来源 | 艺夺蒙特利尔 | |||
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作者 | 丹尼尔·比森 | |||
翻译/校对 | NewType2001 / TombCrow | |||
发布时间 | 2018-6-14 | |||
关键词 | 暗影,E3 2018,答问 |
E3 2018 期间,《暗影》游戏总监丹尼尔·比森在线答疑,回答了很多玩家们普遍关心的问题。
《古墓丽影:暗影》高级游戏总监讲述艺夺蒙特利尔在本作中进行的技术革新,游戏的新玩法,如何定制你的专属劳拉,如何分别调整游戏探索、解谜、战斗的难度,宏大的中枢区域,AI,经典古墓的感觉,以及
劳拉“社交花”,等等,等等。
在新《古墓丽影》中,你们做出的最具挑战性的革新是什么?
我们做了很多事情,我先说说技术上的革新。一个例子是光照,我们彻底改造了光照系统,让照明变得自然得多。如今光照可以穿透植被之类的东西,也能从水中进行反射,所以游戏里的水看起来就相当漂亮了。这对我们而言是非常重要的,因为新作的艺术呈现与以前不一样,它要呈现的是丛林,它更加丰富多彩,也更加鲜活生动。
技术方面的第二个例子,是角色与植被的交互作用。一切都在动。每一样东西,无论是叶子还是其他任何事物,都会随着一件事物的运动而被带动起来。无论是动物进入这个世界里,还是玩家,或者AI,或是其他任何东西的闯入,都会引起植被随之而动。
至于游戏玩法,大家在预告片中可能已经看到了,我们引入了绳索,也展示了在游戏中探索世界的方式。对我们来说,有一项任务就是重新思考如何去构建环境和世界。我们构建时面临的挑战之一,就是攀登。我们的这个攀爬系统之前是不照顾“下行”的。玩家必须松开双手掉落,或是先爬上去再直接走一步掉下来。所以对我们来说非常重要的一件事情,就是我们希望劳拉能有一件工具,让她对于“下降”更有控制权。有了它,我们在关卡设计时就对垂直方向的设计投入更多的关注。
我们还做了一件非常非常重要的事,就是创造一个我们所谓的鲜活世界。这对我们来说非常、非常、非常困难,因为我们的枢纽区域太大,与之匹配的角色数量就很多,但当下的引擎并不支持我们将这个数量的角色与这个规模的枢纽同时呈现在显示屏上。所以我们必须突破这个限制。我得说现在的枢纽比《崛起》中最大的枢纽还要大1.5倍,并且考虑到垂直方向上涵盖的区域,从水下到水上,那就更大了。这样子来呈现游戏的社交中枢,是非常非常具有挑战性的。
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《古墓丽影:暗影》首发实机剪辑,中文版制作:@輕鬆獅
关于营地的问题——游戏中还有没有营地?
当然了,我们要保留营地。它们是系列起源故事的一部分,也是游戏核心的组成部分。但我们要给它升级一个档次。现在它们叫做社交营地,现在会有人跟玩家分享营地。在这款游戏里,劳拉与他人的对话交流是非常重要的,我们可以借此更多地了解劳拉内心的变化,了解她的想法以及她对事物的感受。
所以说,营地系统当然会保留。对我们来说还有一件非常重要的事,那就是这款游戏在游玩方式上有点不一样。我们希望玩家能拥有更多的探索自由度,而不是沿着我们铺就的道路按部就班。现在在默认情况下,普通难度的营地是没有光的。其中也有一些会亮着,但绝大多数不会。你必须点亮它。要点亮营地,并不需要你消耗资源,但你需要手动去做一下。然后你就可以看到你在探索过程中走过的路径,你就会知道自己已经探索过哪里。所以对于想知道自己已经去过哪些地方,这是非常有帮助的。
当然,在最高难度下,与以前是相似的,你将不得不使用资源才能点亮营地。对我们来说,当我们考虑对营地的处理时,它仍然是关乎技能提升、装备打造之类的一个地方。在我们的游戏里,它仍然是这样的功能。
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《古墓丽影:暗影》Demo剪辑,制作:@Jeff_aod_Candyman
游戏中可能出现的动作是否会有平衡性方面的调整?会不会在玩法上更专注于动作元素?
