古墓丽影周年纪念制作者评论-秘鲁

TombCrow讨论 | 贡献2024年1月2日 (二) 15:49的版本
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在《古墓丽影:周年纪念》中,有一项特殊的奖励——制作人员评论。通过制作人员对相应场景的评论,玩家可以获得大量开发幕后。

以下是制作人员对秘鲁各关的评论,由古墓丽影中文站通过核对简中版、法语版和英语版而制作;截图来自法国古墓丽影玩家网站 captain-alban

古墓丽影:周年纪念》开发者评论
  1. 激活条件
    1. 完成一个大关后,即解锁该大关评论
    2. 重玩关卡,暂停游戏,然后:
      1. 在菜单中选择 Options - Display
      2. 激活 Commentary Markers
      3. 回到游戏。
    3. 游戏场景中将出现紫色水晶,靠近后按动作键
  2. 音轨和中译
    1. 古墓丽影周年纪念制作者评论-秘鲁
    2. 古墓丽影周年纪念制作者评论-希腊
    3. 古墓丽影周年纪念制作者评论-埃及
    4. 古墓丽影周年纪念制作者评论-失落之岛

山间洞穴

山间洞穴一关,有四处评论。

开场

 

  • 伯塔 - 不,你以前也干过创意总监,别那么客气。
  • 托比 - 我想,那个时候我们只有六个人,可没这么大的头衔。说到初代的开场动画,我们提供了夸张性的内容,因为那是劳拉·克劳馥的首次亮相。显然,一些内容在今天已经不再合适了,现在的劳拉可是家喻户晓的人物。所以我们现在在复制的时候也就能够对场景做些修改,把镜头集中在身在加尔各答的劳拉身上。而且我们也不必再像以前那样借助狼群制造气氛。
  • 伯塔 - 而且,我认为,整个开场动画的核心与以前是相同的,那就是一种对游戏诸多人物的介绍,同时给大家关于游戏的一个整体印象,因此其他部分我们没有做什么改动。
  • 托比 - 没错。
  • 伯塔 - 我们尝试从初代的大量场景中汲取灵感,以引导我们开发这款游戏,其中就包括这个开场动画。

蝙蝠处

 

  • 托比 - 这令我想起我们刚开始设计古墓丽影时的状况。那时我觉得,太多的游戏中充斥着太多的杀戮,真是令人讨厌。人们在游戏中互相残杀,使出浑身解数去杀死更多的人。打个比方,你走到某个家伙面前,就因为他是外国人,你就拔枪打死他,而你感觉这么做还挺有道理。因此在古墓丽影一代中,我认为我们不仅应当减少敌人的数量,而且我希望对手多数是动物。我是说某种恶毒的动物,比如蝙蝠,老鼠什么的。
  • 伯塔 - 不过,我认为这挺有讽刺意味的。因为,现在多数人都认为,杀死动物比杀人更为残忍。
  • 托比 - 没错,哈哈,没错没错。其中的原因当然是因为那些动物都是频临灭绝的物种。但当时我可想不到这些。老实说,我就是认为,“太棒了,我们不在游戏中杀人了,多么好的一个卖点呀!”
  • 伯塔 - 当我们重新制作这一游戏的时候,我们重新翻看一代中的那些动物,它们看起来并不是十分讨厌,这令残杀它们显得更为残忍。
  • 托比 - 对,我还记得我的泰迪熊可是十分可爱的。
  • 伯塔 - 没错,因此这次我们有意做一些调整,然这些动物回复其凶恶的本性,这样你杀它们的时候就不会有那么不好的感觉了。你也许会稍稍感觉不舒服,但不会长期陷入自责。

木桥

 

  • 托比 - 在一代中,这个狼和桥的房间给玩家一种奇特感受。玩家会看到,在下方跑来一些狼,你需要和它们搏斗。而你可以站在高处就地解决它们,毫无危险。
  • 伯塔 - 劳拉这么做太卑鄙了。
  • 托比 - 嗯,我猜或者你也可以不管它们。在一代中这里原本不会发生什么事情,我原本力主在复刻版中将这间房子中的情节略过,因为这其实对整个游戏来说没有什么特别的意义,但是……
  • 伯塔 - 但是,从视觉上讲,我认为这是一代中更令人印象深刻的地方,因此我们想保留下来,但可以做一点点改动。我记得弄断第一座桥是你的主意吧,这样劳拉就会跌进狼群中。
  • 托比 - 没错,太真实了,从本质上讲,就是让那些动物保护者感觉到一点点生命的艰辛。
  • 伯塔 - 现在你就必须杀死那些狼了,或者让它们吃了你。
  • 托比 - 那些不杀狼的人,慈眉善目的人,最终肯定被它们所害。
  • 伯塔 - 没错,而且,现在第二座桥也开始让人提心吊胆了。
  • 托比 - 没错,那可非常有意思,哈哈。

