古墓丽影9揭幕报道

来自古墓丽影中文站
来源 Game Informer
作者 梅根·玛丽
翻译/校对 TombCrow、费茨 / TombCrow、tomb20、Jiakai
发布时间 2010-12-31
关键词 9代,揭幕报道

2010年12月,Game Informer在杂志和网络上给我们带来了全新一代古墓丽影的详细报道,古墓丽影中文站在微博进行了信息更新,但限于字数,并未做任何深入报道。在Game Informer报道更新完毕、古墓丽影中文站恢复访问之际,我们将Game Informer的系列报道进行编辑整理,供各位玩家参考。

古墓丽影9揭幕报道

重起炉灶的系列

  • 标题:古墓丽影(Tomb Raider)
  • 制作:晶体动力(Crystal Dynamics)
  • 发行:史克威尔艾尼克斯(Square Enix)
  • 类型:单人动作游戏(1-Player Action)
  • 平台:PlayStation3、Xbox360、PC
  • 整理:古墓丽影中文站(gmly.info)

从坊间传闻到官方消息

——目标:生存

2009年7月,一个名不见经传的网站爆料:古墓丽影下一代将是遭遇船难的劳拉在日本附近的一次荒岛求生之旅。

伴随这个消息发布的,是三张标有晶体动力标志的概念图,以及罗列着游戏剧情概述和游戏特性列表的图片,交代了这款游戏着眼于“生存行动”,是关于“劳拉起源”的探索之旅。

图片和消息在网上爆炸式地传播开来,随之而来的则是晶体动力强硬地要求所有网站撤下图片。此举颇有不打自招的意味,但仍然很少有人能够完全相信“泄露”的信息——古墓丽影会以“生存”为主题,劳拉会骑上骏马拉弓射箭,以环球之旅为特色的古墓丽影流程会满足于区区一个日本离岛……这些多少有点超乎想象了。在接手古墓丽影时表现得小心翼翼的晶体动力,如今能有如此胆量吗?

然而晶体动力就是这么“胆大妄为”。2010年12月,先前泄露的消息在很大程度上得到了官方的证实——在12月6日,史克威尔艾尼克斯在公告中如此描述劳拉的这次崭新旅程:

“所乘坐的船只被一场无情的风暴摧毁,一个惊魂未定的年轻女子漂流到了一个未知的海滩。孤立无助,但又绝非独身一人,她只有一个目标:生存。”

“忘记你所知道的关于古墓丽影的一切。”晶体动力负责人达雷尔·加拉赫(Darrell Gallagher)说道,“在这款游戏中,我们将要探索的是之前从未呈现过的东西。我们将要讲述劳拉·克劳馥的起源,讲述一次个性塑造之旅。”

从八代续作到系列起源

——既非续作,又非前传

“它本该是《地下世界》的续作,但我们发现这并非必须。”晶体动力全球品牌经理卡尔·斯图尔特(Karl Stewart)回顾,“我们停下脚步,对所有的方面进行仔细的重估,以选择一个新的方向。在进行大量的研究,并决定让劳拉进入属于她的位置之后,一个‘起源故事’的想法萌生了。在最开始,系列的重启并未列入最优先的选项,但确定这个系列的发展方向后,它自然而然地浮升了上来。”

晶体动力的“起源故事”,并不意味着是古墓丽影1~8代的前传,而是意味着整个系列的从头开始。这是一次彻底的重起炉灶。Game Inform开宗明义:“忘记你所知道的劳拉·克劳馥,现在,一切都已改变。”

晶体动力说:忘记古墓丽影的一切,Game Informer则说:也请忘记关于劳拉的一切。对以前的劳拉,对那显赫的家世,女伯爵的身份,9岁时独自徒步于喜马拉雅的旅程,跟随父亲在世界各地的探险,获得的考古成就等等,统统都要忘却。我们需要重新认识晶体动力塑造的新劳拉,虽然这个“全新”的劳拉在某些方面仍然保留了以往那个劳拉的特性。

