来源 | Tomb of Ash | |||
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作者 | Ash | |||
翻译/校对 | TombCrow / TombCrow | |||
发布时间 | 2016-8-7 | |||
关键词 | 周边,1-6代,访谈 |
玩家网站 Tomb of Ash 再次带来古墓丽影专访。这次访谈的内容很多,涵盖面很广,对于不了解经典古墓的玩家来说可能会有部分不甚明了的地方。我们已在译文中提供了相应的说明供大家参考。也感谢 Katie Flemmings 提供的从未公布的独家音乐,并授权本站上传土豆优酷与墙内玩家分享。
本次访谈的对象是内森·麦克利(Nathan McCree),古墓丽影最初三代的游戏配乐就是由他完成。他在今年还有些大动作:将在晚些时候推出的“古墓丽影组曲”以及在伦敦由英国皇家爱乐乐团演奏的古墓丽影音乐,就是来自他所创作的古墓丽影音乐。Tomb of Ash 的站长 Ash 与他进行了一次视频访谈,并全文记录了交谈内容。
- 作者:Ash(Tomb of Ash)
- 翻译:TC(古墓丽影中文站)
- 译本发布:2016年8月7日
访谈
首先感谢你给我这次机会,能与你讨论你所创作的古墓丽影经典音乐!你是如何成为音乐家的?又是如何开始在 Core Design 工作的?
我出身于音乐世家。我很小的时候,就已经和父亲一起在教堂唱诗班演唱了。我经常唱歌,在9岁的时候开始学习弹钢琴,13岁开始谱曲。我很想加入一个乐队,于是16岁离开学校,开始我的摇滚生涯,然而并不顺利。我父亲坚持要我进大学,于是我去了。同时我一直在学习音乐,创作0级到A级的音乐,也通过钢琴的全部等级。在大学里我学的是计算机编程,我与数学打了很多交道,我很喜欢。获得计算机学位后,我开始寻找程序员的工作。很幸运,我的第一份编程工作就是来自 Core Design,英国德比郡的游戏开发工作室。老板交给我的一个项目,就是为世嘉至强驱动器(SEGA Megadrive)编写音效序列。它类似 Cubase 或 Protools[1],但显然更精简。我在预定的时间表之前完成了工作,然后告诉杰瑞米[2],我可以为它谱些曲子来看看效果,然后我就做了。当他听到的时候说:“哇哦这实在太棒了,你愿意为下一个游戏谱曲吗?”我当然就同意了。于是,在这之后的四个月里,我就成为团队的作曲家,为 Asterix 谱曲,我记得这游戏全名是“Asterix and the Great Rescue”[3],那是我第一个项目,嗯,是第一个音乐项目。
马上就是古墓丽影初代发售20周年了,当初你预料到这游戏和你创作的歌曲会成为如此经典的作品吗?Core 已经关闭了大概十年了,但大家至今还在玩他们的游戏,听你的音乐!
完全出乎意料。当然我一直意识到机会就在身边。我知道,如果为一个项目谱曲,而那作品大卖,那么音乐也会随之为众人所知,你也就功成名就。所以说,我头脑中一直就有认识,但并没有如此清楚地意识到古墓丽影就是这样的机会。我开始工作的时候,这只是我参与的又一个项目,跟其他所有的项目一样。那时候一年有超过6个项目。古墓丽影之前的那一年,我记得我们每个月都有项目。我和马丁·艾弗森(Martin Iveson)都忙疯了,不停地制作各种类型的音乐。所以,在当时古墓丽影只是又一个项目。更早的时候,古墓丽影前两年,我做了很多管弦乐,我的管弦乐已经获得了丰富的实践经验。当古墓丽影这个项目启动,我自然而然成为其中的一员,因为之前的管弦乐都来自于我。马丁大多是负责电子乐、节奏性旋律和舞曲,而我则倾向于管弦乐和叙事性音乐。托比想要叙事性的音乐,因此他自然是找上了我。但我肯定想不到这个游戏会成为这样一款大作,我觉得我们当中任何人都没有想到。
古墓丽影游戏的灵感很大程度上来自印第安纳琼斯,那么音乐的灵感又是哪里来的?你的灵感每个游戏都不一样吗?
