古墓丽影9未达SE预期

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来源 多个
作者 多个
翻译/校对 TombCrow / TombCrow
发布时间 2013-3-26
关键词 9代,售后报道,官方动态

古墓丽影(2013)获得口碑销量双丰收,但仍然没有达到SE社预期。SE在2017年承认,自己的预定目标设得太高。

SE公布预期销量 古墓丽影未能达标(2013年03月26日)

不少玩家所关心的古墓丽影新作的具体销量,一直以来都没有靠谱的渠道公布相应的信息(对,之前只有一些不靠谱的渠道公布了一些不靠谱的数据,因此中文站即使是在微博上也完全没提)。现在,根据古墓丽影发行商史克威尔艾尼克斯(下称SE)公布的数据,《古墓丽影》未能达到公司预期销量。

在SE预期的3月31日为止的在北美和欧洲的销售情况中,3月5日发售的《古墓丽影》销量预期是340万,去年11月发售的《杀手:赦免》是360万,去年8月的《热血无赖》是175万。它们被列为SE旗下“虽然获得很高评价,但未能达到销售目标”的作品。SE的目标值并未包括数字下载版。

《古墓丽影》于3月5日发售,48小时内销量即突破100万,在英国销量排行榜上连续两周占据首位,直到第三周仍然是英国PS3平台销量最高的游戏。但很不幸,它仍然没有达到SE的预设目标。[1]

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SE社前景不妙 和田洋一卸任(2013年03月27日)

史克威尔艾尼克斯(下称SE)公布了年度财政预期,在130亿日元的年度亏损预期下,社长和田洋一卸任。

SE社公布的预期中提到,包括《古墓丽影》在内的大型游戏在西方表现不佳,未能达到公司的预定目标。

在SE的预期中,截止到3月31日为止的财年里,《古墓丽影》在北美和欧洲的销量应达到340万,去年11月和8月上市的《杀手》和《热血无赖》的实体版销量预期则分别为360万和175万。这些数字均未包括数字版,而《古墓丽影》目前还仅上市三周,在北美未发行PC实体版。

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《古墓丽影》销量:500万或2倍于此才算成功?(2013年03月27日)

史克威尔艾尼克斯(SE)最近所称的“《古墓丽影》未达目标销量”在业界引起轩然大波,究竟要卖多少才算满足了SE的胃口?外媒gamesindustry发表了一篇分析文章,援引了资深分析师 Billy Pidgeon 的结论,称古墓丽影新作要售出500万到1000万份才算得上成功。

分析师 Billy Pidgeon 认为,SE旗下的单人游戏品牌陷入了困境,和田洋一卸任被业界认为是个积极信号,但下一个财年将是SE社“非常困难”的时期,因其面临在新市场中的投资回报的问题。在联线、社交、手机游戏等领域并不能给SE带来可观而又重大的收益,而主机游戏方面又前景不明:SE拥有“杀手”、“古墓丽影”、“神偷”这样的一线大作,但要让它们“足够成功”却非易事。独立分析师 Pidgeon 说,AAA大作竞争激烈,SE旗下大部分品牌又是单人游戏,而单人游戏并不像多人游戏那么流行。“SE在(单人游戏)这个领域内是个领军厂商,但它面临着来自多人游戏发行商的竞争”,包括 Bethesda, Capcom, Xseed, Atlus, Level 5。

SE所拥有的游戏需要更高的开发投入,“最近的《杀手》和《古墓丽影》突破了300万的销量并得到Metacritic的8分以上的评价”,对于日式角色扮演游戏来说已经可以算是成功,但对于一款AAA级别的单人主机游戏来说,开发上的投入就可能高达1亿美金,“8.5分以上以及500万到1000万的销量”才算得上成功。

SE在3月26日公布的财年预期中,称《古墓丽影》、《杀手:赦免》、《热血无赖》虽受业界好评,但在北美和欧洲仍然未能达到目标销量。SE公布的数字,包括《古墓丽影》的340万、《杀手:赦免》的360万、《热血无赖》的175万,均指向了北美和欧洲所销售的实体版本而不含下载版。这组数字究竟是对游戏在3月31日之前这个财年的销量的预估,还是SE原本的目标销量尚存争议,但看起来更像是前者。