这一位劳拉也是对古文明保持着极度热情的人,这种热情来自她从小接受的家庭教育。她的父母甚至允许她不按惯例参与家族度假,而是去进行考古挖掘。劳拉刻苦努力,荣耀的姓氏和优越的家境,带给她的是责任感而不是炫耀的资本。然而对劳拉的双亲来说可惜的是,拥有强烈自我的劳拉不愿意生活在父母的阴影下,同时,也不愿意成为家族希望她成为的那类人。劳拉拒绝了剑桥大学的公开邀请而去了一所籍籍无名的大学,以满足自己接触真实世界的愿望。在那里她成长为头脑冷静、作风实际的人,然后将自己的毕业之旅安排为一次寻宝旅程。她登上了“坚忍号”(Endurance),跟随船长康拉德·罗思(Conrad Roth)前往日本海域,寻找隐藏在日本海岛的珍宝。如果成功,将是劳拉一鸣惊人的机会。

然而成功并不是轻而易举的。尚未到达目的地,一场突如其来的强烈风暴就摧毁了坚忍号,劳拉被卷入海中,漂流到了岛上。故事正是由此开始。刚刚大学毕业、毫无探险经验的21岁的劳拉,将在这个岛上接受重重考验。劳拉得将对自我和荣誉的追求放在一边,尽其所能生存下去才是她的当务之急。

为何要如此推倒重来?晶体动力的焦点更多集中在了劳拉身上,以至于在谈到新的古墓丽影时,晶体动力在大段大段地谈论劳拉,而不是这款游戏。

现在的年轻玩家可能无法想象古墓丽影系列当年的风光程度。在90年代,劳拉几乎出现在任何一个领域里,从漫画和玩具到游乐场主题公园,都能看到劳拉的影子。1996年第一代古墓丽影发售时,劳拉这个角色拥有着特殊的吸引力。在为数不多的女性游戏角色中,劳拉强力而又致命,聪明又有策略,并且对很多玩家来说,还毋庸置疑的性感。这一切让她跨越了游戏领域,令整个世界都对她趋之若鹜。Top Cow为她绘制了漫画并大受欢迎,Ballantine Books则出版了三本小说,好莱坞拍摄了两部电影斩获数亿美元的票房,而不仅仅满足于电影的派拉蒙,还在北美开放了数个古墓丽影主题公园。当然了,与劳拉相关的游戏也没有停止开发的脚步。

“这当然很棒,但那是属于过去的。”斯图尔特说,现在系列需要注入新的概念。2006年,晶体动力发布了他们的第一个古墓丽影游戏《古墓丽影:传说》,将一种新的设计风格加入了游戏,但很大程度上仍然保持着对系列原有风格的继承。游戏受到了广泛的好评并取得商业成功,但开发小组知道,有些东西仍然必须改变。在2008年的《古墓丽影:地下世界》之后,晶体动力发现,最终变革的时候到来了。

晶体动力的品牌总监蒂莫西·隆哥(Timothy Longo Jr.)解释道,偶像都是时代的产物,不能与时俱进,就会随着时代的变迁而被淘汰。上世纪90年代造就了那个完美的劳拉·克劳馥,但在当今看来,这个形象就过于空洞而缺乏感染力。晶体动力试图缔造一个常人化、容易让人产生认同感的角色,在游戏的过程中让她坚强起来,而全程伴随着她的成长的玩家们,则能够从中获得情感共鸣。

以前的劳拉在外型上就比较平面,而她周遭的环境对她也没什么影响。她是不可战胜的,也没有情绪起伏。晶体动力正是以此为起始,在放下他们所知的关于这个角色的一切之后,再重新建立起需要保留的概念。

“角色对游戏来说非常重要,劳拉一直就是一个二维偶像,她一直在做她曾经做过的事情,而不是让我们看到她成为某个让我们在乎的人的过程。”隆哥说,“你得在人们没意识到他们想要什么的时候就给他们提供他们所需的东西。”