初代的灵感来自劳拉这个角色本身。我跟托比谈了很多,她是什么样的,她的个性如何,等等,我尝试着在游戏中随时随地地用音乐来描述她。我也希望在音乐里添加美感。劳拉是个时尚,聪明又自信的强大女性,因此我也希望将这些内容融入音乐。这就是古墓丽影配乐的初始灵感和创作方向。
我认为大多数作曲家都会从个人经验中汲取灵感,比如那些生活中经常听到的音乐,他们在创作时会深受影响。事实上我认为每个作曲家都难免俗。就我的古墓丽影创作而言,我儿时唱诗班的教堂歌唱经历就对我颇有影响。这就是为什么你在古墓丽影中经常听到唱诗班背景乐。我是个四部和声的忠实追随者,也就是女高音、女低音、男高音、男低音的和声。
至于一代到之后的二代三代的灵感来源都有什么区别,首先区别肯定是有的,原因很多,第一就是有了初代的经验,我会更了解如何更好地组织游戏配乐,如何更好地触发它们,如何增强交互性,如何更接近于电影的表现。因此二代里我考虑更多的是技术层面。你可能注意到提示音更多了,也更细腻。游戏进程会更频繁地触发它们,比如敌人从角落里跳出来的时候。古墓丽影二代中,这一类音效比初代更多,因为初代时我只是往游戏里填东西,时间很少,就是“放进去,让它运作起来”。而二代里我们有更多时间在技术层面进行开发,让音效更适应游戏进程的变化。于是,二代的音乐更有地域特色,像威尼斯小调就是个很好的例子。这在当时还是新鲜技术,你在屏幕前看着你的角色与3D世界互动,这是前所未有的体验。就我所知,这是第一次在游戏中用音乐来描绘地域特色。音乐逐步成型,而我则为游戏采集一系列音效,以应对游戏中的特殊事件,比如劳拉发现新东西,攀上墙壁,或者被什么吓一跳。我建立了一个音效库。然后是古墓丽影三代,它在音效上更进一步。一代里有7个提示音,二代是27个,三代则是48个。每一代的提示音几乎是在翻倍增长,结果就是每一代我都能更好地去描述游戏。片段化的音效越来越多,我能够将它们作用于更多的交互式情景中,在初代做不到这个程度。在古墓丽影第三代,音乐变得越来越具可塑性,地域性的主题曲也更多。
Core 在关闭前还在制作《古墓丽影十周年纪念版》,你是否也参与了这部作品的音乐创作?
是的,他们打电话给我,我就去了 Core 那里,见到了我的老朋友们。当时负责这个工作室的是加文(Gavin Rummery),他曾经是古墓丽影II的程序设计师,也负责为古墓丽影初代编写代码。他在主持工作室的工作了!要知道他曾经是我的搭档,于是我径直进入他的办公室见他。我说:“加文,你现在得到了杰瑞米的位置!”(笑)他坐在杰瑞米的位子上,很有意思。然后我们讨论了这个项目,而我就为他们特别准备了一段音频,打算用在游戏里。但我还没来得及正式展开工作,项目就被取消,转交给了晶体动力,一切都结束了!
在团队最终确定游戏的主题曲之前,你总共创作了多少首备选?
一首。要知道,不是团队决定用什么音乐,而是我来决定的。当年的游戏制作方式与现在很不一样。20年前,当一个画师创作了一幅作品并希望将它放进游戏的某处,它就会被放进去。没有人会要求他修改画作,没有人会提出修改建议。他是画师,由他决定游戏的图像表现。同理,我作为作曲,也能够决定音乐如何表现。那是一个小型团队,我们彼此都是好友,并且信任彼此,相信对方能够做出正确的决定。
我们现在知道,Core Design 每年做出一部古墓丽影游戏有多么困难。对你来说,作曲的难度又如何?