我们听取了玩家的意见,大家的呼声清晰而响亮。在2013年的重启作里,我们第一次在游戏中引入现在这种类型的战斗,我们在斗系统方面做了很多努力。在《崛起》里,我们更多地把古墓带回了游戏。现在这款新作的平衡性更强了,在谜题、战斗和探索之间更加平衡。
当我们开始构建所谓的蓝图时,当我们开始考虑游戏的概念时,我们实际上给了自己定了一个原则,那就是谜题、战斗、探索各占三分之一。
我们听说《古墓丽影:暗影》是最难的古墓丽影游戏,能否解释一下这个说法?
那是我说的。当我们开始构思这个游戏的时候,我们就觉得需要让探索的过程变得更具挑战性。所以我们在游戏中有难度选项,而它所影响的不仅仅是战斗,而是关乎谜题、战斗,还有探索的。如果你在简单模式下体验游戏……还记得《古墓丽影:崛起》里的白色油漆吗?这次的简单模式里,我们也会看到白,而在普通难度模式下,白色油漆会融合在环境里。在困难模式下,则完全没有白漆。
我们希望在旅途中伴随更多的谜题。你可以想象一下,在游戏中,你会不停思考:我可以从这里降下去吗?我可以吗?疯了吧。在水下也是一样的,你需要找到你的出路。
在《崛起》里,劳拉会(在简单模式中)告诉你:“哦,我应该如此如此去解决这个谜题。”如果你玩的是普通模式,她只是说:“好吧,我需要解决这个问题。”现在的游戏中,简单模式会更接近我们在《崛起》中看到的,她会告诉你到底该做什么。如果你使用求生本能,那么简单模式下解谜需要做的下一个步骤,会呈现出蓝色来提示,其余的物件就会显示为金色。如果你玩的是普通难度模式,那就是全部呈现金色。而在困难模式下,她什么都不会说,也什么都不会高亮。你将不得不自己弄明白一切。
现在战斗也会难一些,你必须制造比以往多得多的弹药,光凭捡是不够的。
对于我们来说非常重要的一件事,就是你可以自己定义你想要的古墓丽影体验。如果你不喜欢战斗,那就把战斗难度调低。如果你想要更难的谜题,那就把谜题难度调高。现在你尽可以随心所欲地调整难度,建立自己的游戏体验。
在蒙特利尔接手之前,晶体动力做了多少基础工作?
我是2013年《古墓丽影》的游戏总监,我加入这个系列到现在已经有八年了。当初我是在晶体动力。在《崛起》的制作期间,我搬回了蒙特利尔,因为我的太太喜欢住在冷一点的地方。
对我们来说很重要的一件事,就是当我们开始制作《暗影》时,晶体动力仍然是我所在的团队。诺亚·休斯(Noah Hughes)与我合作了很多内容,他也正是我在2013年重启作项目中的伙伴。在《古墓丽影:崛起》时是由他带队,在《古墓丽影:暗影》里是我带队。
在《暗影》刚开始制作的时候我们一起带队,想要制作一些不一样的东西,而且还能给人感觉像是一款真正的《古墓丽影》游戏。但这一次确实会有些不一样,比如社交枢纽体验,这很重要!我们需要展示并欣赏到更多劳拉的人性层面。
但是,对于我们来说,为劳拉保留独处的时间、接纳她所做的一切,那也很重要。这些都很重要。当然,晶体动力的工作也是非常重要的。
剧情上会有照应前作的地方吗?
