古墓丽影二十周年专访:希瑟·吉布森,关卡设计师

来自古墓丽影中文站
(重定向自Heather Gibson
古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)
来源 Tomb of Ash
作者 Ash
翻译/校对 TombCrow / TombCrow
发布时间 2016-8-12
关键词 周边,1-6代,访谈

在这次访谈中,关卡设计师将为我们讲述古墓丽影初代和二代关卡制作的幕后故事。接受采访的对象是希瑟·吉布森(Heather Gibson),古墓丽影初代和二代的主要关卡设计师之一。她设计制作了初代和二代的很多关卡,包括劳拉的家。

古墓丽影初代和二代关卡设计师访谈

访谈

你在 Core Design 的职业生涯是如何开始的?

在进入 Core 之前,我在 Rare Designs 工作了六年。被裁员后,我看到电脑杂志上的招聘广告,就参加了应聘,然后就拿到了这个职位。

古墓丽影初代和二代的关卡设计流程是怎样的?

第一步是讨论游戏中所要安排的地点,比如埃及。地点给我们灵感。我们希望创造很多充满地域特色和独到气氛的游戏场景,在里面放置有趣的建筑,提供很多的谜题和可探索的区域。我们大概每个月要开一次会,讨论了很多谜题设计。我们在会上各抒已见,展开头脑风暴,直到最终形成这个关卡的谜题设置和物件特性的框架。这也包括后来玩家们所熟悉的谜题套路,例如推拉箱子或者避开陷阱等等。

然后,我和尼尔(Neal)就开始在关卡里构建建筑、贴图、光照。我们也会叫上托比和作曲,在关卡里添加敌人触发器,特殊的陷阱和进入房间的音效。

你们是从哪里找到可以利用的材质的?比如说,圣方济各堂的?

寻找材质在当时是很困难的工作,我们并没有机会去实地查看。[1]游戏中绝大多数的材质都由我负责,因为我比尼尔更擅长泥瓦匠的工作(哈哈),而且他也很不喜欢干这个。我是从书上找到所需要的大部分材质的,那些书还是在德比的书店打折时购买的。我也从网络上寻找材质进行修改。也有一些地方的材质是来自一些稀奇古怪的来源,尤其是亚特兰蒂斯的。

圣方济各堂,古墓丽影初代,1996

以前有过采访,说劳拉的家是以 Kedleston Hall 为蓝本的,但看起来并不是很像。作为关卡设计师,能否透露一下劳拉的庄园究竟是参考了哪个建筑?

劳拉之家取材于英国境内的许多庄园,你很容易看出它的英国风味,但它没有专门把哪一个建筑作为模板。[2]

劳拉家里挂着的画都是哪来的?

天,我已经忘了……也许是我常用的参考——一些古董级的旧书吧。

初代和二代的庄园里有很多门是关上的,是不是曾经计划过要在今后用上它们?

并没有这样的计划,加上这些门只是想让房子看起来更真实。倒是地下室的那个黄金约柜,我们曾在事后想过在二代里把它作为迷宫和门的开关。但实际上,并没有其他的密室了。毕竟这个关卡主要是为了训练,而不是杀死劳拉。

关于庄园,是不是有些内容被剔除了?

没有,我不记得有任何内容被抹去。我倒是在最后关头加入了广播系统,因为我觉得那很好玩,而房子本身并没有太多可供互动的内容。

因为这个原因,才在二代加入了男管家的吗?

我们是希望体现劳拉出身于社会高层,展示她来自于历史悠久的贵族家庭。历史上,英国富裕的贵族家庭可以雇佣管家和仆人,我们希望将劳拉的出身显现出来,管家的加入主要是基于这个考虑。

管家温斯顿,古墓丽影II,1997

你们预见到了玩家会将管家关进冰库吗?这是否出乎你和团队的预料?

我在游戏里放置冰库的时候,没有想过玩家会将管家关进去。如果我预见到了,我会再做些好玩的互动因素进去。我可以找首席动画师添加额外的动画,比如说,要是管家被关久了,他的行走会变得僵硬,甚至被冻住。然后玩家可以把这个冻人推出去,等他自己融化。说到这个,我又有个主意:如果他被冻进了冰块里,他就可以成为解谜的道具,玩家推着他到一个特定的地方获得特定的物品——不过我这是不是太蠢了?

