| 来源 | tombraider.com | |||
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| 作者 | Core Design | |||
| 翻译/校对 | TombCrow / TombCrow | |||
| 发布时间 | 2025-2-6 | |||
| 关键词 | 经典古墓,复刻,访谈 | |||
《古墓丽影IV-VI复刻版》于2025年2月14日发布,古墓丽影官方博客发布文章,与前 Core Design 开发者 Andy Sandham 和 Richard Morton 进行了对话。作为《古墓丽影:最后的启示》和《古墓丽影:历代记》的关卡和叙事设计师,他们带我们深入探讨了劳拉·克劳馥在这些游戏中的角色演变。
《古墓丽影:最后的启示》标志着对劳拉·克劳馥角色的深入洞察。在前三部游戏中,劳拉主要是为了寻找她感兴趣的文物,并在此过程中阻止反派利用这些文物实现他们的野心。而在《最后的启示》中,尽管她的主要动机仍然是寻找感兴趣的文物,但她被迫尝试修正自己的鲁莽行为所造成的破坏。
游戏开始时,年轻的劳拉和她的导师维尔纳·冯·克罗伊在柬埔寨展开冒险,寻找一件名为“彩虹女神”的文物。劳拉警告冯·克罗伊要尊重古老的警告,但他将她的担忧视为迷信,并吹嘘自己作为著名考古探险家的声誉。劳拉回忆起他之前的话,指出粗心大意会导致可怕后果。他们的冒险以冯·克罗伊因过度自信而永久瘸腿告终。
问:《古墓丽影:最后的启示》的故事是如何诞生的?背后有哪些灵感来源?
Richard:我认为《最后的启示》故事的起源,在于我们希望从《古墓丽影III》的全球冒险中稍微回归一点,我们真的希望故事比之前的《古墓丽影》游戏更具电影感和复杂性,并且更深入地探索地球上的某个区域;我们选择了埃及作为主要地点,不仅因为它拥有丰富的古代历史,而且还有许多区域尚未被发现,我们可以用自己的地点、谜题和陷阱填补这些空白。像往常一样,印第安纳·琼斯电影(尤其是第一部《夺宝奇兵》)在启发故事线方面发挥了巨大作用,还有20世纪30年代的电视剧,如《人猿泰山》和《飞侠哥顿》。
Andy:除了Richard说的团队希望回归埃及之外,众所周知,Core Design老板Jez希望将游戏设定在埃及,回归《古墓丽影》的“根源”。这给了我们最初的方向,我们想要一个至少与劳拉旗鼓相当的对手,在游戏中追逐她,作为玩家的驱动力。这给了我们一个起点。从剧情角度来看,当时游戏剧本编写的问题是,我们会在一个关卡并基本完成设计后,才让我们的内部编剧 Vicky Arnold(负责《古墓丽影I-III》的编剧)来添加一些剧情,这对Vicky来说简直是个噩梦,但她在前三部《古墓丽影》中出色地完成了任务。
在《古墓丽影:最后的启示》(TR4)中,这是团队第一次能够从一开始就规划剧本、情节、主题和我们想要包含的关卡——有点像把糖果店的钥匙交给设计师。我们在《古墓丽影III》中已经展示了我们的能力,理解了游戏机制和引擎,并证明了自己作为一个团队的实力——现在是时候制作我们自己的游戏了。
七八个核心团队成员在一个房间里待了两周(当然不包括程序员——程序员通常对剧情过敏),我们提出了我们想要创造的关卡或场景,这逐渐形成了我们想要探索的埃及区域和一些主要的剧情要点。然后我将这些要点串联起来,并负责编写对话。我们的工作量已经非常饱和了,而这被视为是一项额外工作,因此没有其他人愿意做。这项当时没人肯干的工作,现在却有很多叙事设计师跃跃欲试,我的学生们觉得这特别有趣!总之,在TR4中,连贯的情节将所有关卡有机地联系在一起,我认为这也是TR4成为粉丝最爱的一个原因。
我必须指出,许多场景,像往常一样,都是受到我们最喜欢的电影的启发——整个团队,主要是我、Rich和Pete(Duncan)都是电影爱好者,所以你可以列出很多参考作品。一般来说,我们从印第安纳·琼斯三部曲、《异形》、《虎胆龙威》、《黑客帝国》中汲取灵感,甚至把《低俗小说》中的车库偷偷塞进了一个关卡。《终结者2》也是一个很大的影响,它更广泛地启发了我们,塑造了一个强大的女性角色,她逐渐理解了自己行为的严重性,并承担起责任(稍后会详细说明)。有趣的是,“游戏受电影影响”在当今已经转变为“电影受游戏影响”,如今大多数大片都能看到一些对游戏剧情或角色的“致敬”——别提《勇敢者的游戏2》中“无法逃脱”的吉普车追逐场景了!
