《古墓丽影》创意总监长篇专访

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来源 Gulfnews
作者 Gulfnews
翻译/校对 饼一张 / TombCrow
发布时间 2013-2-16
关键词 9代访谈

这次采访的记者对古墓丽影比较陌生,也不是非常友好,对于“强奸”话题的执着甚至惹得创意总监无法避讳自己的反感。这倒是为我们提供了古墓迷圈子之外来看古墓的视角。中文站一如既往的恶趣味,挑中了这篇来翻译……好长一篇,翻译辛苦了……

《古墓丽影》创意总监专访(2013年02月16日)

晶体动力的创意总监 Noah Hughes 透漏了一些有关重启之作开发背后的想法。

在1月23日于 Grosvenor House 酒店举行的媒体发布会上,游戏界的记者们得以率先体验了一个加长版的DEMO,此次的试玩DEMO要比去年9月公开演示的DEMO包含了更多的内容。

随着DEMO流程的演示,我得以和Noah Hughes进行了一段有关游戏的详实的对话。Noah Hughes是晶体动力的创意总监,并且从Core Design的三部曲作品(译注:记者有误,三部曲不是晶体动力的前三部作品,导致Core失去古墓丽影的应是系列第六作《黑暗天使》)之后接管了《古墓丽影》的开发权。

以下是此次专访的详细内容。

Andy Staples:体验过这次的demo之后,相比几个月前我在Game12所玩到的那个版本,很显然你们是经典古墓的粉丝。

Noah Hughes:这是当然。晶体动力接手《古墓丽影》品牌之后,推出的第一部作品是《传说》,当时我们对Core Design所做的工作满怀着敬意,我们也一直尝试把这份敬意发扬光大。现在我们已经做了4个游戏,与游戏的感情也更亲密。我们期望能够给系列带来引人注意的新鲜感,但在这同时仍然把Core时代的古墓精神贯穿其中,这样得到博采众长的开发平衡。

AS:这次玩到的作品,似乎更上次那一作非常不同,说实话我忘了上次玩的那一作叫什么名字,名字没太记清楚,应该是叫《地下世界》,好像是前年年底到去年之间出来的那一作。

NH:……你说的是数字发行版。我们最近发行的新作是XBOX LIVE平台的《劳拉与光之守护者》,这是一款纯数字发行的合作游戏,我们上一次发行的正统续作是《地下世界》,不过已经是好几年前的事了。

AS:可能确实是这个,我记不清了。

NH:不过这两部作品是我们刻意为之的,截然不同的作品。因为我们想让玩家们坐立惊呼“WOW,劳拉回归了”,要达成这个目的,必须做拿出些新东西才行。相比在改变劳拉这个角色,我们更想要换一个角度去挖掘她的故事。劳拉依然是那个才智过人、身手矫健的考古学家,但以前对劳拉的演绎让不少人产生了一个对劳拉的单薄刻板的印象,觉得她只是个手持双枪会耍帅的辫子妹之类的。所以我们要做的就是帮她褪去这些刻板的光环,把她单纯的看做一个在绝境中斗争的人而已。这就是我们的制作理念,不需要改变劳拉,只是着重挖掘她身上作为一个人的特质。

AS:在你的眼里,劳拉是个潜力无限的角色,对吗?她从来不给自己设限。但她很显然已经改变了。就我看来,通过这一系列的作品,从之前的三部曲到这次的新作,她变的,嗯,小了,譬如她的罩杯和翘臀。

NH:对我们来说,保留这些设定就犹如是象征着倒退的一种讽刺,如果我们想要塑造一个真实的,贴切的劳拉形象,就必需改变她角色特性中过于夸张的部分。

AS:我想我们讨论的是第二性征,对吧?

