打开/关闭搜索
搜索
打开/关闭菜单
3074
3.2万
1
5.3万
古墓丽影中文站
导航
首页
最近更改
随机页面
特殊页面
上传文件
游戏
古墓丽影系列
劳拉·克劳馥系列
夭折项目
游戏平台
游戏发售表
自制关卡
人物
劳拉·克劳馥
历史人物
神话人物
游戏角色
动物与怪物
装备
虚构物件
历史物件
神话物件
座驾
工具
装备
幕后
环球之旅
文化探秘
八卦
报道
访谈
游戏开发
其他幕后
电影
古墓丽影
古墓丽影:生命的摇篮
古墓丽影:源起之战
官方电影总览
周边
周边与收藏
玩家作品
庆祝活动
图库
视频
音乐
切换首选项菜单
通知
打开/关闭个人菜单
未登录
未登录用户的IP地址会在进行任意编辑后公开展示。
user-interface-preferences
个人工具
登录
查看“GC2005:游戏出品人访谈”的源代码
来自古墓丽影中文站
分享此页面
查看
阅读
查看源代码
查看历史
associated-pages
页面
讨论
更多操作
←
GC2005:游戏出品人访谈
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
{{报道|来源=computerandvideogames.com|原作者=John Houlihan|翻译=TombCrow|编辑=TombCrow|发布时间=2005-8-25|关键词=[[7代]],[[:分类:访谈|访谈]],GC2005|内容提要=2005年8月19日星期五,欧洲最大的游戏展示会:Games Convention 2005(德国游戏嘉年华)进入了第二天。《古墓丽影:传说》终于来到了德国。晶体动力的游戏出品人Morgan Gray接受了采访。}} ==Morgan Gray采访记:《古墓丽影:传说》(2005年08月25日)== [[文件:Morgan1.jpg|古墓丽影]] <blockquote>《古墓丽影:传说》的游戏出品人Morgan W Gray向我们讲述了一个重生的传说,一个新的Lara,以及这款新的游戏。还有最重要的一点——Croft女士那未知的过去。</blockquote>一个重生的传说。这就是[[SCi|SCI]]/Eidos对新的Lara Croft以及《古墓丽影:传说》的期待。黑暗天使在巴黎后街沉痛流产之后,古墓丽影系列那漫长而匆忙的旅程显然需要一定程度的反思和重振。在《黑暗天使》之后,游戏史上最为不朽的经典形象之一很可能消失无踪。 随着新的开发者接手游戏开发和新的发展方向的确定,Crystal Dynamics被寄予厚望,古墓丽影这个正在衰退的系列或许会被注入新的活力。 但是我们仍然保持必要的怀疑。我们笃信那句话:“不要相信广告商。”这种怀疑主义一直维持到上个星期,我们在莱比锡的游戏嘉年华上得到《古墓丽影:传说》的第一手幕后资料。虽然我们看到的仅仅是非洲的一个关卡,但是在最后那20分钟精彩的陈述和展示后,我们多半是被说服了。《传说》确实是一个信号:Lara Croft将再次成为游戏界的第一王牌。 我们有幸采访了《传说》的出品人Morgan W Gray,得知了关于Lara的重塑、新的游戏元素、以及古墓丽影未被公开的起源问题的最新消息。 下面就是我们所得到的。 '''《古墓丽影:传说》显然是这个系列中一个新的方向,几乎是一次重生,你在设计这款游戏的时候,就是这么看待她的吗?''' Morgan W Gray:自始至终,自始至终这就是我们的目标。我们意识到Lara Croft还非常强大,古墓丽影也还深受喜爱。但是在过去的经历中,仍然会让玩家失望。我们审视游戏真正的核心所在,发现一些过去我们所做的最漂亮的事情,我们希望继续将它们向前推进,并带给玩家们一些他们早已企盼的元素。我们也常常自问:“如果我们回到1994年,回到第一代的古墓丽影,我们会在这个起点上做些什么?” '''这么说,在《传说》中是一种非常接近初创游戏的风格?''' Morgan W Gray:没错,我们觉得Lara Croft是一个冒险家,而游戏也被叫做古墓丽影,因此我们要让她回到古遗迹中,这也正是最初的游戏所设定的基点。探索无人的神秘地带——让我们重新把目光集中到古墓之中。这一理念贯穿于整个游戏的多个环境之中,这是我们的基点之一。