古墓丽影二十周年专访:穆提·斯科菲尔德,《黑暗天使》编剧:修订间差异

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嗯,你是个文化人,要知道那天开会的时候没人知道这个梗。
嗯,你是个文化人,要知道那天开会的时候没人知道这个梗。


'''因为我玩《吸血鬼之避世–救赎(Vampire the Masquerade: Redemption)》,里面的犹太人区域里,你会遭遇石像人!'''
'''因为我玩《吸血鬼之避世–救赎(Vampire the Masquerade: Redemption)》,在贫民区里,你会遭遇石像人!'''


漂亮!于是你知道我在说什么,但我在会上说到石像人(Golem)的时候,有人说我们不能这么做,因为有版权问题。托尔金不会放过我们的。你知道,咕噜(Gollum)……天啊。<ref>咕噜(Gollum)是著名小说家托尔金创作的《指环王》和《霍比特人》中的角色,发音与石像人(Golem)近似。</ref>
漂亮!于是你知道我在说什么,但我在会上说到石像人(Golem)的时候,有人说我们不能这么做,因为有版权问题。托尔金不会放过我们的。你知道,咕噜(Gollum)……天啊。<ref>咕噜(Gollum)是著名小说家托尔金创作的《指环王》和《霍比特人》中的角色,发音与石像人(Golem)近似。</ref>
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'''我在你的笔记里读到过,劳拉和柯蒂斯将有可能使用体内潜藏的超能力,因为他们是从埃卡德特的基因筛选系统中生成的人。'''
'''我在你的笔记里读到过,劳拉和柯蒂斯将有可能使用体内潜藏的超能力,因为他们是从埃卡德特的基因筛选系统中生成的人。'''


嗯,是的,确实如此。我其实在很多文档里已经给出提示了,我也很想说出来。实际上,我某一天也读了那份文件。我对劳拉和柯蒂斯的看法是,他们确实拥有不同寻常的血统。我思考的起点是,在劳拉的立场上,究竟是什么能够推动一个人去做她所做的一切?是什么影响了她的人生选择?是深层次的影响,而不是简单的冒险热情。我希望挖掘那些驱动着她的黑暗面。我发现,应当有些阴影潜伏在她的过往,只是尚未显露。那将她和古老的神秘力量相联系,那力量就隐藏在神话和历史的角落里。这成为故事的基点,引申出卡帕多西亚和天使神话,以及一些古老的存在,与她的基因传承产生联系。
嗯,是的,确实如此。我其实在很多文档里已经给出提示了,我也很想说出来。实际上,我某一天也读了那份文件。我对劳拉和柯蒂斯的看法是,他们确实拥有不同寻常的血统。我思考的起点是,在劳拉的立场上,究竟是什么能够推动一个人去做她所做的一切?是什么影响了她的人生选择?应该是深层次的影响,而不是简单的冒险热情。我希望挖掘那些驱动着她的黑暗面。我发现,应当有些阴影潜伏在她的过往,只是尚未显露。那将她和古老的神秘力量相联系,那力量就隐藏在神话和历史的角落里。这成为故事的基点,引申出卡帕多西亚和天使神话,以及一些古老的存在,与她的基因传承产生联系。


'''拿非利形态的卡瑞尔为什么跟沉睡者差别这么大?'''
'''拿非利形态的卡瑞尔为什么跟沉睡者差别这么大?'''

2024年8月22日 (四) 21:29的最新版本

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)
来源 Tomb of Ash
作者 Ash
翻译/校对 TombCrow / TombCrow
发布时间 2016-8-23
关键词 周边,6代访谈

这是一篇篇幅较长的访谈,接受采访的是《黑暗天使》的游戏编剧穆提·斯科菲尔德(Murti Schofield)。由于《黑暗天使》遭遇的变故,游戏剧情成为未解之谜,多年来只有零星传闻却不知真伪。在本次的访谈中,穆提在讲述游戏故事的同时,还透露了很多之前未透露过,也未在最终游戏中呈现的细节。本文由 Tomb of Ash 采写,古墓丽影中文站经授权翻译。

访谈

你好穆提!首先感谢你接受我的采访。

我很乐意,我也喜欢谈论我自己。

大家都喜欢,不是吗?

没错,只不过我老实承认了!(笑)

我们开始吧,你是如何开始在 Core 工作的?