我们还希望让劳拉更像一个会犯错的普通人——我们都觉得她在之前的游戏中很强,但并不完全“讨人喜欢”。为了解决这个问题,我努力编写了一些“救猫”时刻,即她会回去帮助别人,而不是无情地追求文物。我还热衷于加入一些幽默感,基本上是为了让她的角色稍微轻松一些。我应该指出,劳拉仍然必须是一个彻头彻尾的英雄,这是她的角色支柱之一——但现在她更容易犯错(正如游戏开始时她犯的错,这实际上成为了贯穿整个情节的“幽灵”)。
除此之外,我们还希望我们的反派冯·克罗伊不仅仅是一个刻板的恶棍——我们希望减少黑白分明,增加更多的灰色地带,作为对更复杂的劳拉角色的一种反向呈现。这种想法在TR4和TR5中自然地贯穿了我对NPC、次要角色和反派的编写。大多数情况下,我旨在给角色强烈的、可理解的动机和目标,即使玩家不同意他们的行为,比如开罗关卡中的士兵和《古墓丽影5》中的俄罗斯潜艇指挥官(“我们不会滥杀无辜”)。编写这些角色时,我试图增加一些立体感,虽然并不总是完全成功,但这是一个开始。
我还要指出,我们有自己历史学教授Kieran来核实我们的埃及学知识——当时互联网还处于起步阶段!我们经常去图书馆和博物馆(我们是大英博物馆的常客)寻找灵感并寻找我们需要的信息。
问:你们是如何处理冯·克罗伊和劳拉之间的关系的?劳拉对冯·克罗伊的警告揭示了她在这个年龄阶段的性格特征吗?尤其是《历代记》中的黑岛冒险发生在同一年。
Richard:是的,我们知道我们想要引入冯·克罗伊作为一个强大而复杂的角色,他最初是她的导师,最终成为她的敌人(然后在《黑暗天使》中完成循环)。我们参考了《夺宝奇兵》中的角色贝洛克,以及詹姆斯·邦德与他的敌人犯罪大师之间的动态关系,参考他们之间谨慎的互动和不断的暗中嘲讽。即使在年轻的时候,劳拉也是一个不可小觑的力量!
Andy:我们希望冯·克罗伊成为贯穿整个游戏的持续反派,并且至少与劳拉一样聪明,使他成为一个有能力的威胁,这在当时是游戏中相对较新的概念。冯·克罗伊几乎总是比劳拉领先一步(就像Rich说的,有点像《夺宝奇兵》中的贝洛克);实际上,只有在接近尾声时,冯·克罗伊自己(或赛特)的贪婪才导致了他的失败。这反映了原系列的设定,即游戏中的文物(或者说“麦高芬”)通常是因为贪婪或复仇而被追求的,而那些试图占有它们的角色(大多数是男性)通常不会有好下场。你会注意到劳拉在《古墓丽影:历代记》(TR5)中把所有文物锁在庄园的一个隐藏房间里,以防止它们惹出麻烦。那个房间是防射线的吗?但愿如此!