我个人而言,不觉得创作上遇到问题。我最大的问题是时间太少。在古墓丽影初代时,我只有一个月的时间来创作音乐,到了二代是两个月,三代大概三、四个月。三代有很多音频视频要做,非常耗费时间。因此,就创作而言并不存在困难,我从来不觉得思考方案、曲调、和声对我来说有什么问题,问题是在于我需要在指定的时间里把所有音乐写出来,这才是我遇到的问题。
如果给你机会,你是否会对你的作品做修改?
会。我会用完全不同的方式演奏。以当时的预算,我使用设备选择余地很小,我只有一些音响合成器。如果能让我重来一次,我想雇一个管弦乐队,完美地去演绎。杰瑞米没有给我这个预算,也没有看到这么做的价值。直到古墓丽影第六代《黑暗天使》,他才拉来了一个乐队。这当然很好,但我觉得有点迟了,你也知道,第六代之后,古墓丽影的开发就易手了。
假如劳拉是个男性,配乐是不是也会大幅度改变?
会有很大的变化。我不会为一个男性角色谱写优美的音乐。我会写更为粗狂的音乐,帅气而不是优美。我可以给你这样解释:当你想到007、印第安纳琼斯、或者其他任何男性角色的主题曲时,你会觉得优美吗?
不会。
就是这样。那并不是传递美感的音乐。它们是充满力量、勇气、冒险精神的音乐,推动的是情绪,而不是美感。因此,假如《古墓丽影》的主角是男性,音乐显然会不一样。
你对劳拉模特专辑 Female Icon[4]什么看法?
嗯,我听说了这个专辑,很久以前的事情了,不是吗?
我记得是1997年。
对,录制时我还在 Core,我记得我听过一两首,是给我们评测的。那是非常早期的样本,不是最终版,但我还算是听过一些。我没什么印象了,我只记得它们没能给我惊艳感(笑)。
最近你通过 Katie Flemmings 发布了一段很棒但从未发布过的音轨,这段音乐本来是要做什么的?
我是2000年写下它的。我那时候大量创作,但没有明确的特定项目。我离开了 Core,因为我想为自己工作。我希望创作我自己的音乐,并以此谋生。因此那段时间我只是在创作。我大量创作,但老实说,我的想法很天真,觉得我为古墓丽影前三代都谱了曲,很容易找到大把的机会。然而现实并非如此。我只是枯坐在办公室,写了一大堆音乐。我曾经获得一些合同,但没有任何了不起的事情发生。最后我意识到我快破产了,我意识到我得离开自己的工作室去尝试重新找工作。于是我就去工作了。在那两年里,我只是毫无目的地在创作,而这首是来自古墓丽影。我没有为某个特定的古墓丽影游戏创作,我只是想着古墓丽影在写这首乐曲。我只是享受着创作和自由的乐趣。没人要我创作什么样的音乐,或者什么风格的音乐,我只是坐在键盘前,想着,“好吧,开始写点东西,看看会写出什么来”,而这就是其中一首。[5]
游戏中有没有砍掉一些配乐?
没有。我的作品都被放进去了。那会儿可没什么时间啊,Ash。我必须尽快写出来,我也必须把它们都用上;即使把它们都用上,可能都还不足以覆盖游戏的全部要求。
作为游戏作曲,你是否觉得哪些地方受到了限制?
