关卡制作的全新方向——简论讷科城的关卡设计

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作者信息
作者 Fzfasfafhrred
发布时间 2008-06-01
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 自制关卡

现在很少有机会体验自制关卡了。前几天打通了#1957 Nerkopolis/讷科城,看到了借助 TREP 实现的一些新设计,有一些感想想谈谈。1957作为一个制作精良的中小规模的关卡,其优点不仅体现在关卡优秀的图像效果(如贴图、物品、光影等)上,同时也体现在在关卡设计中充分且自然地引入TREP提供的新功能,从而一方面提供了一种全新的关卡组织思路,另一方面也大大扩展了谜题设置的空间。

我们从前所习惯的关卡,一言以蔽之,基本上都可以说是以谜题为核心,或说以流程为核心来组织关卡。即使关卡没有任何背景故事(事实上我想也许大多数玩家都是不看关卡情节的吧?),仍然能够通过观察、探索来得知接下来面临着什么谜题,以及如何解决谜题。一般来说这种设计思路都是以场景为单位组织谜题,当然复杂些的话也可以在几个场景之间,甚至几关之间反复穿梭,但是思路是相同的,也即:全面探索一切可去的地方,观察哪里可能是通向接下来流程的通道(例如机关、门、点火处等),同时寻找与这些暂时被阻塞的通道相关的开关、火把、物品等。一般来说打开每个通道都需要解决一系列独立的谜题,解决完这些谜题之后,相应的通道都能够被打开。关卡的难度取决于这些独立谜题的难度,而关卡的复杂度则取决于打开通道所需要完成的任务数(即扳开关、点火、安装物品等)。这就是我所说的以谜题/流程为核心组织关卡。

但是1957给我们展示了另外一种思路,而如果不是借助TREP,这种思路是无法用原版编辑器实现的。TREP在2007年的一次更新中实现了一个新的菜单选项:劳拉日记。玩家可以在物品栏中找到这个选项,并且阅读作者事先写好的文本,而日记内容可以被触发器(TRIGGER)更新,一旦完成某些任务,日记中就可以出现一条(或者多条?)新的可阅读文本,而且日记会在屏幕右下角出现,提示有新条目出现。这个特性的初衷也许只是提供攻关提示,但实际上却提供了新的关卡组织思路:以任务为核心组织关卡。

实际上首先使用这种特性的并非1957。至少就笔者所知,LB的2007年度圣诞关卡之一#1865 Snowwhite之中就采用了这一特性。但是一来1865的规模小,二来它只有前半部分内容由日记组织,应该属于试验性使用,所以1957才是真正充分使用劳拉日记的自制关卡。

使用劳拉日记之后,关卡的组织思路因此而大变。在1957中我们可以看到,劳拉日记不仅仅起到了提示下一步行动的作用;实际上,整个关卡被分成几部分,而每次的新日记出现都可以看作一个新的部分----实际上是一个新任务的开始。其中第二部分体现得最为明显:劳拉在书店找到Jack之后出现了一段对话,双方交谈之后劳拉得到下一步的任务:到下水道中去找Jack公寓的钥匙。整个过程已经出现了明显的RPG游戏的特征:找NPC交谈,接任务,完成任务,并且菜单中能够浏览任务信息,这就是我所说的以任务为核心组织关卡。

这种新的组织思路,相信将会大大丰富自制关卡的制作空间。一方面老玩家可以在自制关卡中体验一下不同的游戏模式,另一方面不知道这种以动作解谜为内容的第三人称RPG会不会引起一些并非古墓中人的兴趣。不仅如此,仅仅凭借增加劳拉日记这一个特性就引出一个关卡设计的全新方向,这是个很好的启迪:是不是关卡设计可以不用那么拘泥,思路上尽可以放开一些呢?我相信自制关卡所能兼容的游戏模式不止于此。说到这里可以提一句#1959 Bergwerk/矿洞。这个关卡虽然短小,却也可以看作开拓游戏新类型的尝试。整个关卡实现了一个类似《冒险岛1》、《沙罗曼蛇》卷轴闯关游戏,虽然属于小游戏,而且同样的内容3代曾经出现过,但对于自制关卡来说仍然是重要的全新尝试。过去为引擎所限,关卡制作的发挥空间小,而现在随着TREP、 NGLE等引擎补丁的日益强大,更广阔的关卡设计空间已经在我们面前伸展开来。

