| 来源 | tombraider.com | |||
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| 作者 | Richard Morton | |||
| 翻译/校对 | TombCrow / TombCrow | |||
| 发布时间 | 2025-2-10 | |||
| 关键词 | 古墓丽影6,复刻,访谈 | |||
理查德·莫顿(Richard Morton)在游戏行业拥有超过37年的经验,并参与了超过29个项目,也是古墓丽影系列团队的重要成员。理查德的古墓丽影之旅始于初代《古墓丽影》,他参与了许多关卡设计会议和故事讨论,随后在《古墓丽影II》中担任艺术家和关卡设计师,与希瑟·吉布森合作,为西安庙关卡提供技术支持。之后,他以各种角色参与了其他经典时期的古墓丽影游戏,包括首席游戏设计、原创故事开发和概念设计。
他曾经参与了古墓丽影官方博客上关于古墓丽影4代和5代的讨论以及玩家的古墓丽影二十周年专访:理查德·莫顿,关卡设计师。
这一次,古墓丽影官方博客上再次刊登访谈,理查德讨论了他在《古墓丽影:黑暗天使》中担任的首席游戏设计师角色。
问:《黑暗天使》带来了一个更成熟的故事线,并引入了新的游戏元素,如耐力条和对话选项,使其与早期的《古墓丽影》游戏区别开来。有哪些关键的设计来帮助确立这种更黑暗、更接地气的基调?
理查德: 我们一直都知道《黑暗天使》必须有所不同,从更复杂的故事到未知的PlayStation 2的力量,再到劳拉必须经历的重生……很多事情必须改变,因为行业已经改变。我们当时在研究许多更成熟的主题和风格的游戏,我们觉得我们需要将游戏推向更成熟、更黑暗的方向。
问: 从PlayStation 1到PlayStation 2硬件的转变带来了哪些挑战,平台的升级给游戏设计过程带来了哪些关键优势?
理查德: 过渡有点可怕,我们在拥有最终开发硬件之前就开始开发游戏,我们在Maya中构建了非常庞大和复杂的环境,但最终的硬件在内存大小和处理器方面都无法处理。我们不得不大幅度简化并切割环境。那时我们没有流媒体技术,所以我们不得不进行加载,我一点也不喜欢,但我们必须充分利用我们拥有的工具。我觉得将关卡分割成块也限制了关卡布局。不幸的是,我们在PS1系列游戏中使用的关卡编辑器没能延续到PS2的AOD,在关卡设计时这对我们造成了麻烦。
问: 这种转变如何影响了你对游戏的设计,与你之前的关卡设计有何不同?
理查德: 如上所述,关卡必须重新设计。我们花费了更长的时间来构建关卡所需的物件,而且关卡本身必须以一种方式来切割,让我们可以轻松地将它们分割成对玩家有意义的区块。地图不再是巨大的可蔓延的一个个房间,相反,我们必须将它们集中起来,也许还集中得有点过分了。
不过我们有很多额外的游戏机制可以尝试。升级系统并不完美,但它为许多现代游戏做非常相似的系统铺平了道路。近战和潜行帮助增加了不同的游戏元素,但控制系统经历了多次迭代,有些有效,有些真没用。我们最终得到的是一个可以工作但有缺陷的控制系统。
问: 穆尔蒂·斯科菲尔德(Murti Schofield)之前提到他与你的密切合作,将他作为首席叙事设计师的角色与你的首席游戏设计师角色结合起来,以确保故事和关卡设计的无缝整合。你能分享一些这种合作是如何运作的见解吗?
理查德: 的确,穆尔蒂和我相处得很好,我们一拍即合。他在故事和叙事结构方面的工作非常出色,让我们可以真正专注于故事如何在游戏内运作,我们需要哪些关卡以及我们如何将故事贯穿其中。我们还意识到,在关卡运行顺序的初始设计之后,我们需要更多的墓穴,所以我们调整了故事线的一部分,包括扩展的墓穴区域,并添加了一些原本不存在的内容。
我认为我们最大的头疼之处在于,我们不得不将游戏一分为两半,德国和卡帕多西亚必须留给AOD2。这意味着我们必须重新构建故事,以便为我们提供游戏结局所需的结尾,同时也为下一个游戏准备悬念性的故事延续。游戏削减的另一个牺牲品是柯蒂斯,我相信你现在已经知道了许多他拥有或本应拥有的能力……它们只在游戏过场动画中可见,我们根本没有时间添加他真正的能力,它们被动画化了,但我们没有时间来编码它们。
问: 在早期的《古墓丽影》游戏中,你最喜欢的关卡是哪一个,而在《黑暗天使》中,哪个关卡或段落是你个人最喜欢的?
理查德: 我在早期游戏中有几个最喜欢的,西安庙宇是我在《古墓丽影II》中完全构建的第一个古墓丽影关。在那之前,我参加了许多《古墓丽影I》和《古墓丽影II》的关卡设计会议,并协助Vicky Arnold进行故事元素的工作,当时我担任Core的创意经理,但渴望回到制作团队构建关卡。
对于三代,我创建了南太平洋关卡、内华达州的一部分和劳拉庄园,其中我认为51区关卡,更具体地说是UFO机库,可以排名第二,而马杜布峡谷是我的最爱,尽管它在任何方面都不是一个标准的关卡……遗憾的是控制系统没有更宽容一点。但我最近得到了一个好消息:这个关卡让一个古墓丽影粉丝成为了一名职业皮划艇运动员。
对于《古墓丽影:最后的启示》,我制作了柬埔寨关卡以及国王谷和沙漠铁路。在这些关卡中,我非常喜欢塞特墓穴,向导帮助劳拉通过充满陷阱的房间那里,但我最喜欢的必须是沙漠铁路,因为它与之前的任何古墓丽影关卡都不同,并且有一些有趣的战斗。
《古墓丽影:历代记》让我重新编写角色冯·克罗伊,劳拉试图潜入VCI塔,它有许多陷阱和安全系统。在这些关卡中,我认为红色警报最具挑战性,劳拉被直升机追击,发生许多编排好的爆炸,大片环境被炸毁。
在《黑暗天使》中,我最初最喜欢的关卡本应是一个大型洞穴系统,本应是Putai的家,那是劳拉的导师和治疗者。这个关卡本应让劳拉重新学习一些基本能力,并更详细地解释升级系统,Putai以人形和幽灵鹰的形象出现,引导她并指出一些游戏的关键特性。这个机制也将在主要游戏关卡中继续,但由于时间限制,这个关卡最终被放弃了。
在发布的关卡中,我最喜欢的关卡是四季大厅,它有经典的古墓丽影陷阱和谜题!
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