来源 | computerandvideogames.com | |||
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作者 | John Houlihan | |||
翻译/校对 | TombCrow / TombCrow | |||
发布时间 | 2005-8-25 | |||
关键词 | 7代,访谈,GC2005 |
2005年8月19日星期五,欧洲最大的游戏展示会:Games Convention 2005(德国游戏嘉年华)进入了第二天。《古墓丽影:传说》终于来到了德国。晶体动力的游戏出品人Morgan Gray接受了采访。
Morgan Gray采访记:《古墓丽影:传说》(2005年08月25日)
《古墓丽影:传说》的游戏出品人Morgan W Gray向我们讲述了一个重生的传说,一个新的Lara,以及这款新的游戏。还有最重要的一点——Croft女士那未知的过去。
一个重生的传说。这就是SCI/Eidos对新的Lara Croft以及《古墓丽影:传说》的期待。黑暗天使在巴黎后街沉痛流产之后,古墓丽影系列那漫长而匆忙的旅程显然需要一定程度的反思和重振。在《黑暗天使》之后,游戏史上最为不朽的经典形象之一很可能消失无踪。
随着新的开发者接手游戏开发和新的发展方向的确定,Crystal Dynamics被寄予厚望,古墓丽影这个正在衰退的系列或许会被注入新的活力。
但是我们仍然保持必要的怀疑。我们笃信那句话:“不要相信广告商。”这种怀疑主义一直维持到上个星期,我们在莱比锡的游戏嘉年华上得到《古墓丽影:传说》的第一手幕后资料。虽然我们看到的仅仅是非洲的一个关卡,但是在最后那20分钟精彩的陈述和展示后,我们多半是被说服了。《传说》确实是一个信号:Lara Croft将再次成为游戏界的第一王牌。
我们有幸采访了《传说》的出品人Morgan W Gray,得知了关于Lara的重塑、新的游戏元素、以及古墓丽影未被公开的起源问题的最新消息。
下面就是我们所得到的。
《古墓丽影:传说》显然是这个系列中一个新的方向,几乎是一次重生,你在设计这款游戏的时候,就是这么看待她的吗?
Morgan W Gray:自始至终,自始至终这就是我们的目标。我们意识到Lara Croft还非常强大,古墓丽影也还深受喜爱。但是在过去的经历中,仍然会让玩家失望。我们审视游戏真正的核心所在,发现一些过去我们所做的最漂亮的事情,我们希望继续将它们向前推进,并带给玩家们一些他们早已企盼的元素。我们也常常自问:“如果我们回到1994年,回到第一代的古墓丽影,我们会在这个起点上做些什么?”
这么说,在《传说》中是一种非常接近初创游戏的风格?
Morgan W Gray:没错,我们觉得Lara Croft是一个冒险家,而游戏也被叫做古墓丽影,因此我们要让她回到古遗迹中,这也正是最初的游戏所设定的基点。探索无人的神秘地带——让我们重新把目光集中到古墓之中。这一理念贯穿于整个游戏的多个环境之中,这是我们的基点之一。这并不意味着我们彻底摒弃了城市,但是我们最主要的精力还是集中在了把玩家们带到世界一隅,进行Croft式的冒险。
在一些草图中可以看到,Lara Croft的模型显然是做了大手术。可以透露一些设计上的决定吗?
Morgan W Gray:我们的新Lara模型显然是一项艰难的任务。如何重新定义一个偶像,如何让她在现代化的同时也能够保持经典的外表?我们花费了大量的时间反复思考和制作,最后,在看到她运动型的身体构造以及真实的外貌时,我们非常高兴。我们认为她仍然保持性感,但是不再卡通化。她看起来就像一个冒险家。
我们也非常希望在游戏中实现痕迹不大的分界面,让所有的东西都很自然。她的装备都在她的身上,她身上所携带的就是所有她能够使用的东西。她总是带着她的双枪以及她新的装备:磁性抓钩。这东西能帮助她做很多事情,例如拉动物体,或者用作绳索。我们还得到一个数字成像装置,她的望远镜具备大量的样式和功能。此外还有手榴弹和她从敌人那里得到的武器。我们想保持工具的简单性,但是也赋予它们很多的功能和多种多样的综合利用方式。我们觉得,如果要给你8千万种功能单一的工具,不如减少数量,增加功能。
Lara的运动系统显然也是得到了升级,能否告诉我们一些其中的程序呢?
Morgan W Gray:那是我们技术基础的根基之一,叫做流动运动系统(fluid movement system),是动作技术、艺术和设计的结合。我们说过,她获得她自己的运动智能,那并不夸张。她的各个动作之间可以天衣无缝地贯穿一气,这让她可以与周围环境中的物体以一种很自然的方式联系起来。
这是一个漫长的反复试验和寻找错误的过程,我们的主要注意力和最终目标在于,一个出色的游戏角色看起来应该如何,以及在游戏中应该如何行动。而通常,这是事后考虑的东西。
看起来制作小组优化了游戏操作以适应新的动作系统,同时也删除了一些容易让人灰心丧气的控制方式。例如无意义的落下悬崖等等?
Morgan W Gray:我们的古墓哲学是,我们鼓励探索,我们追寻快乐。我常常想,制作一些过于复杂和困难的东西,让玩家们在游戏中为自己所踏出的每一步都疑神疑鬼,就不再是一种探索。它无法提供任何原本可以提供的东西。
因此我们然玩家们提供了很多方式,让Lara可以从愚蠢的死亡中自救。我们在游戏中设置了大量的存档点,以鼓励玩家的探索。要知道我们希望玩家们勇于冒险,并得到奖励。我们对玩家可是相当友好的。我们可以创造出更多、更复杂、塞满了一连串苛刻的动作要求的谜题,但是我们让玩家们在安全的地方得到喘息,并降低受到挫折的可能。
Lara新的技能是令人印象深刻的革新之一……
Morgan W Gray:从乐趣的概念上看,每个人对Lara Croft的认同方式都不一样,他们想做的事情也不尽相同。我们希望给玩家们一个机会,让他们以自己的方式寻找乐趣或者炫耀技术。整个游戏中我们有一个奖励系统,冒险家或者说喜欢铤而走险的玩家将得到奖励,我们在接下来的几个月中会告诉你们那是什么。
这次的一个主要革新还有照相机系统。在《传说》中如何接近示象?
Morgan W Gray:照相机系统是服务于第三人称的动作冒险游戏的,我们花费了很多时间研究它,并不仅仅是在运动中寻找最佳视角以帮助玩家更好控制角色的技术,还要考虑到表达游戏场景和展现周围布置的需要。我们的时间和精力都集中在: a)让Lara Croft以一种最具吸引力的方式展示自己 b)给玩家一些路径提示,但是并不明目张胆。如果你多留意游戏的视角,会发现我们也会留下一些小小的错误。
说到环境和场所,我们从非洲出发,周游世界。《传说》中还会出现哪些场所?
Morgan W Gray:在非洲和秘鲁,我们会探访一些古遗迹。我们还会去喜马拉雅,在那里你将得以一窥Lara Croft的诞生。我们还会带大家穿越地球,去其他的地方,但是所有的地点都会被某种线索串连起来。但是最要紧的是,你有机会来一次环球之旅。
Lara的诞生?能否告诉我们更多这方面的内容?
Morgan W Gray:Lara Croft的生命并不是从一个16岁的少女开始的。在游戏中,你会看到一个真正的小Lara,并了解到一些关于她的家庭的情况。
感谢接受我们的采访。