来源 | 晶体动力 | |||
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作者 | 晶体动力 | |||
翻译/校对 | TombCrow / TombCrow | |||
发布时间 | 2010-7-23 | |||
关键词 | 周边游戏,劳拉系列,劳拉与光之守护者 |
2010年7月23日,《劳拉与光之守护者(Lara Croft and the Guardian of Light,下称GL)》的第一段官方播客发布。史克威尔艾尼克斯(Square Enix,下称SE)的基尔·埃德蒙兹(Keir Edmonds)走访了晶体动力,GL制片福里斯特·拉奇(Forest Large)接受了采访,就GL制作理念的诞生过程进行了讲解,并回答了Keir所挑选出的来自古墓丽影玩家社区的一些问题。
第一集:游戏的诞生
- 采访:基尔·埃德蒙兹——史克威尔艾尼克斯(Square Enix,游戏发行商)
- 受访:福里斯特·拉奇——晶体动力(Crystal Dynamics,游戏制作小组)
古墓丽影中文站对部分内容进行翻译和汇总。
基尔:大家好,欢迎收听GL播客第一集。我是基尔,SE的社区联络经理,今天和我一起做节目的是可爱的福里斯特·拉奇,GL的制片。问个好吧,福里斯特。
福里斯特:大家好。
基尔:创意总监丹尼尔·伯格本来也会来,不过他的妻子快要生产了,因此他缺席了。虽然这节目挺重要,不过毕竟还有更重要的事情。等他回来以后我们或许还有机会再邀他做一期节目。
基尔:先来介绍一下这期的播客。它叫做《呃……什么?劳拉与光之守护者的理念与历史》。只是来窥视最近这款游戏的制作概念和制作过程。但我们先来说说你吧,你在晶体干了多久了?
福里斯特:到现在快要三年了。
基尔:一些人还记得你也参与了《地下世界》的制作。你是做什么的呢?
福里斯特:我当时是《古墓丽影:地下世界》的动画制片。同时,我也负责特效指导、概念图、人机界面和音效团队。
基尔:现在,你是制片人了,这个角色和以前有什么不同?
福里斯特:其实我在晶体一直就是制片,只不过这次是游戏的制片。因此,这回不是工作于大型项目的某些局部,而是整体。
基尔:这么说来,GL项目展开的第一天起你就已经在为它工作了。
福里斯特:是的。
基尔:在宣布要制作一个数字下载游戏时,你的第一反应是什么?
福里斯特:我的脑袋都要爆炸了。很兴奋,但同时也有点担心。
基尔:我理解这种感觉。还在伦敦的办公室时,第一次听说了这个项目,我说:“呃……什么?”我们这期节目的名字就是这么来的。
基尔:到现在为止,这项目最让人满意的部分是什么?
福里斯特:这个项目启动的时候,团队关系已经足够亲密了。但我们仍然更进一步,加强了彼此间进行高效合作的能力。我认为最令我赞赏的就是能看着团队进步。这支队伍的合作确实非常好,在游戏开发过程中展现更优质的成果。对我们很多人来说这都是首要的。仅仅因为这是为劳拉而进行的合作,已经足以调动起所有人了。整个过程都非常美妙,而同时最后的成果也终于呈现了出来。
基尔:的确。现在这款游戏已经得到了四个E3 2010的最佳游戏提名,而那些试玩了游戏的玩家反馈也是非常积极。看到大家说“这游戏很酷”,你肯定很愉快。在这款游戏上花费了那么多的精力,你有什么感觉?
福里斯特:我对这个团队非常骄傲,因为我很清楚他们所完成的工作量。他们全身心地投入其中,任何报偿都是应得的。任何回报我们都是得之无愧。
基尔:然后要好好地过个节!
福里斯特:希望如此。我们做了很多工作,只为了制作一款纯粹的游戏和呈现纯粹的游戏体验。
基尔:我刚才提到了E3。似乎可以说那时候你非常忙。
福里斯特:那会儿的确很忙,我在三天之内参加了超过70次访谈。
基尔:这是我的第一次E3,非常热闹。与那么多人见面,并看到不同的人试玩游戏时的反映,这都很有趣。一致的好评,我还没见过有谁说不满意的。但你是怎么能够在两三天内参加70次采访的?