“Eidos非常注重角色驱动的游戏,而我们早已在这方面以及动作冒险类游戏的制作上证明了自己。两者的关系因为古墓丽影的转手而变得更加紧密。他们希望给系列注入新生命,而我们则正好将技术运用于一款伟大作品。”晶体动力的资深设计师诺亚·休斯(Noah Hughes)回顾起2003年接手古墓丽影开发时的情况,并终于谈到了古墓丽影游戏本身。“《古墓丽影:传说》提供了一个很好的机会,在人们已经熟悉的背景下展示一些可以引入这个系列的新鲜的东西。而《周年纪念》也令人激动,正是它令我们得以回溯这个系列的本源,并更深入地去理解古墓丽影的魅力所在。”随着时代的进步,大手笔的重塑已是箭在弦上,晶体动力决定完全重启这个系列。

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然而对于一个有过光辉历史的系列的重塑,必然是充满挑战。“当我们踏上这条道路时,第一件事就是看清楚我们正站在什么位置。”斯图尔特说道,“看清楚我们拥有什么可用的,我们又缺少一些什么东西。一旦你形成了自己的模糊概念,那就有可能去把握它,创造出一个更为清晰的概念。”在这种渐渐清晰起来的想法下,诞生了一个更为年轻稚嫩的探墓者,不那么老练,也不那么强大,但是很真实。脆弱,会受伤,会依赖别人,但又怀有独立的特性。晶体动力决定讲述一次她的自我发现之旅。为了成为“古墓丽影”,劳拉需要通过可怕的考验,在几乎不可能的情况下生存下来。

在这个形象树立起来之后,玩家或许会问一个新的问题:她要去往何方。斯图尔特说:“对于这个,我得说,不能在学会走之前就想跑起来。”晶体动力所建立的结构是伞架,而古墓丽影游戏就是这框架的中轴,将所有的东西整合到一起。

“我们转动任何部位,中轴是不会变的。当然这并不是说我们就不会考虑周边的衍生产品,但我们必须自问:那究竟是否适合我们的这个世界?”

看起来玩家不用太期待漫画和其他产品的紧随而上了,这次晶体动力的关注点都在游戏身上,由生存主题揭示的劳拉起源,指示出系列发展的一个新方向,可能不再适合出现在午餐盒上,或者在其他产品的广告中客串演出。对于这个变化,首当其冲的是,这次不会再挑选真人模特。按照斯图尔特的说法,“这个角色是属于这个游戏的,我们只是无法想象让她拥有一个真人代言”。

作为系列的老玩家,很容易就会发现这次的游戏标题恢复到了Tomb Raider。没有Lara Croft,也没有副标题,这次的古墓丽影再次使用了1996年时的那个简单的标题。晶体动力否定了这是续作,Game Informer否定了这是前传。野心膨胀的晶体动力,试图开启古墓丽影的新时代,这是一个从头开始的系列的首作。

——下期更新:1月14日

新劳拉诞生

在上一期的报道中,我们讲述了晶体动力对古墓丽影的重新设计,现在,让我们更进一步地去了解新古墓中的新劳拉。

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从完美偶像到脆弱女孩

——走下神坛的劳拉·克劳馥

在过去,劳拉的身上不会有任何伤痕,并永远保持着整洁——虽然晶体动力也会让她身上沾上尘土,但这丝毫不影响到劳拉的整洁。她永远就不会是缠着绷带、带着伤痕、挂着血丝的脏兮兮的样子。

于是, Game Informer刊载的新劳拉的脸部特写,不出意料地激起玩家的热烈讨论。虽然褐色的瞳孔、标志性的M型嘴唇,眼、鼻、嘴之间的比例都得到了保留,但这个身背长弓的劳拉不仅亮出了一张“饱受摧残”的超级脏脸,而且形象上也显得有些“东方化”。