NH:我认为讨论的是体格。我们设计的劳拉依然是富于劳拉特性的角色,而且我们觉得又与之前的角色不同,是沿着一个真实的,与玩家可感知,甚至认识的某个真实角色相联系的方向来塑造的。

AS:之前的三部曲更像解谜闯关游戏,而且非常的卡通化,劳拉也很卡通。随着游戏的进展,这些卡通元素依然存在,但劳拉却变得更加的现实化,但在取材和描绘上,卡通又是无可避免。所以我们想知道,这一作中的现实描绘手法的运用是否又达到了一个新的层次。

NH:没错,游戏中的世界不过就是现实的夸大版,我们着力营造游戏世界的氛围,从而让这个世界具有它自己的态度,我们让玩家感觉到这个岛很恐怖,从而某个角度,就能感觉到这个岛是活着的,这就是我们用力的点所在。如果能吸引玩家购买游戏并相信我们在你屏幕上绘制出的一幅幅画面,那我们所做的就是有用功。所以对我而言,我们拼尽全力所做的就是期望玩家能全身心的投入我们的游戏,我们精心讲述的故事中。这样在某些方面就能让游戏更有实际意义。就我个人而言,真实是一个危险的世界,因为他需要脚踏实地,能让人信服才行。

AS: 还有质疑的精神?

NH: 当然需要质疑的精神,这个就要留给广大的玩家了,不过我们努力打造让人信服的影像世界,会实打实的让玩家信服的那种。

AS:自从第一代《古墓丽影》问世到目前,我们的生活已经发生了天翻地覆的变化。仔细算算,都已经20多年了,那时候我才20出头,不,20中了,现在的世界已经改变了,我们的兴趣也变化很大。在生存部分我在劳拉身上看到了很多 Bear Grylls(译注:英国著名冒险家求生专家,以生吃大毛毛虫和海水灌肠闻名微博,真正吃遍天山地下第一人,粉丝称其“贝爷”)的影子,制作组有没有受到他的影响?迷失,幸存者,这些都是NatGeo(国家地理频道)和Discovery求生节目的标配。

NH:没有你所想的那么直接,但这些事情确实有,就像我们有很多生存模型一样。在重启之作的角色塑造中,我们参考和借鉴了007邦德和蝙蝠侠,我们研究了他们的人物属性,然后再从一个现代的视觉角度重新将它们赋予给了劳拉。但这绝不是直接的生搬硬套。

就像我们会说,生存题材眼下很火,我们也来编一个劳拉的生存故事。为了将劳拉身上的人的性质暴露出来,我们必须将她置于一个远离一切她可以依赖的东西的地方。在过去,劳拉是腰缠万贯,从不打败仗的人,我们想要把她从温室里挪出来,将她投入一个与世隔绝,不随之成长就只有死路一条的情境之中,这样就能促使她真正成长为一个可感知的角色。

接下来,就如你所料,我们直接把目光投向了现实世界中的生存故事中,比如 Aron Ralston 的故事(译注:Ralston为了从滑坡的巨石中逃生割断了自己的胳膊),人在克服各种困境时潜力大爆发的点子令人振奋,但它同时也会改变你。对我们来说,这绝对不是什么娱乐八卦素材,绝境生存对人所产生的影响力,更触动根基,是人类共有的潜能,我们想要借此来逼迫劳拉成长。

我们的目的是讲述一个有关本源的故事,这对于游戏来说是个很好的机会,因为很多时候,一个角色在游戏历程中描述都是保持高度的一致性,对我而言,我很激动的提出,游戏所结束之角色必将全然不同于游戏所开始之角色。带领玩家领略这样的游戏旅程对我们来说,是最重要的事情。

AS:在游戏性上,我之前说过你是经典古墓的爱好者,你现在也已经开发过好几款游戏了,但我从三部曲中看出一些隐藏的很好的东西,如今我们有更好的图形技术和更大的容量,但我仍然是在推石块或者在关卡里往上爬。改变那些东西也很有意思,首先电影元素很多,还有一些向左摇,向右摇的电影场景还有点东瀛风味。还有个类似RPG的系统,没有武器的自动锁定功能,有一些东西很相似,也有很多东西截然不同。你们对各元素保留和变动的原因是什么?

