打开/关闭搜索
搜索
打开/关闭菜单
3073
3.2万
1
5.3万
古墓丽影中文站
导航
首页
最近更改
随机页面
特殊页面
上传文件
游戏
古墓丽影系列
劳拉·克劳馥系列
夭折项目
游戏平台
游戏发售表
自制关卡
人物
劳拉·克劳馥
历史人物
神话人物
游戏角色
动物与怪物
装备
虚构物件
历史物件
神话物件
座驾
工具
装备
幕后
环球之旅
文化探秘
八卦
报道
访谈
游戏开发
其他幕后
电影
古墓丽影
古墓丽影:生命的摇篮
古墓丽影:源起之战
官方电影总览
周边
周边与收藏
玩家作品
庆祝活动
图库
视频
音乐
切换首选项菜单
通知
打开/关闭个人菜单
未登录
未登录用户的IP地址会在进行任意编辑后公开展示。
user-interface-preferences
个人工具
登录
查看“RTR开发日志(20)中枢区域”的源代码
来自古墓丽影中文站
分享此页面
查看
阅读
查看源代码
查看历史
associated-pages
页面
讨论
更多操作
←
RTR开发日志(20)中枢区域
因为以下原因,您没有权限编辑本页:
您请求的操作仅限属于该用户组的用户执行:
用户
您可以查看和复制此页面的源代码。
《[[古墓丽影:崛起]]》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。 这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至[http://tombraider.tumblr.com 官方博客]。 *目录总览:[[晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] [[File:CD-RTR-20160112.jpg|有框|center|晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)|link=晶体动力开发日志之《古墓丽影:崛起》]] ==中枢区域== <blockquote>游戏的中枢区域,也就是四通八达、供玩家探索的广阔空间。这次的开发日志里,设计总监 Jason Botta 所讲述的就是中枢区域的制作。</blockquote> 我们设计了不同的关卡类型,其中最广阔、最全面的就是中枢区域。这是一个开放式空间,它们聚焦于探索,让玩家能够以自己的步调在其中穿行,并能随时离开主线剧情去开发支线任务。在这个区域中,我们得以将世界打开,给玩家充分的机会去尝试游戏所提供的全部项目,从而升级劳拉的技能和装备,以加强她应对挑战的能力。如果愿意花费时间和精力,你就能将劳拉打造为你所希望的模样,无论是在外观上还是在能力上。你所需要的工具,中枢区域都能为你提供。 [[File:CD-RTR-hub.jpg|有框|center]] '''创建更具回报性的世界''' 在2013年《古墓丽影》的中枢区域,玩家可以进行一系列的活动,例如收集古物和文献,发现并探索古墓,狩猎,完成挑战任务以获取经验值(XP)。这些活动本身都很有趣,但并不总是能以最有效的方式与核心的升级系统紧密联系。在设计本作时,我们希望解决这一问题。我们希望中枢区域不但是一个有趣的探索空间,还能够提供一系列游戏选项直接与游戏的核心机制相联系,并额外补充游戏主线剧情。 第一步是确定我们要玩家去实践活动的所有区域,然后我们审视如何将多个中枢区域内的活动结合起来,让每一个都成为一个巨大游戏体验的一部分。我们发现,游戏的主要区域需要改进狩猎、收集、完成古墓所得到的奖励。前作中的这些活动,所得到的回报并不很实用,因此被很多玩家忽略了。我们希望在新作中能够修正这一问题。 我们着手拓展并增强狩猎系统,确保它能够提供给玩家大量的资源用于升级武器和打造装备。同时,我们也设计了更多样化的动物以供猎取。接着,我们创建了语言系统,让劳拉在读取文献和古物信息时能够增强语言能力,从而得以解读中枢区域的石碑,揭示这片区域的金币埋藏点,而金币则可用于购买新装备和武器。最后,我们在挑战古墓中为玩家安排了全新的实用技能作为奖励,这些技能没有其他方式可以获得。我们以此奖励那些离开主线去完成复杂谜题的玩家。 2013年的《古墓丽影》中,所有运行良好的机能都在本作得到了保留,并进一步完善。然后我们开始创建一个更具回报性的广阔世界供玩家探索。