是的,设备的限制。那时我只能用合成器来录制古墓丽影的音乐,它们能同时产生的声音数量是有限的。业内称之为复音音乐。我所使用的合成器最高能够支持四个一组的声音。有些声音里用到了全部的四个声音合成。因此,当我在键盘上按下一个标记,会用到四个声音。这样,如果我使用三个标记,也就是12个声音。就是说,假如我用三合音,而每个音都是四个声音的合成,我就利用三个标记调用12个声音。我用的合成器可以同时演奏64个声音。现在,如果我使用10个标记 (每个都是4个声音合成),我所有的手指都按在键盘上,然后你很快就会发现,我没有再多的声音可用了。这种情况下,合成器没有更多的声音可用,我用尽了全部64个音,而我还想再标注一个标记,于是这设备就会启动满载时的方案。这个方案可以由用户修改。它可以被设置为抹掉最早的标记,加入新的标记,也可以设置为按照现有的标记来运作,直到有空缺位置时才加入新标记。无论如何,你都会遗失掉一些声音。这一限制是使用声音时必须小心考量的。有时候,为了保存更多的声音,我需要注销一两个暂时不需要的声音。它们可能是一些细节化的声音。有时候我可能并不需要展现这个细节,所以我就把它删了,以节约空间。所以说,我工作的时候确实受到限制,有时候这拖慢了我的工作进度,因为我写着写着就发现声音不能完整地呈现出来,我必须回头解决问题。比如双簧管能独自发声,但到合奏时就不工作了。这类问题通常是因为超过了64个音的上限。我得回头查看诊断器,看看我用了多少个声音,哪些用得最多,然后计划一下如何解决这个问题,让我的设备能够同时进行演奏。有时候需要注销掉一些声音,有时候需要变更优先级,也可能保存一定数量的特殊声音,以便它们无论如何都能呈现出来。为了寻求最终解决方案,我可能需要花费一两个小时进行编程,好让我所有的设备都能正常演奏。这个限制确实耗费时间,而我的时间并不多。
哇哦,我还不知道这些细节。
音乐的生成过程中有很多事情要做,也有太多东西要考虑。这是个非常复杂的过程。相比用数字方式将声音正确呈现,现实的演奏要简单得多!
为古墓丽影4-6代谱曲的彼得·康奈利(Peter Connelly)打算重新录制他的音乐,你有类似的计划吗?
这个时候我所能说的就是我很快就会公布消息,可以提前透露的是——那是大计划。[6]
你听了《古墓丽影:周年纪念》的配乐了吗?
是的。
什么感觉?
嗯,听别人重做你的音乐挺有趣的,你可以听到别人对你的作品如何诠释,这是非常美妙的体验。我认为托尔斯·弗尔曼(Troels Folmann)[7]对我作品的重制很棒。很明显他能使用大量昂贵得多的器材。他的演绎比我的更宏大,而我觉得我如果有机会像托尔斯一样来做这个项目,我会保持细节化和内敛性,因为那是我的风格,也是我的性格。我觉得我的风格跟劳拉的更一致(笑)。当然这只是我个人的选择,并不是托尔斯的音乐有什么问题。我觉得他干得很出色,听他的演绎对我来说是一种享受。非常棒。
我还是更喜欢初代的音乐。
这是很个人化的,不是吗?有些人喜欢初代的因为那就是他们第一次听到的。它们把你带入回忆里,在你听到它们的时候将所有的记忆都调动了起来。如果我是先听到托尔斯的,我就会认为它们比内森的好,这谁说得清呢。
你听过《古墓丽影:崛起》的音乐吗?
最近的那一部?我听到了 Soundcloud 上的一段,我猜是主题曲,它是在游戏发售前放出来的。
我觉得就是它。
嗯,我觉得无论是音乐的制作还是合成都很棒,但我有点意外,因为晶体动力又一次更改了主题曲。我尝试着去理解晶体动力的前进方向。他们在2013年的时候要把古墓丽影系列带向新的轨道,他们确实是这么做的。他们最近的游戏显然很棒,但几乎认不出来是古墓丽影。是的,这是新生事物,但那是古墓丽影吗?人们会把它认作古墓丽影吗?我不知道。有些玩家认为这是一款全新的游戏,只不过用了同样的名字。无论是好是坏,这仍然只是涉及个人偏好。我试图去理解。显然,晶体动力想要获得经济上的收益,这很正常,每个人都想。但从音乐的角度来说,我有点困惑,比如说我无法想象007的电影没有他的主题音乐,不然感觉上就不再是007电影了。它应当在那里,而那音乐就代表了007。所以我有点疑惑,为什么晶体动力改变了主题曲,不是一次,而是两次。我不确定古墓丽影到底发生了什么。
我觉得改了不止两次,《传说》一次,《地下世界》也改了,然后2013年的重启作又改。
我不确定。《传说》和《地下世界》没有用我的主题乐。里面的音乐完全不一样。也许主题曲曲调是有差异,但还是一直存在其中的。只是到2013年重启时,它们被彻底抛弃了。詹森·格瑞夫(Jason Graves)被请来彻底创作全新的音乐,然后晶体动力为《崛起》又请来另一位作曲家,又创作新主题曲[8]。我真搞不懂……
我知道你最近在德比郡,你去了 Lara Croft Way[9] 吗?