这并不意味着我们彻底摒弃了城市,但是我们最主要的精力还是集中在了把玩家们带到世界一隅,进行Croft式的冒险。 '''在一些草图中可以看到,Lara Croft的模型显然是做了大手术。可以透露一些设计上的决定吗?''' Morgan W Gray:我们的新Lara模型显然是一项艰难的任务。如何重新定义一个偶像,如何让她在现代化的同时也能够保持经典的外表?我们花费了大量的时间反复思考和制作,最后,在看到她运动型的身体构造以及真实的外貌时,我们非常高兴。我们认为她仍然保持性感,但是不再卡通化。她看起来就像一个冒险家。 我们也非常希望在游戏中实现痕迹不大的分界面,让所有的东西都很自然。她的装备都在她的身上,她身上所携带的就是所有她能够使用的东西。她总是带着她的双枪以及她新的装备:磁性抓钩。这东西能帮助她做很多事情,例如拉动物体,或者用作绳索。我们还得到一个数字成像装置,她的望远镜具备大量的样式和功能。此外还有手榴弹和她从敌人那里得到的武器。我们想保持工具的简单性,但是也赋予它们很多的功能和多种多样的综合利用方式。我们觉得,如果要给你8千万种功能单一的工具,不如减少数量,增加功能。 '''Lara的运动系统显然也是得到了升级,能否告诉我们一些其中的程序呢?''' Morgan W Gray:那是我们技术基础的根基之一,叫做流动运动系统(fluid movement system),是动作技术、艺术和设计的结合。我们说过,她获得她自己的运动智能,那并不夸张。她的各个动作之间可以天衣无缝地贯穿一气,这让她可以与周围环境中的物体以一种很自然的方式联系起来。 这是一个漫长的反复试验和寻找错误的过程,我们的主要注意力和最终目标在于,一个出色的游戏角色看起来应该如何,以及在游戏中应该如何行动。而通常,这是事后考虑的东西。 '''看起来制作小组优化了游戏操作以适应新的动作系统,同时也删除了一些容易让人灰心丧气的控制方式。例如无意义的落下悬崖等等?''' Morgan W Gray:我们的古墓哲学是,我们鼓励探索,我们追寻快乐。我常常想,制作一些过于复杂和困难的东西,让玩家们在游戏中为自己所踏出的每一步都疑神疑鬼,就不再是一种探索。它无法提供任何原本可以提供的东西。 因此我们然玩家们提供了很多方式,让Lara可以从愚蠢的死亡中自救。我们在游戏中设置了大量的存档点,以鼓励玩家的探索。要知道我们希望玩家们勇于冒险,并得到奖励。我们对玩家可是相当友好的。我们可以创造出更多、更复杂、塞满了一连串苛刻的动作要求的谜题,但是我们让玩家们在安全的地方得到喘息,并降低受到挫折的可能。 '''Lara新的技能是令人印象深刻的革新之一……''' Morgan W Gray:从乐趣的概念上看,每个人对Lara Croft的认同方式都不一样,他们想做的事情也不尽相同。我们希望给玩家们一个机会,让他们以自己的方式寻找乐趣或者炫耀技术。整个游戏中我们有一个奖励系统,冒险家或者说喜欢铤而走险的玩家将得到奖励,我们在接下来的几个月中会告诉你们那是什么。 '''这次的一个主要革新还有照相机系统。在《传说》中如何接近示象?''' Morgan W Gray:照相机系统是服务于第三人称的动作冒险游戏的,我们花费了很多时间研究它,并不仅仅是在运动中寻找最佳视角以帮助玩家更好控制角色的技术,还要考虑到表达游戏场景和展现周围布置的需要。我们的时间和精力都集中在: a)让Lara Croft以一种最具吸引力的方式展示自己 b)给玩家一些路径提示,但是并不明目张胆。如果你多留意游戏的视角,会发现我们也会留下一些小小的错误。 '''说到环境和场所,我们从非洲出发,周游世界。《传说》中还会出现哪些场所?''' Morgan W Gray:在非洲和秘鲁,我们会探访一些古遗迹。我们还会去喜马拉雅,在那里你将得以一窥Lara Croft的诞生。我们还会带大家穿越地球,去其他的地方,但是所有的地点都会被某种线索串连起来。但是最要紧的是,你有机会来一次环球之旅。 '''Lara的诞生?能否告诉我们更多这方面的内容?''' Morgan W Gray:Lara Croft的生命并不是从一个16岁的少女开始的。在游戏中,你会看到一个真正的小Lara,并了解到一些关于她的家庭的情况。 '''感谢接受我们的采访。''' [[分类:访谈]]
本页使用的模板:
模板:报道
(
查看源代码
)
返回
GC2005:游戏出品人访谈
。