NH:这和如今这个既熟悉又陌生的劳拉是一个道理,就本质核心来说,她还是同一个角色,但我们看待她的方式变了,游戏性也是同样的道理,也即,核心上还是解密,历险,战斗,这些都是游戏开发的底层基础,但我们需要将这些元素变的更现代,更有竞争性,联系更紧密。

你看出来了很多东西,但还有其他的东西我想要加入其中,比如我们的谜题,我们试着让谜题更加的基于物理理论,我们试着让水火,质量,滑轮之类的元素,让玩家能明白谜题运作的原理。

在平台操作方面,现在你能够持续地控制角色。在以前的游戏中,玩家一旦开始跳跃,游戏就知道你是否能跳跃成功,这个过程中将玩家排除在外了。如今在每一项元素中,不论是谜题,战斗,还是来回往返,我们都致力于将最好的表现形式传达给玩家。

AS:游戏这方面设计的一定很巧妙,因为目前为止我还没感觉到我自己被游戏控制,感觉这是一次飞跃,或许跟我玩的方式有关。

NH:等你到了游戏中的联接点这种感觉会更明显,联接点正是我们想要玩家体验自己掌控冒险的地点。这个系统一直都在那里,但现在揭秘还有点早,目前对你展示的都是些线性内容。但对我们重要的是允许你自己顺着轨迹去探索,就如有人想要在游戏里面迷路,有人想要发现一些没人能找打的东西,所以我们对玩家探索而布置了一个广阔的空间,这是以前的《古墓丽影》从来没有过的。在这些空间内,岔路口众多,基本上你可以去任何想去的地方,你能感觉到自己在掌控游戏。你可以在众多平台之中来回穿梭。

说到这里,正如你指出的,早前我们想要将电影化和QTE等很多东西作为塑造角色的手段之一。一旦你脱离了设定好的轨迹,我们就希望你能更好的明白这个角色,你是直接暴露在小岛上所潜藏的威胁之中。

如果玩家忙完了自己的事,游戏机制就会变的极其有趣。

AS:本作是重启之作,是一个全新的有关本源的故事,劳拉被赋予的考古学背景也与之前,比如3代的那个毛头丫头不一样,在重写劳拉的背景方面你们有多大的自由空间?

NH:这分两个方面,同时也是在故事最开始就能感觉到这个劳拉与以往不同的重要原因,她能在这个岛上幸存并不是因为她想要去杀戮,或者不论这走出的第一步是什么,这个岛上存在着终极的古老秘密,她需要深入其中,才能幸免于难逃出这里,所以她的考古学背景确实需要随着故事进展才能展开。

我们也在传达新的东西方面有很多机会,对我来说,公司内部给了多到难以相信的支持,我都有点惊讶,在商业考虑面前,晶体动力依然能够坚持其创意性的开发工作。

说到这里,我们都明白劳拉不是我们的,而是世界的,属于每一个关注她的人,当然,并不是所有人……

[AS 笑]而是有一大把子的人?

[NH 笑]很多人为这一作付出了心血,我们在商业运作面前依然保持了开发的自由度,我们感到有义务为玩家献上一个不同的,有关劳拉的真实的故事和品牌。我们努力把持两者的平衡,既让玩家对劳拉印象深刻,又不会对她觉得陌生,而是真实的感受到这是一个古墓丽影的故事,而不仅仅是个生存故事。

AS:我不知道在游戏过程中我们是否真的能找到这些问题的答案,或许你可以告诉我,劳拉的老爸,Henshingly(Core设计的劳拉的父亲)或是Richard(晶体动力寻母三部曲中劳拉的父亲),游戏中使用的是哪一个劳拉的背景。

[NH 笑]大家会知道的,在这次的故事中劳拉的老爸是设定已经去世了,这方面我们并没有涉及到太多内容,我们会在以后的故事中告诉大家更多的详细内容。

AS:既然我们已经有了重启之作,电影在其中又有些什么作用吗?游戏系列本身就是一部离奇的历史,不是吗?这也是产生Henshingly和Richard问题的原因之一。之前的三部曲几乎是独立式存在的,然后又有了系列电影,接着还有一些跟三部曲不同的作品,这整个就像是一锅大杂烩。