古墓丽影系列最新作《古墓丽影》于3月5日在PC、Xbox360和PS3上全平台登陆,但在北美未发行PC实体版。本作是系列的第九作,在其上市之前,古墓丽影系列总共卖出了3500万份拷贝,其中初代销量为800万。

SE社裁员 洛杉矶首当其冲(2013年04月4日)

《古墓丽影》发行商史克威尔艾尼克斯(SE)遭遇重大亏损,原社长和田洋一卸任。即将上任的原财务部长松田洋佑,宣布了对SE的重组计划,称将把注意力转向“使我们成功”的方面,而对办公室成员进行大削减,其中洛杉矶的工作室首当其冲。

松田洋佑说,基于环境的重大变化,“我将彻查对我们来说行得通和行不通的方面,然后将我们的资源完全投向能引领我们成功的方向”,而对于“行不通”的方面将进行“彻底的削减”。同时松田洋佑表示公司重组需要一定的时间来完成。

松田洋佑要在6月才会上任,但SE的重组已经开始。在Polygon的一份声明上,SE的高管称SE在洛杉矶的办公室已经开始裁员。“这是个不幸的状况,我们正对受影响的员工提供帮助和补贴,我们感谢他们的努力工作,希望他们在将来能有更好的职业生涯。”而在去年12月,洛杉矶方面就已经进行过了一轮裁员。

SE旗下的游戏开发工作室是否会受此影响目前尚不明朗,但在3月底,SE的报告中表示,包括《古墓丽影》在内的主机游戏虽然获得了业界好评,但销量上均未能达到预定目标,公司主要的“成功”之处在于手机游戏和网页游戏。

SE社细数亏损详情 未来聚焦中韩市场(2013年04月9日)

史克威尔艾尼克斯(SE)曾经在3月26日发布了一份简报,其中宣称旗下的主机游戏都未能达到预定的销售目标。日前,外媒siliconera对此做了进一步的报道。

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SE社的简报中显示,过去一年(指的是2012年4月1日起至2013年3月31日)所发售的游戏中,三款主机大作成为了“问题游戏”:《热血无赖》、《杀手:赦免》、《古墓丽影》均未获“成功”。尽管这三作都获得了业界的好评,但销量上都没有达到SE的目标,尤其是在北美表现较为疲软。

前任社长和田洋一解释说,基于游戏所收获的评价以及各游戏的内容,SE对于旗下各游戏在这一财年的销量做了预估。“以《热血无赖》为例,我们希望能在欧洲和北美市场上销售200万到250万份”,而《杀手》的目标则是450万到500万。至于此次强势登陆的系列重启作《古墓丽影》,更是认为其能够“在欧洲、北美,以及日本市场上卖出500万到600万”。这些数字都只包括实体版,不含下载版。

实际上,在2013财年里,这些游戏的实体版销量都低于SE的目标。《热血无赖》的销量约为175万,《杀手:赦免》为360万,3月5日才在欧美发售的《古墓丽影》销量约为340万份,日版则要到4月25日才会发布。

和田洋一认为,SE的盈利模式已经过时,公司在北美和欧洲的营销能力“比我们想象的低得多”,成为SE社遭受了严重亏损的一大原因。

在日本的工作室也有出了问题的项目,其中一些已经被废弃,损失超过20亿日元。SE最近还在美国开设了一个制作手机游戏的部门,但因为情况不佳而关闭。SE估计这又会增加10亿日元的损失。这类半途而废的项目造成的损失总共达到40亿日元。

SE还估计,对于游戏收益的“误估”会导致35亿日元的“损失”。其中来自日本的为20亿,而来自欧美的则为15亿。

此外,SE社的重组预计会增加20亿日元的损失。

主机游戏表现不佳的同时,社交游戏则显示了其“可靠”。SE预计他们的社交游戏以及其他的网络平台游戏能够给公司在2013财年带来200亿日元的收益。未来一年,SE希望专注于在中国和韩国扩大其社交游戏市场,并逐步向全亚洲扩张。