这问题不错。对于玩过前作的人来说,是这样的。会有一些照应前作的地方,但也需要跟大家说一下,就是不一定非要玩过前两款游戏才能玩这一作。玩家可以直接跳过前作,说我就想玩这一部。你可以随时加入进来,而不必一定要经历过前面两部作品。
但也有东西是给真正玩过前两作的玩家准备的。对于这些玩家来说,当劳拉与约拿谈论之前的游戏中发生的事情,他们会有更多的感受……他们会会心微笑,并说:“啊,天哪,他们说到了这个。”虽然这也很重要,却终究不会是剧情的核心。
根据官方游戏指南的描述,我们这次将有更多的定制选项。在劳拉的装束和装备上是否可以进行更多的个性化定制?
这个问题不错。是的,自定义项目确实增加了,因为在三年半前,当我们开始考虑这个游戏时,想要做的事情之一,就是想让玩家拥有属于自己的劳拉。如果你想要一个在战斗中更有效率的劳拉,你可以做到;如果你想要一个更擅长探索的劳拉,你也可以做到;想要那种技巧娴熟、擅长在大自然和丛林中活下来的生存专家,同样没问题。这些你都可以做到。
是的,玩家可以调整劳拉从头到脚的装备,而在游戏中也会因装备而得到不同的奖励。
劳拉在《暗影》中更老练了。要将这与玩家的游戏体验结合起来是不是很难?
非常重要的一点是,我们不仅要让她的成长体现在视觉外观上,而且也要体现在她化解危机的方式上。现在她会较少抱怨周围发生的事情,因为她更老道了。所以我想说,确实,让玩家与角色联系起来很困难,但当我们实现它时,玩家的体会将非常深刻。然而我们必须真正从头开始思考这个角色,思考她在面临困境时会如何表现,思考她在放松的时候又是什么举止。让玩家感受到劳拉的成长,对我们来说是非常重要的。
《暗影》区别于其他游戏的地方在哪里?相比竞争对手它的优势是什么?
是那种你可以去任何地方,做任何事情的感觉。可以看尽任何一个场景,没有空气墙阻止你。游戏最突出的特点是自由的感觉,以及被这种自由推动的感觉。对我们自己来说也是这样,这个项目的特点就是将极限推到新的高度。你将会感到更加自由,你可以做许多事情,甚至你以前都想象不到。
另外一个很重要的特点就是,我们非常非常重视故事剧情,因为这是属于劳拉的个人化的旅程,所以非常重要的一点就是展现劳拉善良、美好、风趣的一面,这部游戏的主题不是只有黑暗。游戏有黑暗的时刻,但也有轻松的时刻。
对我们来说,当从总体上审视这款游戏,最主要的就是自由感。
为了让我们看到劳拉如何成长为我们所熟悉和热爱的那个角色,你们在具体的角色设定上引入了一些什么元素?
她现在会开玩笑了,这是其一,对我们来说这还是很重要的。而且她着装也变了,她现在穿战术服装。我们特意让她穿上蓝色上衣,我们想要展现一种成长性。
裤子也是同样道理。此外还有很多,但现在我还不能说,否则就剧透了。总之我们的目标之一是真实地展示她的成长,无论从外观还是心理层面。而且整个世界的场景有点……可以说是怀旧的感觉,现在劳拉可以更加从容面对这些危险的地方,破解各种谜题,人们会说:“天哪,这就是经典《古墓丽影》的感觉。”
对于现在的预告片,大家的普遍观感是,游戏与前作似乎非常相似,到底有哪些地方是不一样的?
