古墓丽影周年纪念制作者评论-埃及
在《古墓丽影:周年纪念》中,有一项特殊的奖励——制作人员评论。通过制作人员对相应场景的评论,玩家可以获得大量开发幕后。
以下是制作人员对埃及各关的评论,由古墓丽影中文站通过核对简中版、法语版和英语版而制作;截图来自法国古墓丽影玩家网站 captain-alban。
《古墓丽影:周年纪念》开发者评论 |
|
哈蒙神庙
在哈蒙神庙一关,有六处评论。
第一个房间入口
- 伯塔 - 这就是埃及关卡的开始了,我们试图让古墓丽影周年纪念的每一章都保持一个主题。埃及的主题很快就转入陷阱,并且成为关卡的核心。第一个区域陷阱比较少,也就是说,起步阶段还是较为温和的。不过,很快我们就不耐烦了,开始把各种各样超难的东西放到本关中,就是为了在各处为劳拉制造麻烦。
狮身人面像
- 托比 - 一代中,整个埃及区域主要就是集中在一个房间内,而我们主要就是在那里放置了一个狮身人面像,以及一扇巨大的门,从那里可以进入司祭盎圣域,你从那里拿到司祭盎。我们实现了这一点,但我记得我还是稍微有些失望,因为原作中那个狮身人面像尺寸还是小了点。
- 伯塔 - 没错。重新制作的时候,我们研究了原作,就像托比说过的,他们在那里塞一大堆东西,比如,方尖碑、狮身人面像以及那扇巨大的门,于是场景就显得有些混乱。因此当重新制作的时候,我们想在这间房间内制造某种对称,以及一些平衡,这样它看起来就不那么像一个建筑的大杂烩了。于是我们做了第二个狮身人面像,把它放在了另一侧,并且将巨大的柱子放在房间中轴线的中段。我想这样就为这间房间增加了现实性,同时保留了所有主题,以及所有的重要元素。
移动的法老像
- 托比 - 在一代中,这间房间基本上就是沿着墙壁安放着四个方块或者别的什么东西,你要非常非常好的想象力,才能看出那些是雕像。坐姿雕像,显然是取材于卡纳克的法老雕像,现在再见到它们以新的面貌出现,感觉真不错。
- 伯塔 - 是呀,我们真的非常喜欢这些移动的雕像,我们希望他们尽早移动,这就是引导我们重新制作这间房间的主题思想,看好这些雕像,但也要让它们动起来!
- 托比 - 这也是整个埃及关卡的主题,不对么?你们这些家伙真是运动疯子。不过真的很好!
贝斯特房间入口
- 伯塔 - 这个区域也是那种我们对房间内元素进行大换位的地方,目的就是为了增加房间的对称性,使其符合埃及的主题。原作中,埃及猫神贝斯特的神庙在入口的另一侧。但是这次我们希望它成为中心,我们将它移动到了房间入口的对面,从而给玩家留下更加深刻的印象。除此之外,这一区域的主题和原作是一致的。
- 托比 - 是的,这个区域现在显得更加协调,而这正是原作的一个薄弱之处。这次重新制作实际上保留了原作的精神内核,只不过令它更为真实。
沙子房间
- 伯塔 - 原作中,这是个相当乏味的区域。不过是一个空旷的房间,从这里出去,你会发现另外一个房间,其中有一堆沙子。这是那些“状态改变”的房间之一,拉动某些开关,整个房间就会发生改变,这种情况下,所有的沙子都会落进下层的房间,而且……
- 托比 - 实际上是两间房间同时发生了变化,不是么?