晶体动力美术指导布莱恩·霍顿(Brian Horton)解释说:“我们希望让那孩子稍微胖一些,脸部显得有点圆润,好让她看上去更年轻。”对于劳拉的外貌,他说:“劳拉是漂亮的,但她并不时髦。她的一只耳朵上戴有两个小耳饰,因为我们希望让她的形象更现代一些。但更重要的是她的内心世界。”于是,怀着既不让劳拉显得过于时髦,又不让她显得有些落伍的心愿,团队设计出了最终的劳拉形象。“得让她显得年轻和亲切,既质朴又带脆弱感,但最重要的是,她所拥有的内在的力量。”

此外,劳拉的头发当然也是很重要的部分,但团队并不希望恢复那条麻花辫,而选择了让劳拉系上马尾,并让这条马尾也能在故事中贡献一部分力量。“玩家总是看到人物的背影,因此头发的飘动是一个很重要的组成部分。”

晶体动力当然清楚,劳拉·克劳馥是一个拥有太大知名度和太多忠实粉丝的角色。他们希望在新鲜感和熟悉感之间寻找一个平衡点。“她很坚强,我们也喜欢劳拉的坚强,但她的坚强却令她总是处于一个让我们无法企及的距离,我们一致认为,我们需要让她‘柔化’,以便我们能够走进她的生活。所有的角色设计决定都来自让她显得更加真实的努力。我们不希望让她成为性感尤物,她是一个我们希望让你想要去信赖的人。”但在塑造一个有别于以往的劳拉的形象同时,仍然要维持玩家对这个角色的熟悉感。“我们希望玩家对她还保有熟悉感,让玩家自问,是从哪里认识了这个女孩。然后就对她产生关怀。”

让玩家感觉眼前的不再是遥不可及高高在上的人物,而是某个自己认识的平凡女孩,进而对她产生情感上的认同和关怀,这就是晶体动力所努力的方向。“我们希望能让你认出这是劳拉,但又希望这个形象能与当今的游戏环境相适应。”霍顿说,当玩家看着这个劳拉并产生“我要帮她完成这次求生之旅”的想法,那他们的目标也就实现了——可以想见,如果是以前那个“无懈可击”无所不能的劳拉,那这种想法根本就是“痴心妄想”。

为了进一步突出劳拉的“孤立无援”,晶体动力在身高上也进行了控制。霍顿说:“我们希望让她与她周围的男人保持明显的身材差异。她不会像男人们那么高——基本上是矮一个头。这会强化那种感觉:她陷入困境。这种相对比例,比5英尺7英寸这样的绝对数字更加重要。”他接着补充道,“即使劳拉不具备亚马逊女战士那样的身体条件,她也能凭借自己的头脑和勇气生存下去。”

晶体动力还对另一项内容进行了大量的考察——作为野外生存的“菜鸟”,劳拉对一些情况会作何反应。“比如,当她第一次听到不明生物的嚎叫,她的自然反应就是后退一步然后自问‘那到底是什么?’”但随着游戏的推进,她变得更强,她的行动方式也就变了。 “你会感受到成长的不同阶段。这不是简单的一个漂亮女孩从一处跑到另一处的故事。”

劳拉不仅会感到恐惧和无力,还会受伤和流泪,晶体动力甚至考虑过折断劳拉的骨骼或者令她身体受创而造成行动上的不便,比如一瘸一拐的。但——谢天谢地——他们意识到这会损伤游戏性。“我们想让她受伤,这也是我们展示这个角色的很重要的部分,但我们不希望做得太过,比如给她上夹板什么的。这在游戏性上就走得太过了。”

霍顿的总结是:“要你在乎她,这是我们在思考她的形象时,所要达到的首要目标——让玩家对劳拉产生情感带入,但同时又很清楚她拥有成为英雄人物的内在力量。”

显而易见的,以往拥有着精英身份、自小便展示出超凡勇气和非凡之能、处变不惊、临危不乱的劳拉,如今已经走下神坛,成为我们身边的人物。

从模糊概念到清晰形象

——劳拉究竟是谁?