这是一个很好的问题。我想说,大家这样的反应,是因为我们展示的是游戏的开始,带有很多教程性质的内容(当然了,我们这是三部曲的终章,劳拉肯定是继承了一些来自前两部作品的动作),所以,当你必须告诉玩家如何走路、跳跃和攀爬时,你当然会觉得有一些相似之处。
那么真正改变的是什么呢?新作里有很多新的机制。大家已经见到了其中的一些。重要的变化之一,就是盗墓的体验非常不一样。比如,如果你在水下,就会是一种与《崛起》非常不同的感觉。《崛起》里,尽管你是在水里,但实际上是在水面游泳,是从一个点到另一个点。
我们所做的事情之一就是听取玩家意见。在游戏中有一些时候你将潜到水下,看到许多废墟,那就像初代的《古墓丽影》那种水下感觉。游戏中是会有些不同的元素,你会感到不同的特色。
另一个不同的地方在于枢纽区域。我们思考,战斗方面可以怎么改?如果玩家不想作战,他们想跳过作战部分,应该怎么处理?各种各样的工具都能做些什么?我们要给玩家提供非常不同的体验,而不仅仅是作战。现在的劳拉可以一直隐藏起来,所以一切互动体验都可以是不同的。劳拉还可以灌注恐惧,这个方面也有许多不同的动态因素。
有个从前两作继承的特性,叫做“智慧劳拉”。和以前一样,劳拉会打造物品、收集资源。但不一样的是,玩家要从哪里得到武器和零件?武器一的零件一在哪里?武器二、三又在哪里?——我们已经不再考虑这些问题,我们更多地关注武器本身,关注升级本身,这样我们让玩家觉得自己更有控制力。
就像我刚才说到的,现在我们有社交元素了。游戏中的购买系统与以前完全不同。你现在可以购买武器,可以在商店里购买许多其他东西。等到你真正玩到手的时候,你会说,天哪,真的是有很大不同。
游戏AI如何?除了圣三一士兵,动物的AI是不是也有所加强?
我们就来谈谈美洲虎好了。相比之前的两部游戏,我们完全重建了美洲虎的行为和AI,有点儿像前作的熊。这次我们想要一只狡猾得多的动物。我们(让它们)利用环境来玩消失。劳拉第一次遭遇美洲虎的场景其实是非常可怕的,但你会看到她的神情,知道她能坚持住,她会对自己说:“我应付得来。”然后她会学习,学会掌握它是如何消失,又如何使用狡猾的伎俩来袭击猎物。她会、玩家也会从中学习。
游戏里会些有不同以往的东西,你将学会操纵恐惧感,并与丛林融为一体。她将与圣三一周旋,又必须了解这些对手是怎么移形换位的。为了达到这个目的,我们也大幅强化了AI。
《暗影》是否考虑到了漫画、小说、游戏中发生过的事情?
我们试图确保我们与主线保持一致。我们与诺亚紧密合作,因为现在诺亚是系列总监。我们的剧情团队与他们的合作非常密切。我们在游戏中确实引入了一些东西。但它们不会是核心,并不会妨碍理解。因为我们需要确保的一件很重要的事情,就是做出的游戏要让尽可能多的受众能体验它。
如果劳拉能够学习当地文化,那么学习系统会有什么不同?比如我们会不会收集到一些文明的线索,或是可以从游戏里学到历史知识?
游戏里有文明的现状,也有文明的历史以及人们所相信的神话传说之类的东西。如果玩家想要了解的话,可以与游戏里掌握这些知识的人进行互动。玩家必须去听,你也许会恰好听到别人的谈话,也可以直接去跟他们交流。一些谈话甚至会给你提示,告诉你关于游戏元素或者附近的挑战古墓之类的信息。我们要确保,即使是挑战古墓也是在你所处世界的同一个神话体系当中。比方说玩家身处帕依提提,那么挑战古墓就会跟这个文明有关,会跟这里人民的历史有关。
所以,玩家最好尽可能多的去学习,知道得越多越好。而且了解这些文明的过程也很有趣。我们在一开始就与一位历史学家和一位语言学家合作,来构建游戏世界和安排游戏中的语言。游戏里默认是说英语的,但菜单里有这样一个模式,让你可以进入一个完全真实的体验中,听身边的人说自己的母语。
最后,感谢艺夺蒙特利尔大佬的回答、感谢提问的各位玩家、感谢晶体动力的汇总、感谢群里各位、不谢虽有进步但还是完全没法用的机翻技术。