来源 | 1up.com | |||
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作者 | 1up.com | |||
翻译/校对 | yew / TombCrow | |||
发布时间 | 2006-7-20 | |||
关键词 | 7代,访谈,售后报道 |
她回~~~来了。是的,她又回来了。只是这回,《古墓丽影:传说》标志着这个身着背心短裤的贵族劳拉·克劳馥的首款取得长足进步的续作问世了。我们请来了游戏开发商晶体动力的制作人,摩根·格雷(Morgan Gray)先生,请他谈谈在游戏背后劳拉的改型故事。我们从最重要的问题开始……
EGM:几个月前,您说过您希望一个写实点的劳拉,但那些东西(指劳拉的胸部,译注)还是很大,老兄。
摩根·格雷:我们所做的远远超越的她的胸部,而深入到问题的心脏。[笑] 她事实上稍稍小了一点。我们努力去实现的不仅仅是减小罩杯的尺寸,还有添加整体的“鲜活感”。我们对她的整体肌肉组织进行了一些小改动以实现更匀称的比例,从腿的粗细到手的粗细到臀部的大小,还有后背的大小。很明显,我们没有对她的身体做大刀阔斧的修改,但是我们尽可能让她看上去不像一个充气娃娃——她过去就是那样的夸张。我们还设法在她的面孔,表情上做了很多修饰。如她的面颊,眼睛,睫毛,嘴唇的宽度——这些细微未节的地方并未吸引媒体太多的关注,可能是因为我们并没有太多谈论这些。
EGM:我们曾采访前Core的创始人员[“古墓丽影”的原创制作单位,但是发行商Eidos后来将系列的开发权递交给了晶体动力]谈谈他们对《传说》的看法。他们很圆滑,说他们为不能作为其中的一份子而感到遗憾但是相信您有能力带来新鲜感。他们有没有转给你们一些反馈呢?
摩格:是这样的,他们在初期是非常有帮助的,带给我们他们的经验教训使我们能够有迹可寻。但是除去普通的交流,或一起分享[E3年度商展的]啤酒之外,我们其实是更像是两个不同的公司。
EGM:但是,和他们打起交道来肯定很尴尬。这就好比劳拉原来是他们的女朋友,但她现在是你们的。
摩格:是的。我们都避免在聚会上碰到对方。但这有点儿象在漫画里,一个改编和一个漫画工作室取代其它工作室接管了一本书的改编权……我是说……我们都是开发者并且都为同一个母公司服务,这是公事公办。我不得不设想,就他们而言……面对乐于创新的您该怎么做。明白我的意思吗?并且很明显……我们真的很高兴能制作“古墓丽影”,但必须向Core致以无尽的谢意和尊敬。这多少有些尴尬,但这绝对不那种竞争对手的关系。
EGM:自然而然你们为这个游戏请回了劳拉·克劳馥的创造者托比·加德(Toby Gard)。我们在《传说》里能看到多少他的影响力?
摩格:很多。非常明显,托比做的首批事情之一就是切实帮助我们处理劳拉的整个外观。同我们的前期动画组合作,同我们的作家一起研究创作故事情节—— 虽然不是参与创作具体台词,但是他帮助我们英国化我们的美国腔。“那句俗语不错,只是像15年前说的话了”,他就某句台词说。并且他还非常得力的协助填补我们的动画系统在“抽象到具体”上面临的技术鸿沟,那也是实际运行劳拉的系统。
EGM:为什么是个吊味口的结尾? 我们一直希望开发商会避免那些在《光晕2》 唐突的结局。
摩格:我们并不认为它一个巨大的伏笔。我们感到,就如我们合理地贯穿了阿曼达[游戏中的角色之一]的线索一样,我们也贯穿了神剑的碎片的线索。但是重量级的线索我们没有贯穿,明显地,是以劳拉的母亲的为纲的线索。我们这就谈到了劳拉的性格,她为什么做,她做什么。她有一条在喜玛拉雅山的线索……在那儿她说她一直以来探索的就不只是“别人的”过去。因此,她的整个墓穴奋战,收集古神器——都是关于设法找到一条面对的途径,并且理解/或者不理解,发生在她的母亲身上的一切……因此妈妈的故事线索对我们来说是……就是我们现在联通系列的地方。这是一个悬念,但是在我们看来这也是为我们下一步的旅行做铺衬,如果我们足够幸运,能做得更多的话。
EGM:说到这儿,我们都曾就Eidos和Core年复一年地匆忙推出古墓丽影而批评他们。现在关于系列有什么计划?07年我们还会在新的古墓中历险吗?
摩格:我们不想做的其中一件事就是强行赶上圣诞节档。我认为那只会使承接制作方受到伤害,因为您不能冒任何风险。这意味着您不去创新,因为您还得准备迅速推出下一部作品。我不能说出将来的贩售日期。我也许不会象id[Doom的开发商]那样说,“它完工的时候就会发布”,但是我们肯定不会去设法赶工。我的意思是,为了能让人们能够真正感受到又一部古墓丽影游戏的乐趣,有很多时间和金钱被投入以实现这一目标。我们认为的成功之道可不是倒退到过去那种老一套。
EGM:老一套,比如恐龙吗?我们想要它们!
摩格:[笑]我们有大量时间来做恐龙。而且,我们意识到有很多的经典[元素]必须加入到游戏当中,我们不反对恐龙回来。
EGM:现在来拿劳拉与其它游戏做全面的比对是非常过瘾的——她的身手与波斯王子处同一水准。你们向那个系列学习是灵感使然吗?