我曾经通过一个朋友跟他们合作过,当时的项目就是那个叫做《Fighting Force》的游戏。大概一年后,一个朋友跟我说他们正在计划制作新的古墓丽影游戏,但遇到了一些困难。他说他提醒了他们我曾经为他们编写过对话,问我是否有兴趣加入他们。于是我就马上去了德比郡。我当时只是以为,他们只想要我编写对话而已。然而,艾德里安·史密斯(Adrian Smith)问我对游戏有没有什么想法。他们是想要重新改造劳拉。他们想要设立全新的理念,但同时又保留劳拉全部的标志性特质。那时候我满脑子卡帕多西亚、土耳其和法国,因为我写了很多那些地方的故事,也在那些地方旅行。于是,我告诉他一系列可能的故事。艾德里安似乎非常感兴趣,问我什么时候能够开工。

我记得当时是在2000年5月,而6月我就出现在 Core,被介绍给策划《黑暗天使》的团队。当时团队里有詹姆斯·肯尼(James Kenny)、彼得·邓肯(Peter Duncan)、马克·唐纳德(Mark Donald)。他们三个已经为这游戏工作了六个月。我开始归纳想法,就是从那个时候起步的。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

我知道在《黑暗天使》之前你已经有过创作经历。为电子游戏编写剧情有什么不同?

我在这之前就为游戏工作过,大概有四五年的时间,我曾经做过游戏的环境美工和动画设计。我曾经接受过动画师培训,在曼彻斯特的 Cosgrove Hall 动画工作室工作过,也曾经在 BFG 影业做过传统动画,我还在伦敦的中央电视台做过原画设计。所以说,我很熟悉传媒的工作。但后来,在一个朋友的启发下,我对一个电子游戏形成了想法,虽然当时我对这个行业还没什么概念。那是1994年,我将想法提交给了索尼,然后他们给我在英国切斯特的 Psygnosis 安排了一个职位。在那里我为两款游戏担任美术设计。我在业余时间仍然在写作,包括一部名为《Cappadocian Aengelus》的小说,它的一些理念,我后来植入了风格类似的《黑暗天使》。

当你开始《黑暗天使》脚本创作的时候,是不是参考了之前的游戏来提取劳拉的个性?

我没有和之前的编剧安迪做过太多的交流,因为他忙于制作《历代记》。我看了前五部游戏的文档,但我想做的并不是复制之前的工作,而是从中摆脱。所以说,虽然我也想知道劳拉在埃及做了什么[1],但那仅仅是我在《黑暗天使》的世界中所要考虑的一个方面。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

所以说,《黑暗天使》最主要的参照其实还是你的《Cappadocian Aengelus》?

没错。不过安德鲁·科林斯(Andrew Collins)的《From The Ashes Of Angels》也给我带来了大概 175,000 字的篇幅,那也是我主要的参考之一。我很喜欢历史中那些模糊的片段,尤其是一些关于秘密团体的神秘信息,或者是没人关心的密码信息。在卡帕多西亚的地下城度过了一些时间后,我便沉浸在了这样的素材里。当然还有被阿尔比异教徒所侵染、圣殿骑士大溃败的法国朗格多克地区,我对那类地方也很感兴趣。所以说,当时我头脑里主要的概念是基于圣殿骑士和天使神力,它们就成为我向艾德里安讲述的故事的根基。

“真理之光(Lux Veritatis)”[2]的灵感又是哪里来的?

我很迷恋圣殿骑士,但我不想在游戏中启用他们,因为已经被其他游戏用过很多了。一说起圣殿骑士,他们就知道你在说什么。我希望创作一些人们不知道的东西,听到的时候一脸懵逼:“那货是啥?”于是“真理之光”就成了圣殿骑士团内部的一个秘密分支,但我可以把他们叫做“真理之光”,而避免使用“圣殿骑士”。

柯蒂斯是如何创作出来的?