NH:没错,这也是系列重启的原因之一。大家有时候把开发权从CORE转移到晶体动力手里看做是一次重启,但事实上并不是。重启的部分动机是为了彻底清扫之前留下来的很多线头,然后展示一个更紧凑的,重新塑造的劳拉和她的世界。

但这些更像是重启进程中产生的好的副产品,而并非最初的动机,我们最初的动机是,“在游戏上玩点新鲜的招式”,所以从头讲述劳拉的故事就是让人们记住这个重塑的角色的最容易的方式。

AS:作为一个旁观者来看,游戏确实需要重启,从某方面来说古墓已经有点迷失了,而上一作有点拨乱返正的意图。你作为局内人,你等了多久才这么做的?感觉和以前有点相似,你们有可能并没有找到正确的方式。

NH:从一些方面来说,很多的因素促成了最终的重启,我很为晶体动力所做的骄傲,也很惊讶于从Core继承过来的很多东西,不过……

AS:感觉被束缚住了手脚。

NH: 没错,保守的进行开发会不断削弱新作的吸引力,对吧?我们失去的玩家群体比吸引来的还多,我没有进行过统计,不能确定是否正确,这不是基于统计,而只是一种感觉,除了销量的下滑,还觉得劳拉在大众意识中的存在感正在削弱。

AS:就好比每个要买这一作的玩家都是玩过前作的,但很少有人会去追加购买?

NH:是,再重申一次,对我而言重要的并不是单纯的游戏销量,而是我想让劳拉成为一个顶级的创意品牌,所以我们又必须需要销量,我们需要为一个新的生命注入不可或缺的空气,所以我们必须抓住一切的机会。这并不是一件接着一件的机械的事情,我们并不想重回1,2,3代然后接着往下走,我们并没有接着晶体动力之前的故事线往下走,也没有参考太多电影的内容。我们是把所有可用的素材都重回贯通,博采众长,让重塑的故事既现代,又回归其原始的风范。

AS:你刚才提到了《蝙蝠侠:侠影之谜》(05年上映的蝙蝠侠电影)和《007皇家赌场》,《皇家赌场》也是邦德的起源故事,甚至回到了小说中邦德连枪都不会用的时代。《蝙蝠侠:侠影之谜》也算的上重启之作,因为他可是有一部长篇累牍的漫画历史,从80年代就有相关电影问世,我感觉这两部电影都是系列重启的作品。而《古墓丽影》也会更加的黑暗……

NH: 实际上我们是想让她更人性化,回归“人性”。我认为我们对于负面的和正面的内容都进行了开发,因此,这是让她重新作为一个常人来开始。以前的劳拉不会畏惧,也不会受伤,现在我们会展示这相反的一面,这是作为一个常人来表现很重要的方面,也是一个有道德感,被死亡紧逼,命悬一线的生存故事中很重要的部分。这是暴露劳拉作为常人的一面的重要手段。大家都知道旧的劳拉肯定早已逃脱这个岛,她身后是倒下的恐龙,她不可能会输。

AS:我差点忘了恐龙了[一起笑]

NH:我们需要重回那个“这个姑娘不可能逃得出这个岛”的时代。

AS: 就目前我的所见所闻,我几乎已经可以大概的了解了游戏大概是个什么样子的,但我暂时还没看到类似展翅入水之类的东西,这一作在花哨动作少有所减少,是吗?

NH:没错,我们有削减动作成分的方面,我们不想把她描绘成一个世界级的体操运动员或者全能的战士,她只是一个惊魂未定的年轻女性,尽一切办法想要生存而已,展翅入水这类显然不是她应该考虑的。

当我们顺着这个人物角色继续深入,我们可以发现经典古墓中的一些元素,我们也会看到她越来越自信,越来越能干,但我们还不打算让她变得装备精良,超尘脱俗。

AS:说到以前,我觉得男性游戏玩家更喜欢劳拉,他们喜欢让劳拉蹲趴在地上(译注:这个记者真低俗)。而女性游戏玩家则似乎分化喜欢强势女性领袖和夸张的性感配角两个群体,你是否希望新古墓能吸引到更多的女性玩家?