劳拉这个形象是如何设计出来的?霍顿进行了大段的解说,以阐述这个角色诞生的过程:“对我来说,设计任何一个角色,第一步都是弄清这是怎样的一个人、以及是什么在驱使着他去行动。”因此,在设计这个新劳拉的最初阶段,团队的主要精力并未放在对视觉效果的追求上,而是集中在了“作为一个角色,劳拉究竟是谁”这个问题上。“我们认为,如果我们弄清了这个,其他诸如角色外貌和视觉效果等等问题,都会水到渠成。”在对这个年轻劳拉的塑造上,“我们希望在她身上混合一定程度的脆弱和蕴藏内心的勇气。她拥有实现抱负的内在力量,她希望证明自己,而不是因为对克劳馥家族的继承而成为别人希望她成为的人。她拥有着自我,并希望取得成功。这就是最初我们所关注的焦点——试图明了她的内在如何。”

而下一步,就是要尽可能让这个角色显得真实可信。“我们想要让这女孩显得有几分亲切,同时又有一些特别的品质。”晶体动力希望这个角色的形象能更加真实化,“我们希望将她带入这个世界,尽可能让她更加亲近。”

晶体动力在完成了最初的概念图设计之后,进行了一次彻底的二道工序:想出期望中的女孩的全部个性,并制作了许多拥有不同个性的角色模型。在这些实物模型的基础上,才最终绘制出他们心目中理想的劳拉形象。

斯图尔特补充说,在制作新劳拉的过程中,晶体动力进行了很多测试,并且“在早期的测试中,很显然人们的注意力更多地集中在了装备、胸部和腰部,但在这个新形象之下,人们更多地关心起了她的眼睛。任何看到她的人都说:‘我认识这个女孩。’”

与以前的劳拉相比,这次的新劳拉更加真实。而在装束上的区别也显而易见:从前,劳拉身上从未戴上任何“多余”物品,但这次却戴上了手表和吊坠。霍顿称,劳拉正在进行探险活动,身上的穿戴也只是基于实用考虑的。“劳拉是考古学的痴迷者,她拥有大量的知识。她的头脑则是她魅力的另一大元素。她是个不依赖外表的迷人的女孩,但同时也超乎寻常的聪明,还怀有极大的抱负。”但这个“劳拉不依赖外表”和“实用主义穿戴”的说法却让那个吊坠更加神秘——手表当然是实用性的物品,但吊坠可不是。在提到让角色“时髦”一些的外观改进时,霍顿提到了并不显眼的小耳饰,却有意无意地“忽略”了这个吊坠。它究竟是对劳拉来说意义特殊的物品,还是得自岛上的有特别用途的遗物,晶体动力并未透露分毫。

至于劳拉手缠绷带,衣裤破损的那“狼狈样”,霍顿称,晶体动力的目标是“让玩家感觉劳拉身上的就是衣服,而不是‘装束’。”晶体动力虽然无意改变劳拉的行头,但认为改进还是很有必要的。“衣服的磨损就是其中之一。我很高兴在游戏的进程中看到这样的变化。从头到尾劳拉都在求生,这在她的衣服上就有表现。这意味着身上的污点和衣服的损耗。这是整个冒险进程的一部分。此外还有其他的装备和物件,会稍微改变一下劳拉的外观。”

他还提到了劳拉的背心:“劳拉的背心是浅灰色的,虽然在一些光线下看上去是蓝色,但那其实是灰色。我们所希望的事情之一,就是让它在一些情况下看上去是蓝色。”这光源导致的色差,同样是追求自然呈现的结果。

此外,相比劳拉的外观效果,晶体动力表示更注重劳拉的行为,“不管你如何设计一个角色,让她变得可信的都是她在她的世界中的行动方式”。事实上,Game Informer也在报道中提到,游戏中劳拉的动作非常细腻逼真,比如在通过狭窄通道时手按腰腹部的伤口。