艾德里安在一次内部会谈中说,他希望能够引入第二个可操作的角色,并询问我的想法。我可是《Lost Ark》的粉,于是我建议增加一个可操作的男性角色,可以同为探险家。艾德里安说我可以进一步思考这个想法。于是,基本的理念就是创作一个男性的年轻探险家。当我开始写作游戏背景材料的时候,我希望他能够拥有神秘的过去。我决定让他成为“真理之光”的一员,但有点游离于组织之外。他必须是个实习生或者学徒的角色,而想到这一点时,我进一步想到可以让他成为这个组织最后的传承者。一旦有了这样的主意,我就告诉了团队,而他们开始设计原画。同时我开足马力撰写背景故事。我写了很多材料,远比我们所能用到的多得多。但我就故事背景写得越多,我就越是能构建起可信的剧情。如果有人问我:“这为什么要有?”我能告诉他们具体的原因,而不是“因为这是个好主意”来搪塞。因为一切都是基于最基本的故事背景而构建起来。我不喜欢陈词滥调,也讨厌滥用信息,因此每一个名字的选择都是基于特别的理由,每一个角色都建立在特定的想法之上,所有的概念都相互融合。我试图建立起完整的游戏世界。啊,对了,我很喜欢你给柯蒂斯父亲做的模型!

啊,谢谢!

我觉得他很棒!我之前从未见过他的肖像。

谢谢!坦白说,《黑暗天使》对我来说意义非凡,它发售的时候,我正好经历人生中非常黑暗的阶段,是《黑暗天使》缓解了我当时内心的困顿。

是的,我在你的博客上读到了,看起来确实是非常糟糕的时期。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

柯蒂斯是“真理之光”最后的成员吗?

游戏开始的时候,他的父亲刚刚被杀,“真理之光”再没有更年长的继承人。柯蒂斯成为这个团体中唯一受过训练的活跃人员。但其实还有另一位堕入黑暗的女性角色。我目前也只能说这么多。

对于土耳其的卡帕多西亚和德国的克里格勒堡,你当时有什么安排吗?

这些都是很早形成的概念,是我第一次见到团队那三名成员时的事情了。我们开始讨论所希望加入游戏、而我又能够提供的内容。当然,我也告诉了他们我跟艾德里安说过那些想法,然后我们开始讨论。我希望首先能够确定起游戏的基调。

于是我写了一个FMV脚本,就像电影脚本那样。我设计了1945年在克里格勒堡发生的一系列事件。埃卡德特被关押在那里的地下密室里,当时克里格勒伯爵夫妇和他们的儿子是“真理之光”的守护者。他们将埃卡德特排除在世界之外。但 Cabal 组织的一些成员用某种方式误导了同盟国的空中力量,炸毁了城堡,放出了埃卡德特。

FMV 得到了团队的认可。于是,基本的想法就是埃卡德特在1945年的某天,因同盟国对克里格勒堡的轰炸,埃卡德特得以天出生天。而柯蒂斯当时还年幼的祖父也从炮弹下幸存。在那个脚本里,护身符盘还没有什么意义,也没有刀刃,仅仅是三个组合在一起的驱邪的圆盘。柯蒂斯的祖父逃生时带走了一些用以囚禁埃卡德特的圆盘。但大概几个月后,对这个圆盘的想法有了变化。它变成了有刀刃的武器。在开发的早期阶段,有四个地点:巴黎、布拉格,然后去隐藏了诸多秘密的克里格勒堡挖掘事情的真相。之后将玩家带往最后的地点、土耳其的卡帕多西亚。

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要知道我从来没有过这样的经验,既没有做过如此规模的游戏剧情,也没有制作过3A游戏。我所做的就是尽力将很多关于故事的想法融合起来,能够建立起大量的游戏操作的机会。所以,当几个月后理查德·莫顿(Rich Morton)加入的时候,我就跟他和安迪谈论这些。到那个时候,每个人都意识到德国和土耳其实在太宏大。我们需要将一切都重新组织,放进巴黎和布拉格。我们最后就是这么做的,看起来也算是完成得不错。我还算满意。我那时开始和理查德密切合作。假如剧情把劳拉带入了巴黎那种状况,那么又如何将游戏操作融合进去?我们需要考虑类似的问题。巴黎有夜总会等等,但在那里能发生些什么,就在我的经验之外了。我并不制作关卡和谜题。我能够创作剧情,为劳拉安排些所要遭遇的事情,设计她的对话,而理查德和其他人就开始讨论她在那里能做些什么,在哪里可以设置些什么线索。

我面临的挑战是让剧情连贯一致。比如,原本在克里格勒堡安排了很多秘密区域,能够支持各种游戏操作。像“真理之光”的一些密室、埃卡德特的实验室等等。但我意识到我们必须把克里格勒堡整个砍掉,把这些都塞进布拉格,我只能尽量把他们抛到一边,专注于巴黎和布拉格。随着游戏进度的紧逼,我没有时间去考虑其他。我现在也只能说,克里格勒堡和卡帕多西亚这两个传说中的关卡,其实根本谈不上完成度。

这让我想起了红蛇夜总会(Le Serpent Rouge)。劳拉需要得到一个神秘的盒子,里面究竟是什么?