比尔卡班巴之门

 

  • 托比 - 在一代中,我们的目的就是,在此为游戏的探险历程实现一种最大程度的真实感。我们把秘鲁这一部分划分为四关,但是,在设计的时候,我们主要的思路是将其完美地结合在一起。在结尾的大门直接通往新的一关,这样就形成了连续的四关场景,一个大场景就这样被完美地切割为四个部分。其中一项改善是现在的一切故事场景之间的连接更为紧密,可以说是一气呵成,这样也非常有利于玩家理解这些区域的构成。现在的这个特定区域,原本是城市的一个重要入口。我们会遇到发射箭簇的过道,会有大量机关等待着玩家,我也不知道那些战士如何向玩家施放巨石,或者阻挠玩家,我也不知道那些究竟该怎么称呼那些东西,总之最后我们进入了城市的入口。
  • 伯塔 - 没错,这可能是比尔卡班巴人对抗西班牙入侵者的最后屏障。
  • 托比 - 该死的西班牙入侵者。
  • 伯塔 - 没错。在复刻时,我们修改了劳拉的路线,因为我们希望让她沿着当年西班牙入侵者的路线前进,因为劳拉自己也是入侵者。她其实也是闯入了当地居民的家园,因此我们也希望她在进入中心区域之前吃些苦头。

比尔卡班巴城

比尔卡班巴城一关,有两处评论。

村子入口

 

  • 托比 - 我们第一次选择关卡类型,以及区域特色的时候,显然的,印加地区进入了我们的名单。这个伟大文明虽然已经消失,但直到现在仍然是尽人皆知。在开发一代的那个时候,比尔卡班巴还没有找到。从字面理解,那是一座传说中的失落城市,印加人在此销声匿迹,躲开了西班牙人。不过,我想,现在学术界认为,那个时候西班牙人确实找到了它,并残忍地杀死了那里的所有居民。所以,在我们复刻的时候,人们已经找到比尔卡班巴了,而且和游戏中的很不一样。我不知道为什么,嗯。
  • 伯塔 - 是的,我们重新制作这个区域的时候,非常有趣的是,当托比说“我们重新制做这座村庄吧”,而大家都说,“有村庄?在哪儿?”我想这就是一代的问题,因为,当时制作这个村庄的时候,那是一座不知道居民住在哪里的的村子。因此这次我们想对地图做点更新,将一座村庄清清楚楚地呈现在玩家面前,让它们看起来是一座真实的城镇,是一种真实的已经消失了的文明。因此,我们或多或少对每个单独的小区域更为留意,将其重新布局,并在中央制作一个开阔的区域,这样,你可以一下子看到一切,同时有一种这个区域真实地存在某种文明的感觉。

大门

 

  • 伯塔 - 现在劳拉从城镇进入了更深处的洞穴,而这个洞穴则是印加人所建。
  • 托比 - 这是一代我非常喜欢的场景之一,我痴迷于对称的关卡设计,因为人们建造建筑的时候,常常倾向于尽力实现对称的效果。将这一概念运用到游戏场景中非常有趣,特别是在遗迹中运用这套做法。我喜欢那种重复,而失落城中的那个双塔门就是其中一个场景。
  • 伯塔 - 没错,我们保留其主旨,唯一的改变就是游戏物理引擎的革新。这让我们实现初代中无法实现的设置:让劳拉与开门机关产生交互作用[1]


失落的山谷

失落的山谷一关,有四处评论。

瀑布前

 

  • 托比 - 瀑布区域,也就是失落山谷的入口,显然是最难忘的区域之一。一代中这种场景很多,让人们感觉瀑布背后肯定藏着什么东西。这让玩家想去瀑布后面一探究竟。我喜欢这个主意——也不知道为什么,这很怪,不是吗?所以,我们就把主要的神庙隐藏了起来,那个你想方设法要到达的地方,就在瀑布后面。忽然之间,玩家就越过了那个点,从刚刚结束的进程来到了一个新的区域,而那里有更多的水。
  • 伯塔 - 没错,实际上后面还藏着秘密。
  • 托比 - 是的,一点没错。
  • 伯塔 - 重新制做这一区域,是非常有趣的一件事情。我们最初是按照一代中的房间比例制作的,不过,当时玩家都认为那个瀑布太小了。和以往一样,玩家的记忆和游戏的真实场景之间总是存在巨大的差异,而我们所重制的正是玩家记忆中的东西。因此,我们这次制作的瀑布比一代的大了不少,以求达到玩家的期望值。

瀑布上方

 

