开发人员30秒内谈《暗影》

来自古墓丽影中文站

2018年5月底至6月初,古墓丽影官方每个工作日发布一期“与开发团队面对面”系列(又名:开发人员出来遛听力练习30秒),开发团队成员在30秒内介绍《古墓丽影:暗影》,并配以游戏开发画面和原画、故事板等内容。但实机演示还要等微软的E3展前发布会。

视频

视频已在B站上传并外挂了野生字幕。

内容

以下是开发人员谈到的游戏相关内容。

劳拉

  • 本作是劳拉起源故事的终章,劳拉成为她注定要成为的强有力的“古墓丽影”;
  • 本作的旅程更为个人化,更注重情绪的传达;
  • 本作中劳拉并不像以前那样总是独自一人,她可与别人互动;
  • 劳拉在游戏中需要作出选择,而这些选择会对整个世界产生深刻冲击;
  • 本作的基调比以往黑暗很多,劳拉将经历艰难的时刻;
  • 英雄也可以是威胁,劳拉的选择决定她将成为哪一种人。

故事板

概念图

约拿

  • 约拿在游戏中的戏份比以往多得多;
  • 劳拉和约拿爆发了一场争吵,是个很有情感冲击力的场景;
  • 游戏中将深入呈现劳拉与约拿的关系,和约拿的互动赋予劳拉更多的真实性。

故事板

概念图

敌人

  • 本作劳拉有一个旗鼓相当的对手多明戈博士;
  • 敌人包括动物,有一个场景是劳拉和美洲豹面对面;
  • 人类的动作可以通过动作捕捉实现,而动物只能由设计师花费大量时间来调整;
  • 劳拉已经从一个被猎者转化为捕猎者,她在本作神出鬼没的行动,可以引起敌人的恐慌,她能够利用这种恐惧心理。

概念图

编辑器

关卡

  • 有水下关卡,劳拉可以“在各种水体自由穿行”。

音乐

  • 游戏模拟真实声音,劳拉所在丛林区域的鸟叫声就来自真实世界中那个区域的鸟;
  • 团队还来到墨西哥录制墨西哥演员的声音;
  • 在声音录制中保留更多的细节和层次,以营造更加真实的环境。

工作照

色彩

  • 游戏的画面设计要传递出情绪;
  • 游戏中用色彩烘托氛围并展现情绪,例如用浓重的阴影营造紧张感,用绿色表现安全感。

工作照

UI

  • 用户界面要保证电影化的体验,不让玩家的游戏体验被打断;
  • 好的UI就要让玩家意识不到他们的工作。

工作照

谜题与机关

  • 游戏里存在大量谜题和机关,这些东西的运作原理是要符合物理性,而不要变成魔法性的运作;
  • 设计机关谜题时对游戏涉及的当地古文明做了大量研究,在建筑材料上也使用该文明的建材;
  • 设计师试着想象,进入一作古墓时最吓人的是什么,由此设计出了一种机关……

技术美工(TA)

  • 在视觉效果上也遵循物理原则,以实现极度拟真的视觉效果;
  • TA团队测量火焰温度生成颜色;
  • 在一个场景中劳拉趟过水池,水面上有油,TA团队为了呈现真实效果花费很大心思,包括呈现油水分界面的光泽和颜色。

开发测试

  • 本作中敌人的视角很复杂,需要内部测试,保证劳拉和敌人的视野都运作正常;
  • 测试的另一项重要工作就是检测触发器的运作。

动作捕捉

  • 绝大多数过场动画都是通过捕捉演员的表演来实现的;
  • 在录制现场,劳拉和约拿的争吵表演得非常到位,是很特殊的时刻。