对于另一个敏感问题——劳拉的“性感”,霍顿表示,晶体动力想要创作的是一个受欢迎的游戏角色,而不是以性感作为卖点。“我们经常考虑的是环境和动机。如果因为某个理由我们将她置于一个本该迷人的境地,那最后也不会成为诱惑。那只可能是因为情况需要而已。”霍顿总结道,“我们的‘性感’版本是,在恶劣环境下的坚韧。”就晶体看来,在艰难的环境下,让人们目睹某种美丽和脆弱。那就是一种性感。

霍顿最后说道:“游戏中没有可解锁的比基尼。”但恐怕他这个声明不像他自己认为的那样有多大的意义,因为晶体只在《传说》中设置了比基尼,而后来的《周年纪念》和《地下世界》中,无论是在游戏流程还是在解锁奖励里,都没有出现任何“性感装束”。

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——下期更新:1月18日

身边之人

在过去,跟劳拉打交道的总是些亡灵、没头脑的雇佣兵,或者快绝了种的濒危动物,但那并不意味着劳拉和这个社会是绝缘的,在以往的游戏中她一直就有一个值得信赖的管家温斯顿,并且在过去的8款正统作品中,我们还可以看到她少时的朋友,长期的顾问,探险的同伴,以及难缠的对手等等。但劳拉与他们的关系从未清晰或稳固起来,她保持着力量、独立,以及某种程度上一以贯之的淡漠。而现在,这种情况将被打破。

从遗世独立到求助于人

——劳拉的成长与罗思船长

晶体动力表示,在新的古墓丽影中,劳拉的个性建立将很大程度上仰赖着与她互动的其他人。“这种互动与以往的古墓丽影不同。”霍顿说,劳拉虽不是一成不变,但也不是一直在变化,只是最初她比较孱弱,而最后她找到了自我。

游戏中的其他角色我们目前还一无所知,但Game Informer提到了一个重要人物:坚忍号的船长、探险队的领队康拉德·罗思。

所搭乘的坚忍号被风暴撕成两半后,劳拉发现自己独自漂流到了一个神秘的海岛,并遭遇了岛上几乎致命的机关,以及一个以地下空间为据点的充满敌意和满口谎言的住民。但岛上并不只有敌人,坚忍号的一些幸存者也来到了这里,虽然其中只有船长罗思出现在了晶体动力的演示中。遗憾的是,这个冷静强壮又拥有丰富探险经验的男子,却在船难中受了重伤,现在不仅不能在生存考验中拉劳拉一把,甚至都自身难保,需要劳拉的救治和帮助才能活命。

但晶体动力给罗思船长安排的任务可不是拖劳拉的后腿,他将在劳拉的成长过程中起到至关重要的作用。

刚刚来到海岛并经历重重磨难的劳拉,最缺乏的就是自信。而罗思船长则是给予劳拉及时鼓励和唤起劳拉内在力量的关键人物。劳拉也正是在他的指导下被唤起家族荣誉感,并成为一个老练的生存家。

那么,罗思到底是什么样的人?根据晶体动力给出的资料,罗思来自英国约克郡谢菲尔德市,现年52岁,身高6英尺1英寸(1.85~1.86米),曾服役于英国皇家海军陆战队,身体健壮,头脑冷静。严峻的仪态让他不怒自威。

从军队退役之后,罗思成为了自由职业者,以他特有的技能专注于对宝藏的搜寻。他漂流于海上,寻找永沉于海底的那些早已淡出人们记忆的失事船舶的遗骸,从中获取各种宝物。

在军队中锻炼出罗思强健的体格和冷酷的作风,也导致了他的独断主义的领导风格,但这对他的团队来说却不无好处。在他的全球之旅中,罗思获得的名望混合了他的智谋、强硬,以及为了转运历史文物而不惜触犯法律限制的做派。只要是有益于他的团队,他就不惜撒谎、欺骗、乃至触犯法律。

目前还不清楚罗思是否拥有过一段罗曼史,但以他的生活方式看来,大海才是他真正的另一半。几年来成功完成的任务,让他拥有了越来越大的船只,直到如今这艘装备精良、人员齐整的打捞船——坚忍号。