是的,几个月前我路过德比郡,我去参加安迪·桑达姆(Andy Sandham)的婚礼,回来的路上我去了德比郡,路过我的老房子。
在那里感觉如何?
(笑)我在德比有很多美好回忆,我们曾经举办过许许多多的派对,非常欢乐。我们当时都有些闲钱,毕竟我们是在古墓丽影团队里,所以我们经常出去浪(笑)。重返德比郡确实感觉不错,但我也得说,我不会再回那里生活,不仅仅是德比郡,还包括整个英格兰。我现在定居在了捷克,每次回英格兰都是刮风下雨冷飕飕,我每次都下定决心再也不要回来了。
下面这个问题可能你也被经常问到:假如晶体动力或者某个电影公司邀请你加入新游戏或新电影的制作,你会怎么答复?
我会答应的,我很乐意!
古墓丽影电影原声你听过吗?
听过,我也看过电影。我不喜欢第一部,因为配乐和古墓丽影不搭调。劳拉是在贵族家庭长大的,她是上流社会的人,不会去听流行音乐,她该听古典乐。这也是为什么我们用古典乐来描绘这款游戏。我并不是说听流行乐就低人一等了,只不过这不该是劳拉的菜。第二部电影的音乐是阿兰·西尔维斯特里(Alan Silvestri)写的,他是我的偶像之一,听到他的作品我非常高兴,尤其是他还大量参考了我所写的古墓丽影游戏音乐!我很享受听他的音乐。非常宏大,但还是他的风格。如果他们要我来给第三部电影作曲,我当然会深感荣幸!
你听过《劳拉GO》的配乐吗?
是的,我听过,而且我也玩了,非常非常喜欢!我的古墓丽影主题曲也在里面,他们还用了一些我的一些布景音……我认为干得很棒。
它得了最佳手机游戏奖。
一点也不意外,这游戏实在很棒,我都迷上了,根本放不下来。
你试听了古墓丽影初代的配音,为什么选择了谢利·布隆德(Shelley Blond)?
她听着合适。无论那时还是现在,代理商那里都有上百个演员备选。我向他们简单介绍了一下角色,然后他们为每个角色找了五六个人来配,给我发来了音轨CD。听了之后,我告诉代理商我要安排电话面试。然后我直接打电话给演员们,跟他们聊天,听他们如何说话,听他们如何与人互动,之后就要求他们念剧本里的一些台词。我还记得我在 Core 办公室里开着手机扬声器,旁边就是麦克风。我录下了与他们的谈话。再后来,审核了全部的录音之后,我选择了最自然最流畅的,我认为这样的人是最容易指导的。我做出了选择,告诉了代理商我想要的人,预约了他们,之后我们就在录制音轨的办公室见了面。
谢利说过有人指导她进行配音,那是你吗?
是我。
为什么你要她表演得更平稳,不要有什么情绪展现?
啊,是有这么回事!谢利最初的几句配音,我们(我和编剧)觉得太情绪化了。劳拉虽然感情丰富,但不会显露在外。谢利最初的表演用力过猛了。因此在第一次试录后,编剧跟我说这样子不对,“这太过了,劳拉要比这冷静”。于是我向谢利建议表现更平稳些,让劳拉显得更冷静睿智,也是最后所呈现出来的那个样子。
纽约时报曾说,初代里劳拉的声音很性感,不下卡通性感明星、兔子罗杰的娇妻杰西卡(Jessica Rabbit)。
谢利·布隆德很棒,她的声音真的合适,很可惜 Core 没有继续聘请她。
你知道初代的另一个被弃用的介绍动画吧?你也为它谱曲了吗?
