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作者信息 | |
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作者 | TombCrow |
发布时间 | 2007-10-17 |
发布于 | 个人博客 |
内容关于 | 游戏回顾 |
这是一个另类回顾:说说 Core Design 到晶体动力寻母三部曲中的血。
当然,在古墓丽影系列重启,劳拉进入18+行列后,这个问题已经不是问题了。
由血开始……
- 作者:TombCrow,2007年10月
虽然我讨厌标题党,但这回自己也做了标题党……
本文讨论的内容绝不血腥,只是实在想不出别的题目了……
看到某游戏因暴力血腥在德国遭禁的消息,想起古墓丽影系列……
是因为古墓丽影7发行的时候,还在论坛讨论过:古墓丽影越来越干净了。
在Core Design时代,受伤(无论是劳拉还是敌人)是会出血的。
古墓丽影4的枪战场面,血花飞溅……
而晶体动力制作的古墓丽影7中,整个游戏滴血不沾。
古墓丽影7中,即使中弹或被机关砍到,仍然一滴血都看不到……
虽然或许会让一些玩家不爽,但是周年纪念中仍然秉承了晶体动力的“古墓丽影无血”特色(之所以加上“古墓丽影”,是因为我并不知道晶体动力制作的其他游戏中有没有血)。
我还是认为有不少玩家会为血的缺失而感到清爽——因为画面很干净。
Core Design的时代,用溅血来表示受伤是一种最直观也最方便的手段(事实上,它是Core Design采取的唯一手段),当时整个人设和技术条件也决定了图像的逼真程度不会让这些“血腥”场面对玩家的心理产生太大的影响。我甚至一直没发现古墓丽影中是有“血腥”场面的,直到玩了古墓丽影7,再回头玩2代(似乎是2代),猛然发现——血?!!
晶体动力的时代不同了。被击中时身体的短暂僵硬,趔趄,倒地,都足以展现角色遇到的麻烦。在先进的画面特效下,血成为了古墓丽影应当回避的一个暴力元素。
类似的画面如果出现在古墓丽影中……
古墓丽影的暴力程度极低,整个游戏的基调以及主角的形象相当健康和积极。劳拉·克劳馥被选为美国某地区的皮肤癌基金会形象大使,给我的感觉多少有点风马牛不相及,但是Eidos有本事联系起来—— “对于青少年而言,劳拉就是他们的积极向上偶像的典型代表:她拥有强烈的健康意识、健康的身体、独立的精神、对于大自然的热爱以及过人的智慧。劳拉为自己的信仰而坚强奋斗,而我们也很高兴她能为这次活动献出自己的力量。” 于是,你会发现,如果要挑选一个游戏角色代言这一针对13岁以上青少年的宣传项目,劳拉确实是不二之选。
劳拉·克劳馥展开抗击皮肤癌宣传之旅
但并不是所有的人都同意劳拉的“健康意义”。十一年来,劳拉屠杀了大量的动物,激起了动物保护组织的严正抗议。古墓丽影7中设置大量的人类敌人,不知是不是为了回避这一难缠的问题。
但是周年纪念却回避不了大量的动物对手——周年纪念是1代的重制,而制作古墓丽影1时,“劳拉之父”Toby Gard坚持的却是不要出现人类敌人。
看来这次是Toby赢了,赢得比1代更彻底。古墓丽影1中多少还有拉森、皮埃尔之流与劳拉展开枪战,而周年纪念中,与人类对手的交战都是在动画中完成的,在1代中原本由劳拉枪杀的敌人,却多被改为了自取灭亡。
皮埃尔这次自取灭亡
除了最后与变异了的纳特拉的单挑,在游戏流程中玩家仅仅终结了拉森的生命,而那也是在超动作中根据屏幕提示完成的。周年纪念由玩家自由操作的游戏流程中不存在人与人的短兵相接。
拉森,周年纪念中惟一一个劳拉的枪下游魂
晶体动力对劳拉这个形象的爱护到了无以复加的地步。在古墓丽影7中,秘鲁一关有一些小鸡,成为晶体动力一次会议的一个议题:劳拉会不会向小鸡开枪?
由于游戏设定的环境互动效果,劳拉可以这么做。但是劳拉会吗?
即使劳拉不会这么做,玩家也会。所以,剥夺玩家操作劳拉这么做的可能。
于是,古墓丽影7秘鲁街道上的小鸡大可摇摇摆摆招摇过市——劳拉无法向它们开枪。
劳拉在秘鲁
我并不知道其他游戏是否也遭遇了类似古墓丽影的麻烦。古墓丽影2中由于人类敌人的强化被指责为暴力化倾向严重;而不发展人类敌人,重点偏向动物类敌人,劳拉又被斥责为残杀动物的恶劣榜样。周年纪念中,制作小组强调的一个重点是:动物类敌人被设计得异常凶猛,劳拉出于自卫不得不将它们击杀。
古墓丽影系列在欧洲的分级一般是12+(适合12岁以上玩家),而周年纪念却被划到了16+(适合16岁以上玩家),不知是不是因为过于凶猛的动物和过于频繁的屠杀动物的行为……
也许动物比人更不该杀……
除了暴力,爱情也是娱乐界较为常见的主题。风水和subaru就曾说起另外两款游戏中安排的浪漫爱情故事……
如果说古墓丽影只是暴力程度较低,那么在爱情方面,则算得上是彻底绝缘。
古墓丽影7发行之前,欧洲2台前往晶体动力采访的时候,照例要问一些八卦。Toby Gard回答说:“劳拉有没有男友?!不不不不不不,她没有!”