与初代相比,制作二代的庄园,挑战性在哪里?它是在一代的基础上扩展而成的吗?

相对而言,庄园是比较简单的关卡。确实,二代的庄园是在初代基础上拓展而成的。唯一需要特别关注的地方在于劳拉的训练路线。我和托比紧密合作,确保训练场地的设计与劳拉的能力匹配。

迷宫和密室

劳拉在初代的FMV里骑过诺顿的街头霸王摩托车(Norton StreetFighter),有传闻说这是根据一位开发者的摩托车设计的,这是真的吗?还是因为这是英国摩托车所以才选择了它?

很棒的发现!我不认为这是根据某位设计师的坐骑设计的,虽然我们的停车场里确实有些很棒的摩托车!我并不知道游戏里的摩托车是怎么来的,FMV的制作与游戏主体部分的设计是分开的,是他们选择了这个模型。

古墓丽影初代,劳拉与她的诺顿摩托车

纳特拉(Natla)、蒂霍坎(Tihocan)、夸洛佩克(Qualopec)这些名字都是哪来的?

游戏开发过程中有好几个人在进行剧情编写工作,但他们都由托比·加德领导。我只能做个猜测,我觉得这些名字要么是这些编剧想出来的,要么就是来自托比。

古墓丽影II里增加了交通工具,在关卡设计上,这会带来什么样的变化?

有了交通工具,二代就增加了一点难度和新意,对于我和尼尔来说也增加了挑战性。有时候我们开始构建一个关卡时,要用的交通工具还没有完全成型,这就增加了难度。我也不确定我们是否充分发挥了交通工具的优势。游戏制作的进程表安排得非常紧张,我们建立关卡后没有太多的时间去测试和完善。我们意识到游戏必须在一年内完成。我们确实在加入交通工具后修改了关卡,虽很匆忙,但都是值得的。加文(Gavin Rummery)是古墓丽影II的首席程序员,他设计了威尼斯的快艇水道,我则给这个区域添加贴图,但没有足够的时间来完成。最终,在加文完成的框架基础上,我想出来在这个场景里设计一座桥。在游戏里,劳拉驾船冲破窗户,越过这座桥。我在设计的时候没有想过模仿007的场景,不过我还是很喜欢增加更多这样的区域。

你设计了“洞穴”关卡,也就是初代里最初的一关。这是玩家们古墓丽影之旅的起点。劳拉的向导被狼群杀死,她独自踏上了探险之路。这个关卡向玩家展现古墓丽影的游戏性,促进玩家们继续玩下去,也确定游戏的基调。玩家们对第一关满意了才会继续下去,制作这个关卡是很重大的责任。你是如何设计这一关的?你之前是不是有什么经验,让团队相信你能承担这份责任?

我更愿意这么看:团队固然信任我,但他们更会在需要的时候支持我。我是信心满满地开始设计这一关的。我没有感受到设计游戏第一关的压力,毕竟我并不知道这款游戏会俘获数以百万计的玩家的心。如果事先知道它会这么流行,那我估计就该紧张了。但当时我只是享受着设计这个关卡。我们使用的编辑器在创建环境的时候有很大的限制,我们需要扬长避短。洞穴意味着玩家们可以欣然接受天空和远景的缺失,这在当时是很难实现的。我也很想打开天窗,但那时候无法做到。[3]

设计一个关卡的流程是怎样的?你从哪里获取灵感?

首先我们需要选择一个我们感兴趣的地点,然后我们开始在这些地点设计有趣的区域。我们会在团队会议时讨论谜题的设计,然后我和尼尔就开始构建关卡,添加场景中的贴图,在地图中设置触发器、光照、音效等。接着就开始测试关卡。

你负责很多地点,包括虚构和真实的。你是如何把威尼斯做得像威尼斯,希腊像希腊的?你如何把每个地方的特色正确地展现出来?