基于SE的严重亏损,和田洋一卸任,原财务部长松田洋佑将担任新社长。松田洋佑几天前曾经表示,将削减导致亏损的“问题部门”,而把公司的资源集中在盈利点上。

史克威尔艾尼克斯:情况好于预期(2013年11月11日)

古墓丽影发行商史克威尔艾尼克斯(SE社)于上周公布了2013年4月1日至9月30日的财政状况报告(见SE主页),显示该社情况好于预期。SE社此间收益约合人民币2.8亿元,而此前该社曾预计约合人民币1.2亿元的亏损。

报告中分析了SE社的在线游戏的情况,《最终幻想XIV》的活跃用户已经达 600,000,超过了《最终幻想XI》的峰值。至于其他的在线游戏,SE表示,类似正在开发中的《Nosgoth》这类游戏,会“由单一的定价模式转向多元化盈利模式”,这样的商业化用语也就意味着免费游戏模式,但这是否会影响到《最终幻想》的盈利策略目前尚不得而知。

SE在报告中指出,面对手机和平板这类智能设备的快速传播,日本本土的游戏工作室将把精力投入到智能设备上,而海外的游戏工作室则转向线上游戏。至于主机游戏,SE说,北美和欧洲的主机游戏市场越来越具备竞争性和垄断性。在这样的商业环境下,SE将致力于其业务结构的调整,以建立新的盈利点,从而进一步改善收益状况。

SE北美和欧洲部门的 CEO,Phil Rogers 指出,SE社这半年的财政收益主要得益于《最终幻想》以及《王国之心》的新作在西方市场的出色表现,以及《古墓丽影》、《杀手:赦免》、《热血无赖》的持续热销。

同时,Phil Rogers 再次强调:“对于未来,我们近期已经非常高兴地确认了《古墓丽影》和《杀出重围》系列的续作正在次世代平台上进行开发,我们也将继续地为在多个平台上推出更多更出色的游戏和提供更好的服务而努力。”

SE公布古墓丽影重启后销量 发售时销量未达预期(2017年11月30日)

史克威尔艾尼克斯(SE)社长松田洋佑在接受 GamesIndustry.biz 采访时,承认古墓丽影系列对于SE社的重要性,但SE社原本对销量的预期比游戏的现有表现更高。

2013年系列重启作《古墓丽影》已经售出超过1100万套,其中有500万销量来自PC平台。续作《古墓丽影:崛起》销量则为700万套。松田洋佑表示:“古墓丽影是非常重要的系列,对我们来说是个很重要的IP,这没有改变。”至于游戏在刚发售时销量未达预期,松田洋佑认为是当时的预定目标定得太高。

脚注

  1. 这组数据被称为“Expected Units Sold in FY13”,也就是2013财年(至3月31日为止)的“预期销量”(指的是欧洲和北美的实体版,不含下载),那么,这个“预期”到底是什么“预期”?是预期这三款游戏在3月31日之前的财年中所达到的销量,还是原本对这些游戏所应该达到的销量的期待?如果是前者,那么这些就是接近游戏实际销量的一组数据,但如果是后者,那就意味着游戏实际销量未能达到这些数字。两者意义相去甚远。国外媒体的报道分为两派。大部分媒体认为这是游戏在月末之前达到的销售额,而SE的目标销量并未公布。但也有一些则认为,这组数据是SE的目标销量,这三款作品未能售出这个数字。这样的混乱同样延续到了古墓丽影专题论坛,无论是在古墓丽影官方论坛上,还是在最大的古墓丽影玩家论坛TRF上,有玩家明确指出这个“预期销量”是SE估计的销售额,并不是SE的目标值;同时又有一些玩家认为这是目标值并非销售值。SE奇葩的报告所产生的混乱让大家无所适从了。然后Eidos的某人又在TRF上一篇标题是“古墓丽影销量达340w”的帖子里忽然冒出来说“乃们不要只看标题不看内容”“乃们不要以为标题都是对滴”“乃们先搞清楚状况再直抒己见”云云……OK,问他到底咋回事,他说“矮油偶不管发行和销量”~~~