来源 | 多个 | |||
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作者 | 多个 | |||
翻译/校对 | TombCrow / TombCrow | |||
发布时间 | 2015-6-28 | |||
关键词 | 周边,漫画,访谈 |
2013年古墓丽影系列游戏重启的同时,漫画也开启了古墓丽影漫画的新宇宙。以下是媒体对漫画第一季和第二季编剧的访谈,讲述漫画背后的故事。
第一季漫画访谈
- 古墓丽影中文站 发布于2014年01月29日
《古墓丽影最终版》在1月28日发售,次时代平台的玩家们可以体验到新劳拉的新冒险了。而对于期待见到劳拉冒险的下一章的玩家而言,也并不需要等待太久。2014年2月26日,由Gail Simone 以及 Nicolás Daniel Selma创作的古墓丽影系列漫画第一集就要上市了,在2月至4月,漫画版将陆续发布前三集。漫画与游戏基于同一个世界,并由游戏开发小组确认通过。漫画将填补两代游戏之间的空缺。
以下是对漫画作者之一 Gail Simone 的采访,为节选。原文见 newsarama.com。
最后成型的角色与原先的构想是否有差别?对于劳拉和古墓丽影系列,最让你意外的是什么?
我的头脑中实际上有两个劳拉。一个是在最近的游戏里,我很喜欢她,她有恐惧和负罪感并承受肉体的痛苦和精神上的悔恨,非常现实化。但同时,也是学会以自己的意愿去改变处境的人。另一个劳拉就是她将会成为的人,令人望而生畏。对我来说,在刻画第一个劳拉、同时又知道她会成长为第二个的时候其实很有冲击性。
在拿起第一期古墓丽影漫画的时候需要知道些什么?
劳拉的父母失踪并被推断为死亡,劳拉从一场海难中幸存并来到一座失落之岛。就这样。游戏中和漫画中的劳拉在最开始的时候并不是英雄漫画中常见的英雄形象。她是主角,同时也是故事的讲述者。我们与她共同体验危机与命运,而不仅仅是看着。
史克威尔艾尼克斯方面有多大程度的参与?
他们是希望获得尽可能最好的故事,而不是对他们如此珍视的角色造成损害。他们也明确希望我能投入一定的艺术性,描绘劳拉的动机和个性。
作为玩家,你是如何比较游戏与漫画作为不同媒介,对剧情所产生的影响的?
我与游戏公司共同合作过一些工作,游戏的非线性的特性是令人着迷的,同时也给叙事带来难度,但很显然,这也要求游戏业需要作家参与。仅凭精致的绘图效果已经不再能满足玩家了,大家还需要精彩的故事和对话。玩家们有自己的品味,有更高的期望。像《古墓丽影》或《最后生还者(The Last of Us)》这样的游戏是显著的标志,向其他游戏公司展示了剧情与游戏性本身同样重要。
劳拉下一次冒险是什么?又是什么驱动了她在经历游戏中这一切之后继续冒险的旅程?
有时候是事找人,有时候是人找事。劳拉正适应着岛上发生在自己身上的一切,她发现自己记忆存在空缺,而这段残杀的记忆本不该忘却。
还有其他角色吗?
有一些,不方便透露,但Sam当然还在。
是什么令劳拉与其他探险家不同?
劳拉是一个会流血流汗,会恐惧会疑虑的英雄。这令她的冒险意愿更加可敬更为英雄主义。她不是最伟大的冒险家,也不是动作最迅速的。她只是每次跌倒都能再站起来的人。
第二季访谈
- 古墓丽影中文站 发布于2015年10月9日
2013年古墓丽影系列游戏重启后,游戏世界通过小说、漫画等周边日趋丰富。随着游戏而重新启动的古墓丽影系列漫画(百科资料),也将在明年进入第二季。这次负责漫画剧情的是加拿大女作家 Mariko Tamaki。这也是继古墓丽影漫画第一季的 Gail Simone、Rhianna Pratchett(同时也是游戏剧情主创)、Corinna Bechko 之后,又一位为劳拉书写探险旅程的女性。Comicsalliance网站的 Claire Napier 对她做了专访,谈谈漫画背后的故事。
本文为古墓丽影中文站编译,原文见 Comicsalliance。
2004年出版的古墓丽影小说的作者曾经透露,当时对于书写劳拉的故事,编辑只是下了几条铁律:劳拉不喝酒、不抽烟、不吸毒、不赌咒。“编辑们认为性是可以接受的,但在游戏里她从未呈现过这方面的倾向。”而现在,对于漫画剧情的编写,编辑们是否有过什么指示,却与自己对劳拉的印象有所冲突?