#1957 Nerkopolis/讷科城

其实TREP的用意,本来是在扩展谜题、以及提升视觉效果方面下功夫的,上面提到的思路革新,应该还是无心插柳。事实上,TREP在本职工作上也做得相当不错。如果说早期关卡制作水平尚不足以充分发挥引擎的能力,那么随着2004年的煌煌巨作《电影中的劳拉》以及同时代其他大作的出世,原版引擎的潜能已经被基本上挖掘殆尽。不满足于固步自封的关卡设计者们自然而然发出了突破引擎限制的呼声,包括数次组织情愿要求Eidos开放引擎源代码,不过至今未获成功。退而求其次,玩家们开始自己动手修改(虽说似乎版权上有点问题......),有的甚至试图直接制作全新的开源引擎。TREP和TRNG/NGLE一样,属于折中的办法,就是在原版引擎的基础上修改。感谢这些玩家的劳动和奉献,修改之后的引擎在各个方面都得到了大大的扩展。

在1957中,除了上面提到的劳拉日记之外,还有几个新特性值得注意。这些特性的采用,引出了原版引擎中无法实现的谜题设计。

首先值得一提的是可站的推拉物块。在4代引擎中,原本前几代中可以爬上去的推拉物块变得不可站,如果劳拉落在上面则会继续下落并被挤到旁边的格子上。而且奔跑中的劳拉如果撞上这种物块的话不会停下来而是仍然奔跑(因此也被用来在一面墙上寻找可推拉物块)。笔者本人对于这种设定很是不解,并且认为这种设定减少了推箱类谜题的设计空间。在1957中,作者借助TREP恢复了这一设定,并且在下水道中借此设置了一个非常精彩的双层推箱谜题。此外地铁站中单独的那个箱子推动两次,关联了3个谜题单元(1次露出开关,2次垫脚),也是小小的闪光。当然这个特性也不是1957首先采用,最为人称道的应该是#1855/1856 Black Villa中一处自由摆放物块搭建限时跑路线的设定。

其次是新动作的引入。新动作除了有使一些动作完成更迅速(如与矮洞有关的一些动作)的作用之外,还引出了一些新的谜题设计。例如模仿7代中反身跳抓(比原版中的动作跳得高,反身更早)和垂直跳抓,让劳拉能在比原来更小的空间内腾挪。电影院的秘密地点,通电的下水道,以及大结局之前的限时跑,都充分利用了新动作设计谜题。此外两次在高楼上利用滑翔机滑下的设置也可圈可点。

再次则是瞬时传送。这个在之前的关卡不常出现。早期关卡中#25 Eye of Eve(更广为人知的是331,风梦秋网站的编号)中曾经出现过垂直方向的传送;后来也出现过利用FINISH触发器实现的本关之内的传送。而类似1957的传送应该是TREP引入的新特性,在1917中也出现过两处,但是仅限于同一大场景,其作用类似于电梯。而在本关中则在Jack公寓、游艇、迪厅几处出现了这一设计,而且更充分地发挥了传送的优势,使作者可以相对独立地建造迪厅、游船等房间,而不必将所有房间连成一体。对于攻关过程来说也许区别不大,但对于关卡制作来说其意义与上文提到的劳拉日记不相上下。

最后是控制物品的出现与消失。不太清楚这个是否与TREP有关,但是它对于上文提到的以任务为核心组织关卡有很大的辅助意义。例如1957中的一个任务是寻找6份1000元钱。在接到任务之前是找不到这6000元钱的,只有接到任务后这些钱才会出现,而在拾取了书店里间的1000元钱之后,其他未拾取的钱也会消失。应该说后面这个算是关卡设计的不合理之处,但是借助这种对于物品出现与消失的控制,可以让任务的实现和完成完全依赖于接任务和交任务(因此原来以谜题/流程为核心的游戏思路宏观上完全失效),甚至可以进一步实现系列任务。因此它的辅助作用不容小觑。

除此之外还有一些,例如大结局限时跑刚开始时自动提示存档,播放通关动画时自动跳到统计数据,以及奖励关的赛车功能等等,都是很好的设计,不过由于重要性相对不大,此处就不详细展开了。总而言之,1957是一个纯熟地利用TREP设计成的关卡,其关卡品质和开拓性尝试都属上乘。

#1957 Nerkopolis/讷科城