是的,不过音乐是从另一个游戏里提取的,那是古墓丽影之前几年,一个叫做 Heimdall 2 的游戏。当时我还没有为古墓丽影作曲,我记得我和托比谈过了音乐的风格问题,但还没有正式开始古墓丽影这个项目,我那时还在为另一个项目工作。所以这个视频出来的时候,有人闯进我的办公室,说需要为这个预告片配乐,明天就要。在 Core 经常发生这种事,所以我只是想,手头有什么是马上能用的。我那时候主要在创作管弦乐,于是就回顾我在 Core 之前的项目,然后就找到了 Heimdall 2 的一段音轨,我觉得可以适用于这个视频。于是我就编辑了一下,让它与视频更匹配。我记得我们这段视频在 E3 时的 Core Design 展台播放了,但没有正式对公众公开过。
对于新入行的游戏作曲,你有什么建议吗?
作为在这个行业的过来人,我建议让你的创作尽可能灵活,不要限制自己的风格。如果你已经在一个公司开始一个项目,那么你是幸运的,尽量留在那个公司,并让自己尽可能成为多面手。不必太舍不得自己写出来曲子,此外你还需要了解计算机,你需要帮助别人去表现他们所想呈现的东西。
对于正试图进入这个领域的人来说,还是很困难的。很多时候不是取决于你懂得做什么,而是你认识什么人。如果有人能推荐你,那就比自己投样本容易很多。说到样本,不要录制超过一小时的音乐,没人用一个小时来听你的样本,他们通常只花两分钟,那还算你走运。试着去认识能为你打开这扇门的人,比如游戏制片,去向他们展示你的个性以及对游戏配乐的热情,让他们喜欢你。
你认为这对所有创作领域都适用吗?
是的。我现在是处于一个幸运的位置,我能选择合作的伙伴。我有很多工作,因此可以挑选我喜欢的合作对象和项目。因此我能获得更多的乐趣。我并不太在意金钱回报,我只是不会去和不尊重我的人合作。我宁可去找只付一半钱的对象,我只要工作愉快。
你现在在做什么项目?未来又有什么计划?
我有很多项目。有两个长期客户,我在 Core 的时候就已经为他们工作了。这很棒,因为他们喜欢我的作品,我们都非常了解彼此。我还有很多手机游戏项目,也是我正忙着的项目。这工作很不错,因为周期短,大概只需要两周的工作。我在这段时间会写五六首曲子,做一批声效,可能还会有其他的声音要制作。我做各种各样的不同声音,这很有意思,我并不会觉得枯燥。除此之外,我还与一些电影制片人合作……目前我在为一部电影预告片配乐,而制片人还希望我为整部电影配乐。另外,在周五的 PAX 上,我会公布一个非常特别的项目,它会在本年度完成。
感谢你接受采访!
我很乐意!
脚注
- ↑ 数字音频和音乐制作和编辑软件。
- ↑ Jeremy Heath-Smith,当时是 Core Design 的负责人之一。
- ↑ 1993/1994年Core制作的一部世嘉游戏。
- ↑ 劳拉首任官方模特罗娜·米特拉在担任劳拉模特期间灌制的劳拉纪念专辑,见劳拉模特专辑。
- ↑ Katie Flemmings 是国外一位古墓丽影玩家,她建立了一个古墓丽影专题站点,主要提供游戏截图和玩家作品等,该网站现已关闭,但在Ash做这次采访时,Katie 和她的网站仍然在英语古墓丽影圈内非常活跃,具备很高的知名度。她本人曾经在 GameTap 的古墓丽影十年回顾纪录片中出现。Katie 的网站在2015年庆祝建站十五周年纪念时,Katie 在 YouTube 发布了一段庆祝视频,回顾了十五年的建站和维护经历。在视频的1分50秒左右,她放出了内森提供给她的从未发布过的古墓丽影音乐,也就是上文中内森提到的,他在两年的业务空白期兴之所至写出的古墓丽影乐曲。
- ↑ 也就是 PAX EAST 上公布的“古墓丽影20年纪念组曲”和伦敦现场演奏的消息。采访时 PAX 还未召开,因此这些消息并没有公布。
- ↑ 7 代作曲
- ↑ 内森没有留意到,虽然负责为《崛起》谱曲的不再是詹森,但实际上詹森仍然是主题曲的作曲。
- ↑ 英国德比郡(Core以前的所在地,也就是劳拉的诞生地)有一条路以劳拉冠名。