古墓丽影二十周年访谈:关卡设计师安迪·桑达姆

古墓丽影二十周年访谈:关卡设计师安迪·桑达姆

安迪·桑达姆(Andy Sandham)是古墓丽影3-5代的关卡设计师,兼剧情编写。他曾经接受过玩家网站 Tomb of Ash 的访谈,讲述游戏开发的幕后故事。在上次的访谈之后,根据玩家的反馈,Tomb of Ash 整理了玩家的提问,再次采访了他。征得该站站长 Ash 的许可,古墓丽影中文站再次翻译了对安迪的访谈(上次的采访见此),若需转载请微博联系@古墓丽影中文站

安迪·桑达姆,关卡设计师
安迪·桑达姆,关卡设计师

在一些杂志报道中,曾经提到古墓丽影III会在更高的分辨率下运行,还会包含3条最终通关路线,但最终的游戏版中并未出现。能否告诉我们详情?

我认为备选路线被砍掉是因为时间紧张。这是我的团队第一次做古墓丽影游戏,我们确实面临很大的困难。我们需要学习新技术,原本计划的中枢区域也只能被挪到了4代去实现。至于绘图方面,我认为我们引入的编码器立了功,它让我们可以在方块中添加三角形(这曾经是我们的噩梦),这样设计师和绘图师就能创建更多的“有机体”形状。当然这对于我制作的“立方体”形态的圣保罗大教堂并没有什么帮助。还有一件事要说的,就是因为编码器的帮助,我们得以制作更好的光照效果——也许是动态光影?我已经不记得了!

圣保罗大教堂和古墓丽影III标题画面
圣保罗大教堂和古墓丽影III标题画面

早期的游戏版本里可以看到秘鲁。这个关卡为什么被砍掉了?据说这个关卡是第一关,将用来解释剧情,然后玩家可以在其他四个地点中选择攻关的顺序。这是真的吗?

我记得2代的关卡设计师希瑟已经建立了吴哥窟的大部分区域,但这个团队被委派了其他的任务,因此留下了一个完成了四分之三的关卡,转到了杰米·莫顿(Jamie Morton)手里。对于秘鲁的情况我不确定,不过我记得游戏发售后一两天,我们就发现了跳关的bug:在游戏一开始,刚从斜坡上滑下来的时候,马上往左边跳,你就能直接触发过关画面!我不确定后来是不是修正了它。

来自 Unseen64 的古墓丽影III早期截图,显示游戏中安排了秘鲁关卡
来自 Unseen64 的古墓丽影III早期截图,显示游戏中安排了秘鲁关卡

51区这一关室内比室外的场景更大,这灵感是从《神秘博士》的宇宙飞船 Tardis1来的吗?在游戏中是怎么实现这个效果的?

是的,这确实是我们对《神秘博士》的小小致敬。至于怎么实现……古墓丽影编辑器的门可以成为有效的传送途径,将劳拉送往新的地图文件。在房间里我们应该是耍了点小花招,墙壁其实只能从里面看到。虽然我不确定这还是在同一个空间,还是我们已经把劳拉传送到了另一个区域。2 我这已经不太好使的脑袋里,好像还记着当初我们在这个区域是做了些手脚。

古墓丽影III,51区
古墓丽影III,51区

路德之门为什么有个狮身人面像?这是从一代的司祭盎圣域来的吗?

是的,是对那个经典房间的致敬。当初那个关卡的镜头切换所呈现的景象,是我在电子游戏中看到的用摄像头表现的最壮观的场景之一,我想将它再现出来。当然,总是不如第一次好的。

古墓丽影III的路德之门,以及古墓丽影初代的司祭盎圣域
古墓丽影III的路德之门,以及古墓丽影初代的司祭盎圣域

诸圣堂为什么要作为秘密关卡,而不放在主线中?看起来在早期的截图中已经有这个关卡了,最开始是不是给它在游戏中安排了不同的角色?

我想,最初我们是打算把它放进游戏,作为圣保罗大教堂的一部分的,但未能将它融合进去。我遭遇的困难让我抓狂,我做了这个关卡,却只是来得及将它完成而已。说起来,我有一天重新拿起《古墓丽影III》来玩玩看,在伦敦(我制作的关卡)我都无法从第一个屋顶下来,总是反反复复地死去。我们那时候并不热衷于为玩家着想。

古墓丽影III诸圣堂的早期版本和最终版本
古墓丽影III诸圣堂的早期版本和最终版本

劳拉在阿尔定地铁站发现了一个小型的共济会会堂,为什么要设计这个?还有为什么游戏地点会选择阿尔定地铁站?

选择阿尔定是因为我那时候很迷那些被废弃的地铁站。这样的地铁站在伦敦有多处,而我也怀疑阿尔定已经重新开放了。实际上我下周就要去。如果真的开放了,我会到处走走,看看是不是会遇到一些坏蛋。至于共济会堂,我只是想放进更多“伦敦味”。还有,我其实对地理非常着迷,所以我也希望确保所设置的地点都很合理,我想这也能帮助建立更沉浸式的游戏体验。

古墓丽影III,阿尔定地铁站
古墓丽影III,阿尔定地铁站

《古墓丽影:历代记》中,彩虹女神那些关卡的灵感是怎么来的?还有,为什么选择爱尔兰作为游戏地点之一?

我喜欢英国民俗学,而要体现神秘元素,爱尔兰是个很好的选择。或许也因为我是在苏格兰高地长大的,在天空岛度过了很多时光,也经常探访艾奥娜和斯塔法岛等等,被深更半夜撞上的鬼东西吓到过!

《古墓丽影:历代记》
《古墓丽影:历代记》

《古墓丽影:历代记》的PC版本里提供了关卡编辑器。之后自制关卡社区成长迅速,玩家们拓展了很多关卡内容。关卡编辑器跟你用来创建关卡的工具很相似吗?你玩过、或者做过自制关卡吗?

我在授课时,曾经在学生的屏幕上看到过关卡编辑器。就我看到的,那确实是我所使用的工具。至于自制关卡,我相信经理艾德里安(Adrian)玩过很多,会在某天向我们推荐一些经典关卡。

古墓丽影自制关卡编辑器
古墓丽影自制关卡编辑器

初代中劳拉的家在 FMV 动画里的样子(室外)要和二代中的室外场景有点不一样,看起来非常像德比郡附近的乡村别墅 Compton Wynyates,甚至在室内也悬挂了马的图画。你们的灵感确实是来自于那里吗?

我不太清楚托比的想法是从哪来的。至于图画,很可能只是因为我们在扫描素材时,正好在那本书上有。抱歉我没法提供更多信息,我下周就要去跟当初的团队见面,我会看看能否打听些消息。

古墓丽影初代FMV中劳拉的家,以及
现实中的 Compton Wynyates,以及初代FMV中劳拉的家
  • 特别鸣谢:Tatiana Leitzel
  • 问题来自:newraider75, darylbaxter, ggctuk, profc, mordyga, E. Muntyan, boobandie

注:

  1. 英国科幻电视剧《神秘博士》中的宇宙飞船,内部空间比外部大,后来 Tardis 成为用于描述内部比外部大的事物的词汇。
  2. 看起来安迪是在借助 Tardis 的梗开玩笑,Tardis 能把人传送到任何时间空间点。





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