关于她对冯·克劳依的警告,虽然这些对话大多是为支持游戏玩法而写的(我们需要这两人之间的对抗来推动一些情节,比如计时追逐),但核心是她警告他不要不负责任,而他实际上忽视了她,因为他认为自己“明智”,他的行为不会有什么后果,这导致了可怕的“巧克力橙”*卡住裤子的场景,他被迫面对自己行为的后果,而这些后果对冯·克罗伊来说并不好!这种“为自己的行为负责”的主题是《古墓丽影4》情节的核心,尽管在早期的情节讨论会中,我们本来只是想把这一点安在劳拉身上,成为让她变得更“成熟”的推动力,但我认为有很多原因导致我们逐渐将其融入到游戏的DNA中,我稍后会讨论。
关于黑岛的情节,事后来看,你可以说,如果劳拉在柬埔寨之前先经历了黑岛冒险,那她已经观察到贪婪和傲慢如何导致自我毁灭,正如哥萨克对永生的贪婪导致了他的毁灭。但不幸的是,这完全是我的捏造,但听起来不错,所以我保留了它。
- “巧克力橙”是团队用来称呼柬埔寨教程关卡末尾动画中那个文物容器的术语,这让Phil(他制作了动画)非常恼火。
问:在《最后的启示》中,劳拉的过度自信导致她重复了冯·克罗伊多年前在“彩虹女神”事件中犯下的错误——她从赛特之墓中取出了荷鲁斯护身符。这是有意让劳拉的行为与冯·克罗伊的错误相呼应吗?这种关系如何反映她角色在整个系列中的演变?
Andy: 如上所述,初始教程展示了冯·克罗伊的傲慢和不负责任,他相信自己的行为没有后果。事实上,劳拉在这个场景中被写成了“成年人”。当我们回到成年劳拉时,她是我们熟悉的那个鲁莽的劳拉(比如她的性格特征,例如无情猎杀濒危物种)。所以这款游戏我们最终让劳拉成长——从这种鲁莽,到最终意识到她必须为自己的行为负责,牺牲自己以防止全球毁灭,就在这个过程中“成长”,并完成循环成为导师——教导冯·克罗伊要为自己的行为负责。我最近和Rich讨论过这个,我觉得有趣的是,我们现在认识到,潜意识里(一定程度上也是有意识的),团队的一些个人原因,导致了“为自己的行为负责”这一核心主题。团队中的一些人开始有了年轻的家庭、新房子,真正的生活除了披萨盒和凌晨3点的赶工之外还有更多内容,我们认识到我们正处于(或者至少围绕着)游戏这个巨大的全球文化现象的中心,而且我认为我们也认识到自己正处于世界舞台的一个阶段,不仅劳拉,整个游戏行业都需要“成长”,并开始为自己的行为负责,以考虑未来的几代人。在我的写作中,确实有一些证据表明,我对整个男性导向的、射击游戏为主的行业感到厌倦了(“我累了,Jean,让女孩休息一下吧”)。我还要指出,在我深入自己的观点之前,我和Rich也讨论了劳拉在这两部游戏中仍然花费大量时间继续射杀许多濒危物种和无辜的NPC,但千里之行始于足下,对吧?
- (以及她在TR5中的牺牲、“死亡”和随后的“重生”,但我甚至不想开始思考这里可能的含义)
Richard: 是的,正如Andy所说,我们故意让劳拉重蹈冯·克罗伊的覆辙,即使是劳拉也会在那一刻被冲昏头脑,直到为时已晚才意识到后果。我认为在《最后的启示》之后,劳拉在处理这类问题时变得更加谨慎。
问:是否可以认为冯·克罗伊在《最后的启示》中对她的追逐增加了一层深度,代表了被遗忘的教训的追逐?