NH:倒也没这个必要,虽然我们都知道你说的这种玩家分化,但《古墓丽影》的女性玩家数量一直以来就高出平均水平。就我看来,劳拉一直是被当做一个怀揣远大抱负的角色,虽然在某些方面她确实被夸大了,但对劳拉的描述绝不是只是她的外在形象那么肤浅,她不是个花瓶,而是个强势的鼓舞人心的角色,我认为不论男性还是女性玩家都会非常欣赏。

所以我们对劳拉的重新设计并不是特意的为了讨好男性或者女性玩家,而是为了和玩家建立联系,和性别无关的联系。弱化之前的夸张设定可以让我们将她变成一个更可感知,更可信的角色,让她由自己的风格来驱动,而非被性别所驱动。

AS:所以并不是只关注商业市场,而是关注一个整体?

[NH 轻笑]是,重点关注整个体系能让我们更好的明白我们的玩家群体,不刻意疏远任一性别的玩家很重要。当然会有人觉得对劳拉的外在形体的改变之类的很失望,不过众口难调,我们无法满足所有人。

AS:你没办法同时取悦所有人,但我很期待这一作。就我目前所见,你们做的很棒,我是玩过前三作的。我可能和很多人一样虽然没玩过所有的系列,但这几作都玩了。关于新作,之前预告片涉及强奸的场景激起了很大的争议,你们似乎是想表达浴火重生,但强奸的场景已经成了一个非常大的争论点。你觉得这对故事来说有多大的必要性,这一段是否在不影响故事力度的前提下已经被删除?

NH:嗯,我觉得这没什么大不了。这一段被讨论的非常多,但我不能告诉太多的细节。瑞安那·普拉切特已经从编剧的角度非常有力的说过这个问题了,就我个人来看,我也已经回答了这个问题。

AS:但你还没有回答我。

NH:我的答案是,玩家体验游戏内容对我很重要,我认为脱离游戏内容来理解故事角色是不现实的,我期望玩家在体验过游戏故事之后不会觉得这些事情脱离了剧情本身就行了。

我不反对玩家对看到的这个场景进行断章取义,但劳拉所处的情形是非生即死的,大家都明白在那种情况下失败就只有死路一条,劳拉只能杀戮或者被杀戮,这就是我们在那个场景中呈现出来的冲突。

我们把那个男性角色设置得非常可怖和强悍,那个场景是为了传达一种被压制的氛围的。

AS:很多心理学家会说这种被压制的东西就是强奸。

NH:但强奸并不是致命的威胁,当时的劳拉可是处于要么死要么活的境地。就像我说过的(译注:确实来来回回说过N次了,我都想不出新词来翻译了),我们要传达给玩家的是一个非常坦诚的描绘,有关她在这种情况下在岛上的遭遇,我希望玩家以我们希望玩家去体验的方式来体验游戏内容,能够深刻的体会到这个过场和其他那些我们为劳拉设置,她必须克服的障碍过场,这对于劳拉的幸存是非常必要的角色改变。为了幸存而动手杀人是非常重要的一步,这个过场就是为了表现这一点才存在的。

AS:我没见过这个过场(编注:没有看过就来采访这个问题 = =),所以照你所说的,我可以继续意淫。这个场景第一次曝光的时候大家都是当做一个强奸场景来讨论的,而她是个从强奸中幸免的人。最近我发现人们都把这个当做一次强奸未遂来讨论的,但大家都没看过完整的过场(译注:那还YY的跟真的似的),你怎么评价这可能的触发因素?

NH: 什么东西的触发因素?