- 伯塔 - 一点都没错,是呀,上面那间再也没有沙子了。
- 托比 - 正是如此。
- 伯塔 - 清空房间的沙子以后,玩家就能继续游戏了。我们很喜欢这种思路,但是我们还希望对其加以改进。我们在这里做了个圣甲虫迷题,这样可以给房间增加一些视觉上的乐趣,另一方面,也给探险旅程增加一些挑战。
四方尖碑房间
- 托比 - 原作中,这间房间里有六个块状物,我们的思路就是让玩家将它们拖出来。你或者得到奖励,或者遭受惩罚。实际上,除了其中一个之外,其他的都是陷阱,只有一个才能让你得到你来这里想要拿的东西。起初我觉得这挺有意思,但实际上并不非常有趣。因为玩家或许会莫名其妙地死掉数次,或者一旦他从网上读到了应该拖走哪一个,那么其中就没有什么真正的迷题可言了。显然这次你们这帮家伙对此进行了一些改动。
- 伯塔 - 没错,我们保留了这些石块以及两侧的房间,但我们为出口增加了一组密码锁之类的东西。我们先改进这个房间,同时,为离开这个房间、进入大方尖碑区域增加一点难度。增加进入下一个区域的难度,这样到达那个区域的意义也就更大了。
哈蒙方尖碑
在哈蒙方尖碑一关,有三处评论。
大方尖碑下
- 托比 - 方尖碑曾处于埃及关卡的核心位置,入口处有一个小方尖碑,而这里是个大家伙。我们当时的想法是,取得大方尖碑处的物件,将它们安到小方尖碑处,从而打开司祭盎圣域之门。
开合的墙壁处
- 伯塔 - 在试图为埃及建立一个主题的时候,我们很快就决定通过一系列高难度的陷阱来确立埃及的基调。因此,在我们令多数房间的操作都保持与初代大同小异的同时,我们也认为应该通过大量的陷阱,为那长长的沉闷的走廊增加一些趣味。这样,玩家们在去往他们所熟悉的那些一代风格的主要区域的旅程中,也就多了几分乐趣,也增加了一定的难度。我认为我们干得不赖,将那些简单的走道转化为了危机四伏的陷阱。
长途跳跃的起点
- 伯塔 - 一代中,对劳拉来说,真正的难点之一就是长途跳跃,而这个区域就是那种劳拉必须要在房间墙壁上突出的平台之间不断前后跳跃的地方。如今,周年纪念中的劳拉,身手更为敏捷了,她的攀爬技术更加高超。我们必须找到一种方式,既要保持着这种不断跳跃的主题,还要让玩家感觉有一定的挑战性。我们制作的是一个相当复杂的房间,这个大房间里是一大堆破旧的地板和柱子,劳拉需要通过它们前进。
司祭盎圣域
在司祭盎圣域一关,有四处评论。
狮身人面像背后
- 伯塔 - 好吧,托比,告诉我们,为什么有两个狮身人面像?一个在开始的时候就出现了,现在这里又来了个大个子。
- 托比 - 嗯,原作中,进入埃及区域之后,你的任务就是把几个东西插入方尖碑,打开通往司祭盎圣域的大门。那个时候,我对第一个狮身人面像的样子真的有些失望,于是有一个周末,我制作了一个最大的狮身人面像,也是尽一切可能做得最好看的一个。我们把它放进游戏的时候,它看上去非常棒,于是我们决定把它放在关卡的末尾。我想,我喜欢它的一个原因,是我们在游戏中探索它的方式。你可以从某个角度接近它,或者从前面观察它,也可以从下方仰视它。玩家是逐渐地认识它的。实际上,劳拉踏上狮身人面像时,玩家一时还意识不到自己站在了哪里,只有在它上面行走一会儿,才会突然发现,自己原来就站在狮身人面像的后背上。之所以会这样,是因为它太大了。
- 伯塔 - 还有浓雾。
- 托比 - 没错,浓雾。
方尖碑房间
- 托比 - 完成了那个巨大的狮身人面像的建造之后,我尝试将其变成实际的关卡,因为原作中并没有将它展示出来,我只是放了好几个测试房间,把劳拉的运动能力发挥到极致,而且还开发了很多有趣的组合方式,并在狮身人面像身旁的房间内多次使用。实际上这并没有给人太多的虚构的感觉,不过,确实是非常有趣的一种动作谜题。
- 伯塔 - 没错,当我们重新制作的时候,我们还原了这些房间的主旨。在正确的角度推动石块,或者在正确的时机滑下,然后跳到桥上。
- 托比 - 是的,那是滑下的方向问题。
- 伯塔 - 在一代中这很有意思,但在古墓丽影周年纪念版中,这就太小儿科了。于是我们完全改变了这些房间,制作了全新的迷题,其中涉及方尖碑和光线,并令房间的主题都趋于相似,以便这一区域保持统一。
- 托比 - 太酷了。
塞特脚下
- 托比 - 初代中,对于这间房间,我打算另找一个周末来建造两座巨大的雕像,就是何露斯和奥西里斯。我想,要是真成了的话,那就太酷了,因为在狮身人面像的爪下,实际上还有一间房间。这样的房间一定会得到探险家们的喜爱,玩家会期待着在那里找到什么宝贝。但我最后还是决定做些不同的东西。在玩家们探索了狮身人面像下所有的小房间后,会出现一个小出口,“啊!那里有什么等着我呢?”但那只是一个小洞,并不是你设想的那种巨大的入口,应该没有什么东西,然后你就进去了,结果落进了一间宏大的房间,里面有两座巨大的雕像。由于房间里都是水,唯一的能够真正看到两座雕像的方法就是在水里上下游动。从某种意义上说,你是巨大的雕像之间“飞翔”,它们这种出场方式真是挺酷的。
司祭盎房间入口
- 伯塔 - 我们对埃及所作的最大改动之一,就是把司祭盎圣域移到了关底。原作中,玩家应当下来拿到一把钥匙,然后再回到上面,沿着楼梯,一直进入一个小的侧室,而司祭盎就放在那里。但这一次,我们希望司祭盎被保存在关卡深处的房间内。为了进入保存着第三片、也是最后一片司祭盎的区域,玩家首先需要获得其他两片司祭盎,有点像是游戏进程中所必须的钥匙。
- 托比 - 从故事的角度来说,这更有意义。
- 伯塔 - 确实如此。