是的,你知道,塔伦帝诺(Tarantino,IMDB资料)的电影中,每个人都在争抢一个箱子,但没人知道里面是什么。他们只能看到打开箱子时的蓝色光芒。我喜欢这个设计。所以这其实是对电影的一点模仿。它很神秘,如果我从不解释里面是什么,我就能将悬念留到下一部游戏里。我肯定里面有着对故事来说至关重要的东西,但当时没有揭示。我在第一部游戏里预留了很多线索,可以在第二部和第三部游戏中用上。但这当然已经是不可能实现的了。嗯,至于那部电影的名字……

《低俗小说(Pulp Fiction)》?

对!谢谢,就是它!我觉得很酷,很好玩!

我是看漫画长大的,我靠漫画消遣,就像你们玩游戏。我从六岁起就热衷于科幻漫画。我也从漫画作品中汲取很多灵感。无论是英国的、欧洲大陆的,还是美国的漫画和电影。每次和 Core 的团队会面,我就喜欢引用各种漫画和电影。没过多久我就意识到他们压根不知道我在说什么,他们没看过那些电影和漫画。或者并不知道相关的文化背景。于是我只能重新讨论。有一天,有人过来跟我说:“你一直不停地在说《地狱男爵(Hellboy)》和《地狱神探(Hellblazer)》,你了解它们的一切,可我要如何下手?”因为我用它们来表达我的想法,光用语言有时候很难表达出情绪和风格。尤其是《地狱男爵》,我用它来形容劳拉和柯蒂斯在克里格勒堡遭遇怪兽的情形。我用犹太传说中的石像人来打比方。

啊是的,我知道!

嗯,你是个文化人,要知道那天开会的时候没人知道这个梗。

因为我玩《吸血鬼之避世–救赎(Vampire the Masquerade: Redemption)》,在贫民区里,你会遭遇石像人!

漂亮!于是你知道我在说什么,但我在会上说到石像人(Golem)的时候,有人说我们不能这么做,因为有版权问题。托尔金不会放过我们的。你知道,咕噜(Gollum)……天啊。[3]

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

在游戏早期,有一段萨满和劳拉的对话,看起来是她会说“你现在更强壮了,劳拉”,“你学会了一项新技能”,诸如此类,这个设计为什么被抛弃了?

坦白说,我不知道。基本上,在台词方面,我希望让角色显得尽可能真实,但由于游戏的限制,我只能询问理查德和其他成员需要什么样的台词。我不知道最终是由谁来拍板,但最后给我的反馈是,他们需要很多劳拉在游戏不同阶段所能说的台词。我并没有介入遴选台词的决策过程,除非是涉及到剧情。如果是游戏过程中的台词,我只是给出一堆内容,然后他们来选择所需要的。虽然我们应当是紧密合作的,但只有几个像理查德这样的伙伴是这么做的。基本上程序员是非常独立地工作的,美工师也是非常独立地工作着,而我被隔离在两者之外。我很难和程序员对上话,但汤姆·斯卡特(Tom Scutt)很聊得开,因为他懂得跟程序员和美工师的对话方式。他是我在需要的时候与程序员沟通的主要途径。在游戏运行方面,我根本没有做出多少决定,这不是我的经验范围。我对整个过程都是很疏离的。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

冯·克罗伊的拐杖是做什么用的?

嗯,本来的打算是有一系列的道具可以回溯之前的游戏,实际上,我已经做好了图标,构思了全部的线索,它们分散在了不同的笔记和文档中。我估计它没派上用场。老实说,我从没有回头玩这个游戏——我无法面对它。但当时的想法是,拐杖头上是阿努比斯,而里面藏着卷轴,其中隐含着一些线索,但很遗憾,我已经不记得上面是什么了。我记得我写下了线索,这是我和理查德的共同决定。我觉得我们还做了其他一些类似的事情,以便我们什么时候要用上它们。