  • 伯塔 - 非常奇怪的是,在一代中,最令我印象深刻的,就是在这条河上跳来跳去。
  • 托比 - 那也是没办法的事情,那个时候我们没有完善的存盘系统,也就是说,一旦失败,你多半需要从某一关的中间重新开始。也就是重玩半个关卡后才能回到当前位置。如果玩家失手落下瀑布,就只会向瀑布中跌落,那情景就仿佛是一叶孤帆。非常壮观,但也仅此而已。我想现在有些不同了,现在在自动存盘系统下再这么做就会令人感到痛苦了,因为这些存盘点星罗棋布地分散在各处,要让玩家沿瀑布顺势而下进入一开始的那个区域重新往上爬,这比把劳拉直接推入尖刺坑更残忍。
  • 伯塔 - 没错,因为现在的版本中,爬上瀑布的旅程比初代复杂得多。甚至可以说,令玩家感到有些棘手。这确实增加了游戏的紧张度。在齿轮迷题的结尾部分——我们对这个谜题做了很大的改动,不过还是保留了一部分原来的内容——在谜题结尾,也就是上行道路的最后,是一堵墙,上面有齿轮,这也是初代那个迷题的样式,我们直接把它放到了瀑布区域里。

失落的山谷

 

  • 伯塔 - 失落的山谷显然是一代中最值得怀念的地方。最有趣的是,人们谈论起它的时候,多数人认为是在一个山洞中,而不是在室外。这是因为,你无法判断距离,周围都被浓雾笼罩,视野很快就消失了。
  • 托比 - 嗯,我们当时只能使用一种颜色的雾,也就是黑色。
  • 伯塔 - 黑色!
  • 托比 - 这是因为,即使我们想要把真实的天空做出来,我们实际上也无法做到。于是,在顶部就成了漆黑一团,就像黑夜或者其他别的什么东西,但那里本应当是一个露天区域。
  • 伯塔 - 现在确实是了!
  • 托比 - 而且看起来可是漂亮多了!

霸王龙

 

  • 托比 - 哈哈,一代中的霸王龙,我想,这应该给很多人都留下了最为深刻的印象。
  • 伯塔 - 绝对是。
  • 托比 - 那可是早期的 3D 游戏之一,那家伙从黑暗中向你扑来,而你看不到远处,那真是很可怕。做这种动画令我感到非常有趣,因为那可是一种万分危急的状态,要你被它咬到,它就会咬住你不放,把你像只小狗一样的甩来甩去,或者就像在玩弄它的一个玩具。小腿儿散落四周,然后它就会把你的碎肉吐到地上。在初代制作时的一个概念就是,劳拉的每次丧命,应当是悲惨并且可怕的,她会死得很惨。
  • 伯塔 - 如今它回来了,身形庞大多了,同时还保留了一些原有的风格。这就回到我刚才提到的,玩家的记忆和真实的游戏之间总是有所不同。这只新的霸王龙的身形是经过重新设计的,它高了许多,让它能够和玩家记忆中那只曾经把他们吓一跳的霸王龙前辈匹敌。现在它可是够大的。是一只巨型的霸王龙,比历史上真实的霸王龙还要大。
  • 托比 - 没错,但这还不够。现在还加入了一些内容,玩家可以利用周围环境为自己创造便利,而不是简单地拿枪打它。这曾经是一代中的一个问题,我们没有时间为一代的那些大怪物设计专门的战斗,对付他们就是简单的向它们发射子弹,等着他们体力不支倒地。现在这个让环境加入战斗的新设计[2],使战斗变得更为多元化。

夸洛佩克古墓

夸洛佩克古墓一关,有一处评论。

开关陷阱前

 

  • 托比 - 在一代的最初一些关卡中,我们把开关安在了活板门上,当你拉动开关,活板门就会打开,你会落入水中。你会想“完蛋了,太可恶了”,但你只是落到水里,毫发不伤。那不过是吓一吓你,让你感到害怕罢了。而这次,我们在这间房间内进行了改动,一旦你进入最后的神庙,你自然会跟其他玩家一样去拉动开关,而这会让你立刻面临激烈的战斗。
  • 伯塔 - 进入狼穴,和以前一样。
  • 托比 - 没错。
  • 伯塔 - 这是我曾经非常喜欢的房间之一,非常想保留下来。我们曾讨论过不包括这一区域的可能性。我们讨论决定究竟要在复制版中保留一代中的哪些区域。正因为那里非常残酷,所以是我非常喜欢的区域。
  • 托比 - 非常残酷,可不是么!
  • 伯塔 - 因此我决定将它保留下来,就成了现在这个样子。狼群正等着你呢。多棒啊!

脚注

  1. 指劳拉抓住门锁机关,利用惯性和自身重力打开门闩。
  2. 指的是利用周围的尖刺木桩——将霸王龙诱向尖刺桩施以打击。