AS:就是说,对于在强奸和袭击下幸免于难的人来说,触发点就是一些会让他们想起一些场景或者回忆的东西。就从强奸犯手下逃脱的女性比列来说,你是否觉得游戏中存在一些触发因素?

NH:呃,再说一次,我们确实试图小心的描绘所有的场景,我想劳拉所处的命悬一线的情况也有其他人经历过,但我们依然这么做了。这是一个经过深思熟虑过的事情,我们的意图是讲述一个忠于游戏本身的故事,坦诚的表达出在这些情况下人们会遭遇到的各种情况,而且肯定有一些情况和一些人的遭遇雷同,但我们试着真诚谨慎地处理这些情况,这就是我们深思的地方。发掘人的本性和解决其对角色产生的影响时遇到的挑战都很有意思。但这不是游戏的全部,我们所做的是一场有趣的历险,劳拉确实身处险境,但我们认为她首先需要成长,对我来说,有很多东西可以让大家觉得真是,我也希望我们运用的方式是很谨慎小心的。

AS:你是否觉得故事的这部分还不应该在开发的这个阶段曝光?但似乎大家都很关注这一段,特别是去年当……

NH:大家都在关注断章取义的东西,对吗?我得告诉你这一连串的问题把我逗乐了,我的态度就是,你一开始就错误的解读了,不要对人传播错误的解读对我来说很重要,人云亦云很可恶的对吧?如果你坐下来好好的玩了这一段,你就知道这一段根本没有大家想象的那么敏感,那时候你就会觉得,你当初写下的这些太无稽了。

AS:绝对会的,但你也要相信我的职业操守。我问你这个是因为我还没有看过这个场景,这可是热门话题之一,我想知道你是如何看待的,然后又我为你代为传达。

NH:我并不是在教你如何干你的活儿,你提的问题有点想当然,我所说的也并不是针对你,而是任何一个还没玩过游戏就跟风来错误解读并乐此不疲地热炒这个话题的那些人。这个辩论算是健康的,但我不会参与,我并没有希望说这个场景不存在,而是希望每个人都注意到游戏的内容和前因后果,我认为讨论像是触发诱因,负责任地讲述故事是很重要的,但这些都没有出现在我们的对话之中,而我们的对话充斥的都是些游戏中根本子虚乌有的东西,并且被牵强附会的进行了杜撰,这着实让人沮丧。而我们之间,就如你指出的,因为我们能控制的是我们所做的工作,我只希望我们之间的对话能更有根有据。

AS:这正是我问的问题。访谈马上要结束了(译注:妈呀,终于要结束了,泪流满面),我想说非常感谢你,就我目前所见到的内容,我非常期待新作。祝游戏后面也如前面一样精彩纷呈,因为自从2代以来我还从没有对古墓新作这么激动过。

NH:你不是一个人,就是那种介于路人和铁粉之间的浮动粉。好多人都很欣赏早期的《古墓丽影》,但然后就成了“啊,古墓丽影又出新作了,谁管他的”这种,是吧?我很感激友善之词,也正如我说的,我们只是单纯的想要让更多人再次的喜欢劳拉,享受古墓探险。

AS:当下的游戏和图形市场都很有趣,我猜你们一定对此做出了完美的平衡。

NH: 但是很难,我们使用的很多东西都来带了高难度的挑战。如果是一个新项目或者我们可以安静地往里塞我们的点子,但《古墓丽影》可是在世界的舞台上。

AS:还有更高档次的项目吗?要么是古墓要么就是《合金装备》对吧,不,还有《最终幻想》,我老是忘了这个,因为我从来没玩过。

[NH 笑]有好有坏,是吧?对我来说,总体还是好事,我很激动,我很为我们达成目标的努力而骄傲,虽然有关那个场景惹出来的争议很是让人头疼,但这场对话依然很有用。我没法用语言来完全表达出我们在开发过程中所付出的努力,我们为这个系列全力付出,希望为游戏引入一个成熟的故事,而我为我们所做的感到无比的自豪。(译注:终于完了,翻死我了 -,- 编注:真是好长,辛苦了= =)