摩格:《波斯王子》的“表妹”这种说法已经很多了,但我认为在游戏当中真正带给我们很多灵感的是——我是指托比和我本人而言——是Ico 。不仅在动作方面,还有他们怎么捕捉恐惧感,以及魔法,环境。这一切,对我们而言,是我们小小的,重要的目标之一。我们并不想徒有关卡其表。我们想捕捉身临其境的瞬间,“喔。” 设法令我们全都感受如同第一次玩《古墓丽影1》时的那种震憾感,就是,“嘿! 哇,瀑布! 美哉!狮身人面像——哇!”您体会的到吧?“我现在就要爬上去!”这样的感觉是发自内心的,情不自禁的——“我要玩那样的!”
EGM:我们也注意到了——除非我们时间控制的不正确——劳拉似乎不具有同《波斯王子》相当的流畅动作。比如我们跳到杆子上并且做双臂回环,在《波斯王子》中您只要迅速按×键或其它键就能摆到下一个,但在《传说》中,她必须转上去上和然后做一个完整的回环后才行。
摩格:我们的计时系统也许对一些玩家是友好的对另一些玩家则是不讨好,在计时系统的时间之内,玩家完全可以做出连续的流畅的动作,跳、跳、跳、跳、再跳。在杆子上,实际上,她抓住杆子的刹那如果您要做下一个动作您就必须迅速地跳起。摆过最低的45°弧后她将完成整个回环,但是在那之前她是可以迅速跳开的。
EGM:我们看到劳拉的倒立支撑和燕式跳水又回来了。有新的动作吗?
摩格:我们称其为地板连技:如果您在游戏中做一系列的滚动——就是一个滚动接一个滚动——然后开始跳跃,您能串起来组合她做筋斗和杂技等等……连续两个滚就会激活连技,从这时起您就可以试着交替变化一下。比如滚—滚—跳—滚,滚—滚—滚—跳,等等。
EGM:我们非常喜欢“亚瑟王博物馆”那一关。它是是我们玩过的最有趣的关卡的之一。有博物馆,有能激活的电动玩偶,开着叉车全程地跑还有用它来解决迷题——非常过瘾。
摩格:谢谢。那实际上也是我喜欢的关卡之一。我们有一个概念,当我们谈论它时都是严密守护的,因为我们给它的命名很恐怖,我们管它叫“洋葱”。“洋葱”是我们关卡设计里的一个哲学。哲理很简单,您知道,就是一层一层的剥皮。我们一直希望关卡是以一种,与玩家息息相关的,某些真实的,比如一个真实世界的某地的方式开始。玩家能与之建立关系。这就剥去了一层皮。“噢,我们想稍微再奇幻点。”然后剥又一层皮接着我们再更加奇幻一点。如此您将会发现在我们的关卡里,我们在关卡中深处埋设了一些更加疯狂的,不一样的或者超越科学的包袱,来设法不让玩家感到丝毫的怀疑。然后当我们来到伦敦关卡,亚瑟王墓关卡,我们为这个修建在坟墓上方的迪斯尼主题公园的概念而变得有些疯狂。这些,对我们而言,就象是“洋葱”尖,虽然有点言过其实,但是在那一刻我们真的觉得在剧情方面我们正加速朝正确的方向前进,朝向结局,碎片开始聚起来,我们希望在此之前,在图穷匕现之前有一些小插曲。
EGM:摩托车那段——我们对它可没那么着迷。您怎么看?
摩格:它们只是一些小型的迷您游戏,基本上,我们用来控制游戏的节奏。这不是像那样,“嘿,我们做的这是大车。”而是,“这是一个小迷您游戏,是对过去开车的劳拉的一种致敬。”早期的反馈是,骑车的时间太长了。
EGM:是的,我们同意。您能让它们早点结束吗?
摩格:只要还有敌人他们就会一直继续下去。因此如果您杀掉敌人,就结束得快。如果您不杀敌人,就还会继续。
EGM:好的,最后一个问题:您能泄露漏点裸体补丁吗?
摩格:[笑]不存在的!
EGM:噢,别这样。
摩格:太滑稽了,当我们塑造她的服装时,她是部份暴露的,因为我们先形成人体和然后添加衣服和其它饰品。但是跟芭比一样——身体部分是抽象的(原意是指劳拉的身体模型在关键部位同芭比娃娃一样只是呈显一个大概的形状,译注)。否则她就太适合那种补丁了。
EGM:但是,您是同她最亲密的。您过足了眼福。
摩格:眼福,其实……任何去过艺术学校的人就会发现那并没有想象中那样刺激。
内幕——南方的过度曝光:《传说》之失落的关卡
《古墓丽影:传说》最终没有保留雨林场景。实际上,开发商砍掉了一个过于膨胀的南美寺庙,劳拉本来会在那儿追踪另一块王者之剑的碎片。
“我们发现我们在南美花了太多时间,”摩根·格雷提到删减时说,“我们在玻利维亚,然后是秘鲁。我们认为我们已经在这片土地上呆够久了。”他补充说,正是那些被否定掉的关卡为超科技色彩的哈萨克斯坦舞台铺平了道路。“这是我们引以为乐的一个关卡,”格雷说,“因为我们真的感觉,在所有古墓丽影当中,那是目前世上的最怪异的关卡。”