福里斯特:E3之前,我以为我所有的工作中,就数公共关系这一部分最容易:游戏开发很困难,但应付采访则是轻松的。我真该重新考量一下我的判断……不仅仅是三天内70次采访,还是在展示楼层进行的采访。我不得不大吼大叫。这样才能让你听到我说话。我嗓子都哑了。
基尔:不错,那里有一个超大的……嗯,SE有一个巨型屏幕,以及……超大喇叭,大音量地播放游戏视频。你得跟其他声音抗争,像《太空侵略者》和它的音响技术什么的……要压过它们可不容易。但很酷,非常有趣。
福里斯特:的确非常妙,我喜欢其中的每一秒钟。
接着,基尔挑选了来自玩家论坛的问题询问了福里斯特,其要点如下:
- 在完成《古墓丽影:地下世界》和独占关卡的制作之后,晶体希望制作出一些新鲜有趣的东西。GL团队中有很多领导了《古墓丽影:地下世界》的领军人物,也加入了一批拥有天赋的基础人员。这对他们来说是个挑战。因为在小团队中个人价值更容易发挥。而人员挑选的原则在于其在《地下世界》中与其他成员的合作表现。
- 晶体把GL团队切割成不同的小组,交代了对游戏的初步概念,并给成员一个星期的时间投入其中。到周末时聚集起来开会。当时决定了游戏的视角和合作模式。也许很多人、包括晶体的成员都不会想到会采用这种视角,但团队又给了所有成员一个星期的时间进行测试,结论是这个角度是最有意思的。
- 至于为何又选择了中美洲,是因为GL的开发周期较短,虽然在开发初期考虑了包括新西兰在内的诸多不同的地点,但最后还是选择了中美洲。团队向过去的游戏中借鉴了一部分内容,但大部分都已经经过了改良。
- 游戏故事就是围绕着“烟之镜”的,并没有太多延伸剧情,没有展开。
- 虽然GL是在古墓丽影系列之外开发的关于劳拉的新游戏,但仍然是在实现创新的同时不至于打破适合劳拉的世界。
- 对于一些玩家来说,劳拉是孤独的,但引入一个新角色也值得尝试。对于不喜欢合作模式的玩家来说,一样可以运行单人游戏。单人模式中的谜题会有一定的变化,以适应单人游戏的需要。
- GL的正常流程,以合作方式来说大概是八小时左右。但如果是喜欢到处探索收集物品的玩家,完成时间就很难估计了。
- 是否会有附加内容或者独占关卡,目前还不得而知。
第二集:音乐和配音
继7月发布了第一集官方播客之后,2010年8月5日,《劳拉与光之守护者(Lara Croft and the Guardian of Light)》的第二段官方播客发布。游戏发行商史克威尔艾尼克斯(Square Enix)的 Keir Edmonds 走访了游戏制作小组晶体动力,两位音乐主创 Karl Gallagher 和 Alex Wilmer 参加了这次播客访谈。古墓丽影中文站从中提炼出一部分进行介绍和翻译。
《劳拉与光之守护者》第二段官方播客是关于音乐和音效的,两位音乐主创说到,一般而言音乐部分的工作要贯穿整个游戏制作流程的1/3,并在游戏环境中反复调试。《光之守护者》使用了古墓丽影前作的配乐,但音效方面要比古墓丽影麻烦些,因为后者有固定的套路和风格,需要用到的音效也少一些。而《光守》在数字下载游戏中应该是音效最复杂的游戏之一,不仅是炸药、脚步、跳跃、收集物品时的不同声音,还有物件互动性也很高,像吉普和柱子也会爆炸,等等。从头紧张热闹到尾的《光守》,其风格与致力于营造孤寂感的古墓丽影系列是完全不同的。
为了制作各种不同的音效,主创购入了不少稀奇古怪的东西。在制作周年纪念时,为录制劳拉的枪械效果(并非枪声,而是诸如重新装弹、手枪滑轨的声音),Karl 居然真的去买了一把同型号的枪。而这次则是购入了一个大型葡萄酒桶,带到工作室里滚来滚去,并把它弄到停车场,让它像在游戏中那样弹起来,摔个粉身碎骨。
《劳拉与光之守护者》中最复杂的就是开场动画中书打开时的效果,要有沙砾感,还要有文字铭刻和燃烧的感觉。
访谈中还有很大一部分说到了配音演员。正面角色、劳拉这次冒险之旅的搭档托泰克,其实与游戏中的反派、黑暗之主索洛托是同一个演员 Jim Cummings 配的音。
