理查德·莫顿

来自古墓丽影中文站
(重定向自Richard Morton
古墓丽影幕后人员:理查德·莫顿
姓名(英) Richard Morton
姓名(中译) 理查德·莫顿
工作领域 关卡设计,美术
相关游戏 2代、3代、4代、5代、6代


理查德·莫顿(Richard Morton),古墓丽影2-6代的关卡设计师,同时也是古墓丽影4-6代的美术设计师,在古墓丽影3-6代中,他还兼任首席游戏设计师、环境美术设计。

此外,他还参与了 Core Design 的《古墓丽影十周年纪念版》,但项目被取消。

关卡制作

理查德·莫顿的主要工作,包括为劳拉创建新地点,创造谜题和陷阱,在每个已完成的地图上添加敌人,试玩整个游戏,检测可玩性。四代是他的最爱。

对于打算放入游戏的那些地点,我们都深入研究了当地的古代神话。《黑暗天使》多少有点例外,因为我们某种程度上是和穆提一起写自己的神话。在四代里我们描绘了埃及文化和神话的很多不同方面,通过启用真实地点,并添加神话元素或对现实世界的夸张表达,我们可以做出很好玩的关卡。我们运用了塞特与何露斯的神话,结合了耳熟能详的“木乃伊的诅咒”,创造了我们自己的神话。

我记得提出了杀死劳拉的想法,或者至少尝试设计故事,让玩家可能会相信劳拉已经死了,留下一个真正的悬念。这并不是因为疲惫,我们希望有一种方式让玩家想要更多,并希望他们对 PlayStation 2 的《古墓丽影:黑暗天使》充满热情,这款游戏将继续讲述劳拉如何幸存的故事,你也许知道那些被删除的过场动画和游戏关卡,展示了劳拉的新导师 Putai

我们同意制作《历代记》,作为《古墓丽影》续作,而需要它不至于破坏我们原本的续作计划。所以我们在其中进一步向玩家强调劳拉已经死了,以劳拉的追悼会开场,冯·克罗伊和其他人谈论他们与克劳馥女士过去的冒险经历。从某种意义上说,这是一种新鲜空气,因为它允许我们深入挖掘劳拉的过去,展示那些被提及但未展示的事件,并从中获得一些乐趣。

(关于《十周年纪念版》),我们有一个全新的控制系统来控制劳拉,非常接近《自由奔跑(Free Running)》的操作。在关卡中穿行的时候,劳拉远比以往敏捷,尤其是跳跃和攀爬。劳拉可以同时瞄准不同的目标,也可以集中攻击一个目标。我们还有个新角色梅丽莎·克劳馥(Melissa Croft),是劳拉的堂姐。在单人剧情下,玩家可以选择她或者劳拉来进行游戏。在合作模式下,她们两人可以合作攻关。我们重新设计的关卡,在保留熟悉感的同时,又避免成为当初的复制,玩家仍然能感受到挑战性。我们还添加了全新的关卡,叫做《逃离亚特兰蒂斯——亚特兰蒂斯战争机器(Escape from Atlantis – Atlantean War Machine)》。

访谈