RTR开发日志(20)中枢区域

来自古墓丽影中文站

古墓丽影:崛起》(Rise of the Tomb Raider,RTR)于2015年11月10日发售于Xbox平台,在等待游戏发售的同时,官方博客上不定期地更新游戏开发日志,讲述游戏制作的幕后故事。

这批日志由2015年10月起陆续在官方博客刊出,一直持续到DLC发布仍在更新。古墓丽影中文站对这些文章全部做了编译或全文翻译,查看原文请至官方博客

晶体动力开发日志:《古墓丽影——崛起》幕后故事(点击图片查看译文目录)

中枢区域

游戏的中枢区域,也就是四通八达、供玩家探索的广阔空间。这次的开发日志里,设计总监 Jason Botta 所讲述的就是中枢区域的制作。

我们设计了不同的关卡类型,其中最广阔、最全面的就是中枢区域。这是一个开放式空间,它们聚焦于探索,让玩家能够以自己的步调在其中穿行,并能随时离开主线剧情去开发支线任务。在这个区域中,我们得以将世界打开,给玩家充分的机会去尝试游戏所提供的全部项目,从而升级劳拉的技能和装备,以加强她应对挑战的能力。如果愿意花费时间和精力,你就能将劳拉打造为你所希望的模样,无论是在外观上还是在能力上。你所需要的工具,中枢区域都能为你提供。

创建更具回报性的世界

在2013年《古墓丽影》的中枢区域,玩家可以进行一系列的活动,例如收集古物和文献,发现并探索古墓,狩猎,完成挑战任务以获取经验值(XP)。这些活动本身都很有趣,但并不总是能以最有效的方式与核心的升级系统紧密联系。在设计本作时,我们希望解决这一问题。我们希望中枢区域不但是一个有趣的探索空间,还能够提供一系列游戏选项直接与游戏的核心机制相联系,并额外补充游戏主线剧情。

第一步是确定我们要玩家去实践活动的所有区域,然后我们审视如何将多个中枢区域内的活动结合起来,让每一个都成为一个巨大游戏体验的一部分。我们发现,游戏的主要区域需要改进狩猎、收集、完成古墓所得到的奖励。前作中的这些活动,所得到的回报并不很实用,因此被很多玩家忽略了。我们希望在新作中能够修正这一问题。

我们着手拓展并增强狩猎系统,确保它能够提供给玩家大量的资源用于升级武器和打造装备。同时,我们也设计了更多样化的动物以供猎取。接着,我们创建了语言系统,让劳拉在读取文献和古物信息时能够增强语言能力,从而得以解读中枢区域的石碑,揭示这片区域的金币埋藏点,而金币则可用于购买新装备和武器。最后,我们在挑战古墓中为玩家安排了全新的实用技能作为奖励,这些技能没有其他方式可以获得。我们以此奖励那些离开主线去完成复杂谜题的玩家。

2013年的《古墓丽影》中,所有运行良好的机能都在本作得到了保留,并进一步完善。然后我们开始创建一个更具回报性的广阔世界供玩家探索。这时,我们引入了盟友,也就是那些遗民。他们可以给玩家布置支线任务,给玩家提供更多样的升级资源,并驱使玩家前往更多的秘密区域。盟友不但提供了与游戏主线相结合的任务,给予玩家武器和附件等颇有价值的回报,还便于我们以另一种方式来补充主线的剧情,不再局限于读取书面资料。

我们的目标是将所有要素融合在一起,因此,你会发现一些任务将你引向非常隐蔽的所在,例如地下墓穴。地下墓穴本身埋藏了高价值了回报物品,此外,容纳它们的洞穴里,也能找到一些独此一家的稀有资源。我们想要确保玩家在游戏中的每一项活动都自然而然地融入游戏,并能支持其他活动。这样,我们尽可能要创建一个流畅而巨大的游戏体验。

创建更大、更好的世界

当我们开始布置中枢区域,也就是我们内部所称的“去壳”,我们想要尽可能挖掘 Xbox One 的潜能,打造我们从未打造过的广阔空间。我们不但希望它更大,还希望其中的游戏性比以往更为丰富。因此,我们需要给予玩家一系列动力,驱动玩家花费时间在游戏中探索,并积极参与我们所设计的全部选项。最初的开发是由关卡设计师和关卡美工师共同推动的,他们通力合作建立起一个空间,这个空间不但便于角色活动,还能支持已设计的全部游戏元素。对于中枢区域而言,通常就意味着广阔的远景、高识别度的环境,以及其中的许多谜题、挑战古墓和动态路线,并能容纳流畅而自然的战斗,以及大量的隐蔽区域。我们需要将所有这些要素平衡起来,创建出一些东西。那些只对主线感兴趣的玩家能够方便地在其中穿行,而喜欢挑战的玩家也能得到足够的提示离开主线。对于那些喜欢探索的玩家,我们提供了多种途径让他们在这个空间里穿行,而探索区域的延展是由装备上的延展所驱动的。这并不容易做到。事实上,在开发过程中,当剧情部分与游戏系统同时上线后,为了保证目标的实现,我们进行了好几次大返工。

有了2013年的《古墓丽影》,我们已经拥有了一个良好的基础来开始我们的工作。但新增的附加元素和游戏目标,意味着还有很多工作要做。在保持2013年的游戏所蕴含的所有活动项目的同时,我们还为《古墓丽影:崛起》的世界新增了一些要素,例如盟友以及他们托付的任务,或者地下墓穴和洞穴,以及改进后的狩猎系统。每一个附加元素都驱使我们重新评估我们的目标,去思考如何在创建一个中枢区域的同时给它施加约束,以保证这个世界的所有要素都能有机整合在一起良好运作。

其中一个难题是如何处理野兽区域和战斗区域。也就是如何平衡动物与敌人的叠加。起初,我们的想法很简单:就让他们叠加好了。如果野兽在敌人附近出没,它们就可能袭击人类,或被人类攻击。至少在我们看来,这算得上是很棒的自生性游戏元素(Emergent gameplay)。但在将这一想法付诸实践的时候,敌人总是杀死所有的动物,他们所过之处片爪不留。玩家甚至还没来得及开枪,就被剥夺了获取XP的机会。此外,我们也意识到,如果我们想要处理好敌人与动物的交互系统,那么,所需要花费的时间和精力,相比它们在游戏中所占的分量而言未免过于奢侈。于是,我们中途放弃了原本的打算,而寻求其他的解决方案,来将所有元素融合进我们的中枢区域里,既保障狩猎系统(也就是《古墓丽影:崛起》中的主要元素之一),又能允许动态化的遭遇战,但又避免出现重叠。

这只是中枢区域开发中,我们将所有要素整合起来时所面对的问题之一。但付出的努力都是值得的,《古墓丽影:崛起》的中枢区域是我们所制作过的最好的空间,它们为玩家提供了更有趣的内容,让玩家在充满生机和大量秘密的空间里探索发现,也见证了古墓丽影系列最广大、最具沉浸感的环境的诞生。