Andy: 是的,我想说我巧妙地设计了这个有趣的“深度”,但我并没有。这实际上是她从鲁莽到负责任的角色弧线的一个副产品。教训追逐着她,她最终(致命地)学到了这一课——理论上也在这个过程中教导冯·克罗伊认识到他早期行为的错误,并让他也经历成长。(尽管在后来的游戏中并没有太多证据表明冯·克罗伊有所成长)
Richard: 是的,你说得对,我们希望冯·克罗伊成为她宿敌的化身,始终提醒着她。
问:在每年发布一款游戏的压力下,Core Design团队已经在考虑如何结束《最后的启示》,并在进入PS2时代之前好好休息一下。这也导致了决定以一种更黑暗的基调结束游戏。然而,这个选择也为劳拉·克劳馥的未来发展铺平了道路,为角色的未来发展创造了令人兴奋的机会。
Richard: 是的,我记得提出了杀死劳拉的想法,或者至少尝试设计故事,让玩家可能会相信劳拉已经死了,留下一个真正的悬念。这并不是因为疲惫,我们希望有一种方式让玩家想要更多,并希望他们对PlayStation 2的《古墓丽影:黑暗天使》充满热情,这款游戏将继续讲述劳拉如何幸存的故事,你也许知道那些被删除的过场动画和游戏关卡,展示了劳拉的新导师Putai。
问:《历代记》探索了劳拉生命的不同阶段,包括她取回“彩虹女神”的片段,以及她在黑岛的第一次超自然冒险。你们是如何编写这个故事的?其中四个短篇冒险中最吸引人的故事元素是什么?
Andy: 《历代记》的最初设想主要是基于一个“精选集”,实际上是为了“总结”劳拉的传奇,不仅是为了所有支持我们努力的玩家和粉丝,也是团队的“告别”。这个“精选集”概念还有助于我们重复使用已有的内容,以减少加班并尽快发布——所以我们坐下来看了看我们在系列中积累的内容(年轻的劳拉模型、增加了《黑客帝国》墨镜的猫装、文物等),并主要围绕这些进行规划。我创建了一个“框架故事”,采用了我非常喜欢的Amicus式恐怖风格,角色们坐在一个阴沉的古老庄园的壁炉旁,在暴风雨中,为整个事件增添了一种庄重的氛围,并允许我将各种不相关的关卡/故事联系起来,而不必像TR4那样将它们连贯地联系在一起。
很多关卡的想法来自于我们在TR4前期计划的内容,但后来TR4变成了以埃及为中心。黑岛是我的关卡,所以那可能是我最喜欢的——比如写帕特里克神父,模仿《神父特德》(“显灵,那种东西”)——尽管我敢说写皮埃尔和拉森也是非常接近的“我的最爱”第二名。我写他们的时候很开心,尽管我认为,你可能会发现我是唯一一个在TR5中玩得开心的人。
FMV过场动画外包给了一家外部渲染公司(按过场动画的时长付费,所以你可能注意到其中一些场景看起来多么突兀),这只是一个简单的脚本交接,于是不再有Pete Barnyard在我处理复杂部分时瞪着我,团队里的每个人都只想把它尽快做完,所以我基本上可以自娱自乐,和一些经典角色开开玩笑,团队对这些角色大多有着深厚的感情,我们和这些角色一起经历了许多(他们也和我们一起经历了很多,如果被锁在冷库里也算的话)。
Richard: 因为《历代记》是意外诞生的,它有点打乱了我们原本在《最后的启示》和PS2的《古墓丽影》(《暗黑天使》)之间至少休息两年的计划。我们同意制作《历代记》,作为《古墓丽影》续作,而需要它不至于破坏我们原本的续作计划。所以我们在其中进一步向玩家强调劳拉已经死了,以劳拉的追悼会开场,冯·克罗伊和其他人谈论他们与克劳馥女士过去的冒险经历。从某种意义上说,这是一种新鲜空气,因为它允许我们深入挖掘劳拉的过去,展示那些被提及但未展示的事件,并从中获得一些乐趣。
问:你认为是什么动机促使劳拉潜入冯·克罗伊工业公司取回“彩虹女神”?除了显而易见的原因之外?