我听着一连串的“NON”,看Toby一副大惊失色的模样,感觉这场面实在太可爱了。
托比被这八卦问题吓住的样子……
低暴力,无爱情,再说说古墓丽影吸引人/非人的地方。
古墓丽影最初吸引我的并不是(可能现在很多人会认为的)文化内涵。我对古墓丽影文化背景的整理直到2005年才开始。
最初玩古墓丽影4的时候,我始终感觉到一种孤寂的气氛,那是只属于一个人的探险之旅。我还记得在塞特之墓,抓着通往秘密地点的绳子,听着机关发出的金属撞击的声音,想着RPG游戏中那其乐融融的团队场面……
在古墓丽影中体验到的强烈的孤独感让这款游戏对我产生无法抗拒的吸引力。从塞特之墓走向出口,由黑暗到光明的转变所带来的冲击,即使是古墓丽影的老玩家也颇为难忘,更不用说当时还是第一次接触古墓丽影系列的我。
但事实上这种美妙的感觉随着对古墓丽影套路的熟悉而渐渐淡漠。后来,很少再感受到如此强烈的寂寞,很少再如此欣喜于场景的转变,也不再有如此身临其境的感觉。
(倒是初建网站那一两年,孤独的感觉回来了-_-|||)
在古墓丽影新生代(晶体动力作品)中,类似的感受更难体会。或许是游戏太过注重现实,反而显得不现实。文化的信号由于过于追求现实而被削弱了。
刚才进古墓丽影4截图,看到很多以前从不注意的墙上的壁纹。例如这个,拿何露斯之眼第二块碎片的时候,我从来就对墙上的人和牛视而不见。牛应该是阿匹斯(我觉得是公牛……),而中间三个人刻纹模糊无法辨认(母牛哈托尔?)。
实际上,类似的场景还有很多,我最初玩4代的时候,完全没有留意文化细节。
即使这样,却没有妨碍4代带给我那种强烈的现场感。
新古墓已经失去了沉重感和神秘感,从洞穴中返回陆地,只是单纯的场景变化,不会带来任何心理上的冲击。在新古墓中,我更愿意聆听每一句台词,我也已经习惯于观察游戏场景中的每一处装饰,将它们和头脑中的文化元素拼接起来。我很少会反复玩一个关卡,即使重玩,也是去看看装饰,周年纪念我至今没有将任何一个关卡完整通关两遍以上。
当然,闲暇不多也是一个因素……
伯俞很清楚我的“习性”:《周年纪念》你是通完了剧情模式就扔一边了吧……
恩,差不多是这样……
虽然我已经逐渐演变为专注于古墓丽影文化背景的玩家,但我并不认为它是古墓丽影游戏内涵的代表。古墓丽影的文化元素被很多玩家忽略,本身就证明了这一点。
而古墓丽影在文化表现上绝对不是无懈可击。很多时候,制作小组只是把一些材料上的图案拷贝过来而已。这项工作只需要搜索引擎和一些图册,并不需要任何文化知识的积淀。即使是将谜题与神话巧妙结合的4代,也在一些细节上出现了失误。
而我以前完全忽略了壁画和装饰物,如果像对待晶体动力的作品那样去细究,不知还会发现多少差错。
不同的游戏有不同的内涵,古墓丽影拼凑的文化元素并不成为比其他游戏更具内涵的理由。任何一款游戏,只要玩家愿意,都能将文化背景挖掘很深。古墓丽影只是覆盖面广而已。
注意到那个圆盘了吗?中美洲阿兹特克文明的代表作出现在了南美的秘鲁……
对一个游戏我还不至于苛刻到像对待学术论文的地步。一个游戏不同的人有不同的玩法,不同的人有不同的喜爱它的原因。对我来说,在古墓丽影中享受字斟句酌精心编写的台词,寻找文化的符号——即使它有这样或那样的瑕疵,就是如今玩古墓的最大乐趣。
或许还有——我对主角的欣赏。二姐曾给我发来个帖子,说好莱坞难得的才女朱迪·福斯特入选“十大嫁不出去的女人”,入选理由:太聪明。
恩……劳拉没参选。她是……太强大了。
现在的劳拉是一个积极、健康、幽默的女人。大量的精彩对白支撑起了劳拉新的形象。虽然古墓丽影7中新增的耳机让玩家非常厌烦,但是晶体动力需要一个平衡:玩家固然不愿意孤独的旅程被聒噪的男人搅和,但是,如果劳拉不说话,就无法体现她的个性。这个人物的形象就无法丰满起来。
但我觉得周年纪念那样,没耳机,不是也挺好……不过,不得不承认,周年纪念的经典台词比例确实小很多(绝对数量就不用提了)。
如果玩一个关卡时像古墓丽影7那样没完没了地重复播放背景音乐,那我还宁可让劳拉戴个耳机说说话(我对音乐一向无爱)。
说了很多我的想法,也该说说其他人的看法。童言无忌,听听娃娃怎么说——
我在南特的时候,曾经违规给房东的孙女小试了一下古墓丽影7(房东的孙女只有7、8岁,而古墓丽影7在欧洲的分级是12岁以上),小女孩看了个片头就被征服了——
“Elle est très forte!Je l’aime!!!(她太强了!我喜欢她!!!)”
当时还有两个比房东的孙女更小的小男孩,居然看得眼都直了。后来他们的母亲要他们回家,两人还大哭一场……
同学们,古墓,要从娃娃抓起……