这时,我们引入了盟友,也就是那些遗民。他们可以给玩家布置支线任务,给玩家提供更多样的升级资源,并驱使玩家前往更多的秘密区域。盟友不但提供了与游戏主线相结合的任务,给予玩家武器和附件等颇有价值的回报,还便于我们以另一种方式来补充主线的剧情,不再局限于读取书面资料。 我们的目标是将所有要素融合在一起,因此,你会发现一些任务将你引向非常隐蔽的所在,例如地下墓穴。地下墓穴本身埋藏了高价值了回报物品,此外,容纳它们的洞穴里,也能找到一些独此一家的稀有资源。我们想要确保玩家在游戏中的每一项活动都自然而然地融入游戏,并能支持其他活动。这样,我们尽可能要创建一个流畅而巨大的游戏体验。 '''创建更大、更好的世界''' 当我们开始布置中枢区域,也就是我们内部所称的“去壳”,我们想要尽可能挖掘 Xbox One 的潜能,打造我们从未打造过的广阔空间。我们不但希望它更大,还希望其中的游戏性比以往更为丰富。因此,我们需要给予玩家一系列动力,驱动玩家花费时间在游戏中探索,并积极参与我们所设计的全部选项。最初的开发是由关卡设计师和关卡美工师共同推动的,他们通力合作建立起一个空间,这个空间不但便于角色活动,还能支持已设计的全部游戏元素。对于中枢区域而言,通常就意味着广阔的远景、高识别度的环境,以及其中的许多谜题、挑战古墓和动态路线,并能容纳流畅而自然的战斗,以及大量的隐蔽区域。我们需要将所有这些要素平衡起来,创建出一些东西。那些只对主线感兴趣的玩家能够方便地在其中穿行,而喜欢挑战的玩家也能得到足够的提示离开主线。对于那些喜欢探索的玩家,我们提供了多种途径让他们在这个空间里穿行,而探索区域的延展是由装备上的延展所驱动的。这并不容易做到。事实上,在开发过程中,当剧情部分与游戏系统同时上线后,为了保证目标的实现,我们进行了好几次大返工。 有了2013年的《古墓丽影》,我们已经拥有了一个良好的基础来开始我们的工作。但新增的附加元素和游戏目标,意味着还有很多工作要做。在保持2013年的游戏所蕴含的所有活动项目的同时,我们还为《古墓丽影:崛起》的世界新增了一些要素,例如盟友以及他们托付的任务,或者地下墓穴和洞穴,以及改进后的狩猎系统。每一个附加元素都驱使我们重新评估我们的目标,去思考如何在创建一个中枢区域的同时给它施加约束,以保证这个世界的所有要素都能有机整合在一起良好运作。 其中一个难题是如何处理野兽区域和战斗区域。也就是如何平衡动物与敌人的叠加。起初,我们的想法很简单:就让他们叠加好了。如果野兽在敌人附近出没,它们就可能袭击人类,或被人类攻击。至少在我们看来,这算得上是很棒的自生性游戏元素(Emergent gameplay)。但在将这一想法付诸实践的时候,敌人总是杀死所有的动物,他们所过之处片爪不留。玩家甚至还没来得及开枪,就被剥夺了获取XP的机会。此外,我们也意识到,如果我们想要处理好敌人与动物的交互系统,那么,所需要花费的时间和精力,相比它们在游戏中所占的分量而言未免过于奢侈。于是,我们中途放弃了原本的打算,而寻求其他的解决方案,来将所有元素融合进我们的中枢区域里,既保障狩猎系统(也就是《古墓丽影:崛起》中的主要元素之一),又能允许动态化的遭遇战,但又避免出现重叠。 这只是中枢区域开发中,我们将所有要素整合起来时所面对的问题之一。但付出的努力都是值得的,《古墓丽影:崛起》的中枢区域是我们所制作过的最好的空间,它们为玩家提供了更有趣的内容,让玩家在充满生机和大量秘密的空间里探索发现,也见证了古墓丽影系列最广大、最具沉浸感的环境的诞生。 {{开发幕后}} {{导航}} [[分类:古墓丽影10]][[分类:开发幕后]]
本页使用的模板:
模板:Navbox
(
查看源代码
)
模板:Top
(
查看源代码
)
模板:八卦导航
(
查看源代码
)
模板:周边产品导航
(
查看源代码
)
模板:导航
(
查看源代码
)
模板:开发幕后
(
查看源代码
)
模板:游戏导航
(
查看源代码
)
模板:玩家作品导航
(
查看源代码
)
模板:资源库导航
(
查看源代码
)
模块:Arguments
(
查看源代码
)
模块:Navbar
(
查看源代码
)
模块:Navbar/styles.css
(
查看源代码
)
模块:Navbox
(
查看源代码
)
模块:Navbox/styles.css
(
查看源代码
)
返回
RTR开发日志(20)中枢区域
。