Richard: “彩虹女神”是一个麦高芬,本应是劳拉和冯·克罗伊之间长期的争议焦点,它在他们的一生中来回易手。我不确定我们是否发现了它真正的力量或起源,它甚至来自地球吗?玩家第一次看到“彩虹女神”是在劳拉庄园的宝藏室里。
Andy: 如上所述,我们希望把我们所有的文物都放在克劳馥庄园的一个房间里,作为玩家的“精选集”——“啊,我记得我是在哪个关卡发现那个的”之类的感觉。所以,这一点,再加上我们可以重复使用冯·克罗伊的模型,以及Rich想做一个《黑客帝国》风格的关卡,由一个阿盖尔/《虎胆龙威》风格的角色指挥行动,一切突然都就水到渠成了。(有时候事情就这么简单!)
问:在《历代记》中,劳拉的朋友聚集在克劳馥庄园,分享他们与她的冒险故事,我们得以再次看到我们最喜欢的二人组拉森和皮埃尔的最后一次冒险。拉森、皮埃尔和劳拉之间的互动非常有趣。是什么促使你们让他们回归?
Andy: 嗯,Andrea Cordella(罗马关卡的设计师)更注重游戏玩法(而不是叙事),所以这基本上给了我在剧本上的自由发挥空间。我们有皮埃尔和拉森的模型,想把他们安排到某个地方,所以这似乎是理想的选择。拉森和皮埃尔之间的关系完全是为喜剧效果服务的——我觉得需要一些轻松的元素来抵消主过场动画中劳拉死亡带来的阴郁氛围。尽管有些玩家对这种闹剧式的表演感到不满,但我仍然为那一系列的笑点感到非常自豪(“你被马踢了头,对吧?”——“你怎么知道的?”),尽管我必须指出,直到今天,这些喜剧背后仍然有许多神秘未知——Tom(Scutt)最近给我发了一条消息,他收到领英上一位愤怒玩家的留言,问为什么皮埃尔决定带拉森去喝奶昔。为什么偏偏是奶昔?她怒不可遏。有时候,最好还是让一些谜团成为不解之谜……
Richard: 如Andy所说,我们认为他们之间还有更多故事可讲,本来很希望能围绕他们三人年轻时的冒险经历制作一部前传游戏,但机会从未出现。再次跟这些角色玩耍很有趣。
问:有没有什么话想对第一次体验《古墓丽影IV-VI复刻版》的粉丝们说?对于这个时代的游戏玩家,你有什么建议或忠告?
Richard: 我想真诚地感谢所有《古墓丽影》和劳拉的粉丝,无论他们喜爱的是让复刻版成为可能的原版游戏,还是新的《古墓丽影》游戏。能够从零开始参与一个游戏系列的制作,成为创造这样一个标志性系列的团队的一员,看到它在许多方向上成长并参与其中,这是一项真正的荣誉。我希望有一天能重新回到这个系列……谁知道呢,《黑暗天使2》(或《古墓丽影:失落的领地》)从未制作过,也许它应该做出来!
对于新接触《古墓丽影》系列的玩家,我的建议是:到处看看,不要放过任何一个黑暗的角落。同时保持警惕,你永远不知道什么时候敌人会跳出来,或者什么时候地板会从你脚下消失!
Andy: 关于给这个时代的游戏玩家的一条建议或忠告——有趣的是,Rich提到了“黑暗角落”,我会说,特别是针对我的关卡——调高亮度!(除非复刻团队已经发慈悲替你做了这件事!)
谈到这两款游戏,尽管《古墓丽影4》是爱的结晶,也是粉丝的最爱,但最近重新评估《古墓丽影5》让我意识到,从设计和技术角度来看,这可能是团队处于巅峰状态的作品——我们对引擎了如指掌,并将其推向绝对极限,拥有出色的AI、音乐、音效,当然还有设计和剧本,造就了一颗被低估的宝石——我仍然有点惊讶我们用这么小的团队创造了这两款游戏,也许这就是为什么它仍然能引起玩家的共鸣——因为我们的个性和热情都展现了出来。所以希望这些复刻版本仍然能引起你们这些新玩家的共鸣,请享受我们这个小团队在那两年里全身心投入制作的这两款游戏——也希望新的团队在复刻时和我们当初制作它们时一样玩得开心!
再见劳拉!别让我耽误了你!
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