被eidos蒙特利尔坑了,他们需要带着他们想要的那种多人模式再为古墓正一次名。这次的对战太混乱了,四面八方的打枪声扰乱了古墓里本应该特有的孤寂。