在游戏发售后最初的五六年里,我根本不知道有多少人在乎《黑暗天使》,至少我那时候已经不那么在乎。我情绪很低落,毕竟我付出了很多心力,我知道很多同事也和我一样。KTEB 团队[4]是最早跟我联系的玩家之一,某方面来讲,这也挺有趣。然后,在十周年纪念版的时候,失落的领地(The Lost Dominion)团队[5]联系了我,而我觉得我应该留意他们的后续。我只是不知道玩家们有多大的热情。因为我不了解,于是我开始跟杰尼(Jenni)谈,跟很多其他的人交流,然后我发现,啊,原来大家还是希望进一步挖掘下去的。大家聚在一起谈论我所隐藏的线索、名字,还有其他,这实在出乎我的意料,也是对我所付出的努力的极大肯定。我一直以为这一切早已被时间冲刷殆尽。但我现在知道了,KTEB 对柯蒂斯充满热情。当然那又是另一回事了。

说起来,我很喜欢你的柯蒂斯渲染图,非常棒!

非常感谢!我认为我是在2006年期间第一个做柯蒂斯渲染图的人。

劳拉是怎么消除警方的怀疑的?

就我所知,她并没有。在《黑暗天使》的末尾,她仍然在躲避警方的追踪。我从来没能为自己正名。

游戏里有一些苏美尔诸神的梗,能跟我们说说吗?

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

通常,在制作关卡的时候,关卡设计师很容易会放进一些东西,能够与她的过去相联系。我并不认为这里面会有太多的讲究。但或许真会有非常多的考量也不一定。这我还真不确定。我并不是其中的一员。但如果人们使用叙利亚或者巴比伦建筑,把它们放进游戏去,我觉得这很正常。很多时候,设计师们刻意放进去的小彩蛋反而无人问津,比如皮特·康奈利(Pete Connelly)的蒙娜丽莎。

冯·克罗伊的笔记本里,提到过黄金狮子将毁灭地球。能给我们更多细节吗?

黄金狮子是关于拿非利一族幸存者的预言。预言幸存者将回归并重建拿非利一族。埃卡德特对此非常在意,他试图收集全部要素复活沉睡者,然后利用他的炼金术把他变成传说中的黄金狮子。他认为他能够承继拿非利一族黄金狮子的职责,并理所当然地成为全世界的统治者。

劳拉和卡瑞尔之间有什么过往?在游戏流程里劳拉并没有见过他,直到游戏末尾才是第一次见面],但劳拉已经认识他了。

14世纪时,埃卡德特第一次尝试和拿非利人联系,并试图杀光 Cabal 的人,让自己成为仅剩的成员。顺带一提,Cabal 的创始人之一叫做 Régis Limoux,那也是卡瑞尔伪装的一个身份。劳拉第一次来到布拉格时,在拉迪克的文件夹里见到了卡瑞尔的照片,事实上里面有 Mafia/Cabal 成员的全套资料(在过场动画里你看不到卡瑞尔的档案)。她是因此才认出他的。

我在你的笔记里读到过,劳拉和柯蒂斯将有可能使用体内潜藏的超能力,因为他们是从埃卡德特的基因筛选系统中生成的人。

嗯,是的,确实如此。我其实在很多文档里已经给出提示了,我也很想说出来。实际上,我某一天也读了那份文件。我对劳拉和柯蒂斯的看法是,他们确实拥有不同寻常的血统。我思考的起点是,在劳拉的立场上,究竟是什么能够推动一个人去做她所做的一切?是什么影响了她的人生选择?应该是深层次的影响,而不是简单的冒险热情。我希望挖掘那些驱动着她的黑暗面。我发现,应当有些阴影潜伏在她的过往,只是尚未显露。那将她和古老的神秘力量相联系,那力量就隐藏在神话和历史的角落里。这成为故事的基点,引申出卡帕多西亚和天使神话,以及一些古老的存在,与她的基因传承产生联系。

拿非利形态的卡瑞尔为什么跟沉睡者差别这么大?

主要是因为他经历了多次的形态变化,从来没有显过真身。变身就要有后果和代价,就像使用能力一样。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

这就引发我们下一个问题了——他还活着吗?

对,除了埃卡德特,大家都活着。

冈德森也活着?

没错。他和鲁齐克(Rouzic,未出现在最终版的游戏里)。他们也是 Cabal 最后的幸存者。卡瑞尔也没死。

柯蒂斯也活着了?

当然,他活着。还有他自己的故事等着去书写!

酷!这是第一次对他命运的绝对肯定!

劳拉和柯蒂斯逃出卢浮宫的时候,柯蒂斯的护符碎片是怎么了?