兴趣、书籍和照片是我仅有的参考和灵感来源。我们也希望能够实地探访,但没有这样的机会。

初代的时候,劳拉的敌人主要是动物和虚构的生物,因为当时认为杀人是残忍的。二代的时候人类敌人却多起来了(尤其是在威尼斯)。为什么会有这样的变化?

我们希望在二代里增加新意,所以增加了人类敌人,但他们主要是黑帮,而不是无辜的路人。但从游戏的角度来说,我还是喜欢动物敌人,尤其是狼,我特别喜欢在它们头顶跳来跳去开枪射击。

在二代的印经院,如果不攻击僧侣,他们就会成为朋友。这主意是怎么来的?

在设计阶段,一次会议上我们决定对印经院要引入些不同的东西,我们认为劳拉不会像和平的僧侣发动袭击,但我们仍然希望把他们放进关卡里,所以就把他们设计成劳拉的盟友,只有受到劳拉的攻击,才会成为劳拉的敌人。

古墓丽影二代中,印经院的僧侣

初代的“失落的山谷”里,玩家忽然就遭遇了霸王龙,这点子是怎么来的?

类似把霸王龙作为敌人的点子是托比想出来的,我们当时也没有打算把游戏限制得过于真实。

初代和二代里,很多关卡都是基于真实世界和真实的自然界的场景,但初代里尼尔制作了亚特兰蒂斯关卡,这个主意是怎么来的?

亚特兰蒂斯看着更广阔、更奇异,不是吗?这有一部分可能是因为贴图。尼尔没有足够的时间完成贴图,因此我帮着一起做了。我在我的素材库里寻找更奇特的东西,然后有一天加文带着一本医生用的人体解剖手册闯进来了。这对我来说太完美了,正好是我所寻找的超自然素材。

你自己也负责制作关卡,比如二代里的浮岛。你是怎么制作这么一个天马行空的关卡的?这些素材都不是基于真实世界的,是从虚构作品里得到的吗?

就像我刚才说的,对于常规的材质,我已经有点厌倦,因此在亚特兰蒂斯和浮岛关卡里就尝试更大胆的贴图风格。浮岛的灵感来自于我在纪录片频道看到的一部关于中国神话的纪录片,其中说到在中国的某处,在特定的气候条件下,会出现浮岛幻影。中国人相信它们存在于天界,是帝王死后的归宿。关卡的颜色来自翡翠和喷火的龙。而翡翠岛本身的光照材质使贴图具备魔幻的感觉。

在《古墓丽影官方文档》(Official Tomb Raider Files)里,有一张图是机器恐龙,这真的是游戏的一张概念图,还是属于印刷错误?

我觉得可能是印错了,但你永远不知道托比会做什么,所以这也可能是原本设计的一个敌人。

古墓丽影官方文档

在古墓丽影的Beta版本里,有很多和最终版的游戏不一样的地方。Beta版里劳拉扎着麻花辫,戴着太阳镜,还能同时瞄准不同的敌人。还有什么其他的东西是从Beta版里删掉的吗?

劳拉的麻花辫本来已经做出来了。有一位程序员付出大量的时间编程,为的是让它显得流畅自然,但最终发现,这种执着并没有必要。一条真实舞动的麻花辫,需要大量的多边形,足以拖垮游戏绘图引擎。显示输出上的限制,意味着我们必须牺牲掉游戏中其他的细节来满足辫子的呈现。这个牺牲并不值得。至于同时击打不同目标,我们的开发时间太短,因此无法进一步完善这个系统。

然而,实际上,游戏正式开始开发后,被放弃的内容并不多。

有很多编剧,包括我自己都完成了二代中的一部分剧情,但最终被放弃。原因是写的内容太像言情小说。对这样的评论我并未感到不快,我只是觉得这挺滑稽。

古墓丽影II中的威尼斯

古墓丽影II的威尼斯里,有一些建筑是来自当地真实的建筑。作为这一关的关卡设计师,你是如何收集素材并还原当地的环境的?你自己去那里拍照片了吗?