在日本海岛的寻宝之旅,不仅是劳拉一展身手的机会,也是罗思梦寐以求的航行。只是,承载他那与海为伴的梦想的,他更情愿是一艘麻雀虽小五脏俱全的私人游艇,而不是现在这样臃肿华丽的大型打捞船。

Game Informer在已经发布的2011年1月号杂志的独家报道中详细描绘了罗思与劳拉的一段互动。以往从不依赖别人的劳拉,在罗思的命令和鼓励下才将对自己的气馁和对船长的依赖暂时丢到了一边。欲知详情,请待下回分解。

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——下期更新:1月21日

GameInformer封面故事

Game Informer杂志2011年1月号封面故事——古墓丽影全球独家报道

  • 翻译:费茨、TombCrow
  • 制作:tomb20、jiakai

——下次更新:1月25日

播客采访

率先发布古墓丽影新作报道的 Game Informer,也是第一个就新作对晶体动力进行采访的媒体。Game Informer 就玩家所关心的问题制作了一期播客访谈,参与这次访谈的是晶体动力的全球品牌经理卡尔·斯图尔特(Karl Stewart),以及古墓丽影系列总监提姆·隆哥(Tim Longo)。古墓丽影中文站对此次访谈进行了总结,摘要如下:

关于劳拉:

在劳拉身上仍然有些东西是保留的,但晶体希望增加新的色调,更阴暗,更艰辛。晶体想让这个系列更现代,并且讲述劳拉成为 Tomb Raider 的原因,这在以前的游戏中从未涉及。从她诞生的那天起,她似乎已经在那里了,拥有所需要的全部技能,以及稳健的心理状态。晶体希望从零开始建立这一切,但晶体认为他们并未改变古墓丽影和劳拉,只是希望能够将劳拉成长的过程展现出来,让她的故事开始于刚走出校园、年轻又缺乏经验的那个时候。随着她阅历的增加,她那独一无二的个性也逐步建立起来。

在以前的游戏中,劳拉的探险之旅从一开始就已经是万事俱备了。但现在,这个人只有内在的力量与聪明的头脑,却还没有被完全激发。她在体力上当然是很强的,但在冒险旅程的开始,她却不知道自己是否足够坚强,能够战胜所面临的考验。

至于劳拉的配音,目前还没有确定,晶体目前仍在诸多候选人中挑选合适人选。

“成人级”游戏:

在游戏分级方面,这款游戏因其追求真实展现求生历程的残酷和艰辛,而成为18+。古墓丽影已经有15年的历史,当年的玩家们都已经随着这个系列渐渐长大,当然还有一部分玩家没有达到18岁,但晶体仍然制作了一款口味较重的游戏,对此晶体表示遗憾。至于这个系列的未来,恐怕会维持在18+级别。但晶体认为需要特别指出的是,他们并不是故意为了18+而进行他们的制作的,劳拉不会去做这个级别的过分的事,或者去说这个级别的过分的话。18+完全是因为游戏过程而导致的结果。

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自然元素和游泳:

水、火、环境中的物件都是游戏中重要的元素,水熄灭火,并且让一些东西浮在上面漂动,这是晶体动力构造的这个世界的物理基础之一。游戏环境是巨大的,水、雨、火等等自然环境中的元素都是游戏中可应用的东西。劳拉会游泳,但晶体还没有确定是否会为让它发挥作用。

天气在游戏中是一个重要组成部分。

关于“生存驱动”谜题:

游戏中的物理系统,其关键意义之一就是在解谜方面的贡献,晶体称玩家所面临的状况为“生存环境”,每个人都知道主要的物理规则,晶体将这些规则引入游戏中,让玩家利用物体的物理反应去应对。以前的游戏中主要是一些等待激活的机械装置,而现在晶体试图营造“原始”的情境。其他游戏中也会运用到物理原则,而晶体的设计则更多的受到美工师意见的影响,美工师所构想的往往是抽象的东西,程序员则让这些构想得以实现。