那是个小差错。应该有另一段动画解释发生了什么。

劳拉和柯蒂斯在未来的游戏中会是什么关系?

我喜欢设想为年轻人“你推我拉”的那种关系。他俩的关系是,他们彼此强烈吸引着对方,那是伴侣之间的爱情火花,同时也彼此尊重、彼此角力。

柯蒂斯曾经在外籍军团效力,那时用了魔鬼猎人(Demon Hunter)的诨名。这是怎么回事?

柯蒂斯在外籍军团的时候,希望将影子战争远远甩开。但他服役期间发生了很多事。黑暗的魔鬼力量闯进了他的生活。有一次,他随队在沙漠中巡逻时,一队阿拉伯游牧民被巨灵攻击,柯蒂斯加入了战斗并俘虏了巨灵。他的两名战友战死,柯蒂斯与另外两名战友幸存了下来。之后,军团驻地就风声四起,谈论着巨灵事件。此外,柯蒂斯还有很多故事,似乎他吸引着恶魔。

游戏的末尾,柯蒂斯发生了什么?

他强行离开了现场,然后身体进入了休眠,自动进入最大限度的自我保护。他凭借这个活了下来。

能否解释下 Agency 是什么?

这是执行 Cabal 意志的一支力量,由冈德森领导。只不过游戏里没有用到他们的机会。但我还是很想在第二部游戏里启用他们,因为冈德森还活着。他们重建 Cabal 的方式之一就是将他们曾经拥有的力量组建起来,包括 Agency。我喜欢他们,我可以在他们身上大做文章。我甚至想让柯蒂斯在不知情的情况下成为 Agency 的雇佣兵。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

如果你得到当今游戏界的一个职位,你会怎么答复?

这是个好问题。最近这十几年来我也在思考这个问题。我并不想以曾经的模式工作。我不希望应对紧张的进程表。如果我能成为游戏参谋或原画设计顾问,我会非常高兴。但当然也要看是什么项目。我曾经充满激情,因为我所做的这些工作需要我奉献热情、集中注意力。但我对于游戏项目的顾问职位或者媒体指导也很感兴趣。但我不希望是全职,或者再次应付排满的工作日程表。我不再拥有十几年前的精力了。我需要专注于需要我去完成的事。

说到电子游戏,我不知道你是否玩过?比如说“断剑(Broken Sword)”系列。

是关于圣殿骑士团的?

对。

是的!我对那做了很多研究。我并不是想玩游戏,而是研究它们。《刺客信条》的创意就很不错。

我的问题问完了,感谢你花了这么多时间回答!

我很乐意。

古墓丽影二十周年访谈回顾(Core Design)

喜爱《黑暗天使》的玩家务必考虑阅读穆提创作的“历史的阴影(The Shadow Histories)”系列,其中《<古墓丽影:黑暗天使>与<历史的阴影>,同一个主题(Tomb Raider Angel Of Darkness and The Shadow Histories, all share some fundamental similarities of theme)》第一卷和第二卷已可以在 Kindle 上阅读。

若对《黑暗天使》剧情的更多信息感兴趣,可以访问Ash 的这个帖子,未翻译。

特别鸣谢:

  • Tatiana Leitzel
  • Tina Ljubenkov
  • Leksaart

脚注

  1. 1999年古墓丽影系列的第四作《古墓丽影:最后的启示》的末尾,劳拉在埃及被埋入倒塌的金字塔,玩家们纷纷猜测之后发生了什么,但在2000年的续作、古墓丽影第五代《历代记》中回避了这个问题,到第六代《黑暗天使》也仅仅在开场台词中带过,没有做具体的解释。
  2. 《黑暗天使》中的一个团体,是圣殿骑士团的分支。致力于消灭黑暗术士、游戏中的boss之一埃卡德特,但遭后者碾压。柯蒂斯是这个教派仅存的幸存者。
  3. 咕噜(Gollum)是著名小说家托尔金创作的《指环王》和《霍比特人》中的角色,发音与石像人(Golem)近似。
  4. 柯蒂斯粉丝团体。
  5. "失落的领地(The Lost Dominion)"是一个玩家团队,旨在使用自制关卡工具如NGLETombEditor等制作《黑暗天使》的续作。在经历了人员变动、规模删减之后仍然无法达到目标,团队老大Caesum于2019年年中在TRF确认了制作计划已经彻底停止(确认1确认2)。