很不幸,我们没有时间做全球旅行去收集素材。再说了,我也不觉得杰瑞米[4]会放任我们野在外面。

希瑟设计的关卡

绝大部分的关卡都是由我和尼尔(Neal Boyde)设计,只有极少的例外。一个是初代里埃及的关卡司祭盎圣域,由托比·加德制作;一个是二代的西安庙宇,由理查德·莫顿(Richard Morton)制作。我首先给出一份清单,然后再进一步细说详情。

古墓丽影初代关卡

关卡 设计师
劳拉之家 希瑟
洞穴(Caves) 希瑟
比尔卡班巴城(City of Vilcabamba) 希瑟
失落的山谷(Lost Valley) 尼尔
圣方济各堂(St. Francis' Folly) 希瑟
大竞技场(Colosseum) 尼尔
弥达斯宫殿(Palace Midas) 尼尔
水池(Cistern) 希瑟
蒂霍坎古墓(Tomb of Tihocan) 希瑟
哈蒙城(City of Khamoon) 希瑟
司祭盎圣域(Sanctuary of Scion) 托比·加德
纳特拉的矿井(Natla's Mines) 尼尔
亚特兰蒂斯(Atlantis) 尼尔
大金字塔(The Great Pyramid) 尼尔

古墓丽影II关卡

关卡 设计师
劳拉之家 希瑟
长城(Great Wall) 尼尔
威尼斯(Venice) 希瑟
巴托利的藏身处(Bartoli's Hideout) 希瑟
歌剧院(Opera House) 希瑟
海上钻塔(Offshore Rig) 尼尔
潜水区域(Diving Area) 尼尔
水下40英寻(40 Fathoms) 尼尔
玛利亚号的残骸(Wreck of Maria Doria) 尼尔
住宅区(Living Quarters) 尼尔
甲板(The Deck) 尼尔
西藏丘陵(Tibetan Foothills) 尼尔
印经院(Barkhang Monastery) 希瑟
塔里昂的陵墓(Catacombs of Talion) 希瑟
冰殿(Ice Palace) 希瑟
西安庙宇(Temple of Xi'an) 理查德·莫顿
浮岛(Floating Islands) 希瑟
龙之巢穴(Dragon's Lair) 希瑟

无论是初代还是二代,游戏制作的第一步就是在全球范围内选定历史性的地点。然后几乎每个月,我都会与尼尔、加文以及托比或者斯图尔特(Stewart Atkins)会谈,大家在一起讨论对关卡设计的想法。有时团队的其他成员也会加入我们。我们试着为一个关卡确定大致的构想,然后我和尼尔就扩展这个想法,在地图上构建建筑物。比如,在圣方济各堂,我们决定让劳拉探索四个房间,每个房间都与一个古希腊神话相联系。类似托尔之锤这样的谜题就能融入这个关卡。我和尼尔就依循这些想法,在地图上设置陷阱、平台、门、敌人等等。我们可以自由地在关卡上添加内容。

几乎全部关卡的贴图都是我制作的,例外是尼尔的海底关卡,那由他自己完成了贴图。此外,初代时托比也想在一个关卡中尝试贴图工作,于是他制作了司祭盎圣域。理查德·莫顿对于续作很感兴趣,因此在二代里我教他使用编辑器,制作了西安庙宇。

Core Design 集体照。左起:Neal Boyd, Jason Gosling, Gavin Rummery, Heather Gibson, Paul Douglas, Toby Gard

特别鸣谢 Tatiana Leitzel 和 Andy Sandham。

脚注

  1. 在这一点上,晶体动力的待遇显然好得多,他们在8代就到柬埔寨和墨西哥进行了现场“考察”,这一传统延续到了2013年的重启作(日本日光市)和最近的《崛起》(土耳其)。Core 提到实地踩点的似乎只是3代,还只是是趁着地利之便去了伦敦。
  2. 晶体动力和电影中的庄园设计与经典古墓时期并不相同,详见庄园的百科资料。
  3. 这一点托比在《周年纪念》的制作者评论里也透露过,因为引擎的限制,初代无法制作天空,因此添加了视觉上的限制,比如黑色的雾。
  4. 指的是 Jeremy Heath-Smith,Core Design 的负责人。