从未有人给过与我对劳拉的理解有偏差的指示。劳拉是个专注而坚强的人,又忙于穿梭于古墓,或者挣扎求生,她没空谈恋爱很正常,她哪来的时间呢?同时这也是个篇幅的问题。在22页的篇幅里,你是更愿意看到劳拉攀登雪山,还是喝着苏打泡着吧,敲着桌子等艳遇?
劳拉确实有着对她来说极为重要的亲密朋友,对于她的求生之旅而言这些人必不可少。所以我特别理解她为何在他们身上花费如此多的时间,而不是在寻找自己的白马王子上虚耗精力。
我所得到的指引更多的是在剧情上,而不是角色上。当然了,劳拉是个古墓探险家,必须有古墓,这一点毫无疑问。
我没有被明确告知劳拉不赌咒,但我认为劳拉并不是个很情绪化的人,她难以置信地专业和文雅,我多少欣赏她的这个特质,因为我并不总是能做到。我觉得赌咒发誓是角色表达情绪的一种方式,而他们做什么则是另一回事。在我的概念里,劳拉是个只会在头脑中发誓,而不在口头上赌咒的人。
你曾经说过,在创作的时候会尝试不去考虑读者。那么在为劳拉这么著名的人物写故事时也一样吗?是否会被读者影响?
为一个知名度这么高的作品写故事,我不可避免地要考虑到它的忠实粉丝。因为他们实在太了解这个角色了,而劳拉还留下很多值得玩味的细节,玩家们会执着于追随它们。
从漫画发行商 Dark Horse 以及游戏制作方晶体动力那里我得到非常有力的支持,他们花费很多时间跟我讲述劳拉这个形象。我的任务是进一步拓展劳拉这个角色,加入更多的元素,充实她的个性和生活。你的角色会随着系列故事的推进而成长,这是这样的系列最吸引人的地方:他们会成长,他们会学习,诸如此类。
我也如同粉丝的一员在等待着。我为我自己书写故事,而我是那些喜爱劳拉的众多粉丝的一员,如同大家一样迷恋着像劳拉般强大又智慧的女性,并希望给予她们更精彩的探险体验。
古墓丽影II与你之前创作的故事有什么不同?
最大的不同在于,古墓丽影是每期22页的连载漫画,因此我必须考虑到篇幅问题。在创作漫画剧情的时候,要考虑好一页究竟适合多少剧情。通常我会多写一点描述进去,而最后做决定的是画家,是他们将故事最终呈现出来。
最近的游戏里,在劳拉的师长和朋友上倾注了很大的精力,这在这个系列历史上是前所未有的。你对此怎么看?
劳拉的朋友是她最大的弱点,同时也是她强有力的支撑。他们的存在丰富了劳拉的探险:不再仅仅是寻找古墓,而是充满人情味的旅途。他们为故事加入了人性的元素,是劳拉品味失败、为之奋斗、竭力守护的对象,他们的重要性远远超过古墓里埋藏的任何东西。故事的核心当然是古墓和劳拉,但在这核心之外,自然还需要其他一些东西来充实它。
古墓丽影II这个抬头标志着这个系列的漫画具备着独立性,同时又与之前Simone/Pratchett参与的系列相关联。你是否直接在前作的基础上创作?
我直接在以前发行的那个系列的基础上创作,Simone/Pratchett为故事定下基调,而我是在此基础上继续书写故事。
在创作的时候,是否刻意增加劳拉旅程的多元性?是否考虑过故事的真实性?
我很喜欢这个系列的全球旅行元素,我希望将劳拉投入一系列不同的地点,我自己有些非常想去探索的地方,希望能将它们加入。等着瞧吧。
这个系列是建立在真实世界的基础上的,因此我尽量将劳拉以及故事中的一切都贴近现实。一脚踏进现实、一脚进入虚构,我认为这是非常美妙的体验,也是我所努力的方向。