小岛在劳拉到来之前就拥有属于它自己的生命,劳拉所面对的是一个已经建立起来的结构。这个构造有它自己的运行规则,劳拉则需要运用它前进。另一个有趣的方面是,应对各种情况的方式是多样化的。

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是“古墓丽影”还是“荒岛求生”:

是“古墓丽影”。探墓要素一直就在,只是这次有点变化。目前不能透露详细情况,但仍然可以说,晶体并没有把对古墓的探索丢到一边,但这次的模式并不是进入墓穴-找到古器-塞进背包。

虽然没有可比性,但还是把印第安纳·琼斯的一段经历拿出来说说,他把一尊好像是阿努比斯的雕像弄倒砸破了墙壁,借此逃生,所以说,并不是在墓穴里,物理规则就不存在了。它们同样会帮助劳拉达到目的,即使在遥远古代的遗存中,它们仍然在发挥着作用。

关于受伤:

劳拉受伤时,你可以在一段时间内看到伤口流血,并且劳拉的体能也受到一定影响。你需要收集药物、水,以及能够帮助更快恢复的物品。这是为了真实性的需要,晶体希望劳拉不再是那个一跃数丈体能无限的完美偶像,要追求真实和人性就应该让她受伤,并从表情和神态中表现出痛苦。虽然游戏中并不要求你来一个环岛淡水收集之旅,但清水和医疗器材能够帮助伤口恢复,至少这是真实的。

阶段性任务?

晶体没有把这个岛划分成不同的区域,游戏中不再有“关卡”这个概念,当然也没有关卡载入之类的东西。它不同于以往的古墓丽影,但也不同于其他动作冒险类游戏的设计。玩家拥有极高的自由度,虽然不是一个开放世界游戏,但的确有很多保留至今的地方可供玩家探索。晶体动力特别强调,这不是什么“开放世界”,虽然在论坛、博客、email里反复被人提起这个概念,但实际上,晶体的思路很清晰,他们只是提供自由探险,而不是在做开放世界游戏,并没有给玩家提供从一个地点到达另一个地点的任务。即使是在一些特殊的场景下,也会给玩家提供足够的自由度,但晶体无意提供一个“开放世界”。“自由探索”并不完全等同于“开放世界”,两者不应混淆。

QTE:

游戏仍然需要大量测试,但QTE方面,晶体试图营造出你正在正常操作的感觉,而不是设置一些莫名其妙的按键做一些纯粹的QTE场景。目标是对镜头、时机等设置都更电影化。美工师希望通过这类镜头去传递特殊的感觉,如果只是过场动画,无法传递。游戏中将以前的作品里通常会交给动画去处理的部分做成了可操作的游戏流程。像GameInformer杂志中提到的救援飞机失事的场景,玩家就拥有完全的操作权,去躲避障碍物。晶体动力的这个动作系统提供了这种类型的自由度,而以前的系统中则限制得多得多。

在一处劳拉逃生的场景中,屏幕上出现左右方向指示,这让玩家能更加投入这个处境,以尽可能真实展现逃生过程。玩家需要根据指示不停变换按键,从而四肢并用地攀上陡峭的岩壁,去迎接黎明之光。与此同时,还需要躲避滚落的岩石。这并不是弄出一打让玩家去按的按钮,而是将玩家真正融入游戏体验中。

发售日期:

目前还很难确定,因为游戏还在进行大量的测试,其中任何一环出了问题都需要推迟发售。2011年6月之前,这方面应该不会有任何消息。

游戏引擎:

这次实际上是古墓丽影7的引擎,但其基础已经被改动很多。

目前全部的过场动画都是即时演算,也就是说,GameInformer杂志上发表的所有图片都是游戏截图。目前晶体正在为过场动画进行动作捕捉和录音,取自各个不同的演员。

由 Game Informer 首发,古墓丽影中文站编译和整理的《古墓丽影》揭幕报道至此完结,我们将继续报道来自其他渠道的新作的进一步消息。