而劳拉的配音仍然是自晶体动力接手古墓丽影的开发之后就一直在为劳拉配音的英国演员基利·霍斯(Keeley Hawes),关于她的讨论在这集播客中占了很大一部分,有不少玩家都问到了她。
《劳拉与光之守护者》的故事安排和台词脚本相比古墓丽影来说更加轻松随意些,这是在劳拉的探险生涯中的一段插曲,我们并不清楚它具体发生在什么时候。在游戏宣传视频中劳拉的声音显得高昂激动,那也是制作小组期望的结果,因为那是游戏中最激烈的场景之一。Alex 称之前从未和基利合作过,但第一次听到她的声音时,就觉得“那就是劳拉”。制作小组目前没有其他的劳拉配音候选,也不认为基利会拒绝继续为劳拉配音。劳拉的所有声音,包括坠落和死亡时的叫声都是基利完成,虽然她对角色也有自己的看法,并不时与制作小组出现争议,但从来不会自作主张把自己的风格加入对话中。
第三集:游戏关卡
《劳拉与光之守护者》的官方播客已经发布了两集,其主题分别是游戏的诞生以及游戏音效,而2010年10月发布的第三集,则是关于游戏关卡的幕后报道。
这一次,参加访谈的是晶体动力的创意总监 Daniel Neuburger,首席设计师 Jeff Wajcs,以及音效工程师 Alex Wilmer。
三位嘉宾回答了玩家提出的关于游戏概念和关卡设计的问题,主要包括:
- 制作一个真正需要玩家交流与合作的游戏
- 关卡测试和调整时常会遭遇的痛苦
- 广泛的灵感获取,包括博物馆、考古遗迹,以及像古墓丽影初代那样的经典古墓系列,还有经典的合作游戏 ToeJam & Earl
- 通过对难度的控制,满足新玩家和老玩家的不同需要
- 建立关卡时用到的工具
此外,该播客发布时还放出了几张设计师进行关卡设计时所绘草图。[1]
图示 | 说明 |
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这是光之神庙第二个墓穴挑战的早期构思图,那些小脸是射出箭的机关(它们本来的确是有脸的,但后来成了箭筒)。 底座上有圆圈的地方是以冲击力来激活的开关。 你还可以看到我们的压力地板,拉动的开关,还有滚球。 那些小方块是翻动的地板。 我在播客里提到过了,当开始设计谜题的时候,我喜欢从空间入手。 | |
这是毒之沼泽的图。 我们在最初就为关卡设计了一些通路。 这些草图是第三道门的,是使用榴弹发射器毁掉齿轮而开门的地方。 你可以在靠下的四张图的顶部看到齿轮/大门的结构。 我曾经试图做的事,就是找到一种有趣的方式,可以将榴弹弹到齿轮那里。 上方那张图的格子,就代表了从地面升起的圆柱的排列。 思路就是,柱子以某种组合升起,玩家就能从中发射榴弹,让榴弹经过弹射后击中齿轮。这主意最后没有用上。 在进入限时挑战模式的思考之前,我在这上面花了不少工夫。 此外你在这张图里还可以看到又一些射箭的脸。 | |
又是沼泽地的图。 顶部的那些蛋我没有画得太难看吧!对于关卡最后的部分我可是挣扎了很久。 Neub 在播客中提到,我喜欢从“大主意”开始入手,然后才着手于各种细节,那个“爆炸之岛”就是个例子。 我从一开始就知道,我所希望的就是让玩家躲避同时爆炸的大量的“蛋”,但我所纠结的是,我还想要一种切实可行的执行方案。 在这里,我是找了一个我觉得很合适的空间,就是利用一座位于中央的神庙将两个岛连在一起。这张图里就是致命的中央区域。 而在这一页的顶部,你可以看到一点我对手写的印刷体的迷恋。上面的字是 Rico,是另一个关卡设计师的名字。 | |
这是熔岩地狱的草图。 玩家们大概可以认出左上角的部分就是那些旋转的“烧烤”平台。 我得写下每一个平台的旋转方向,以便于我进行关卡设计。 这一页的其他部分是这一关的第二个墓穴挑战。 最初的思路是包含更多的逻辑性,以建立一条跳跃路线。 但很快我就改变了主意。最后的结果更加的清晰。 你在画上还可以看到一只穿山甲。我在组里是有名的爱往白板上加这些小东西的人。 还有绵羊。罗杰斯那里[2]到处是它们。 |