晶体动力开发日志:逃离熊掌

晶体动力开发日志:逃离熊掌

上一期的开发日志中一副“这是最后一期”的气息,想不到其实还没完,古墓丽影官方博客今日再次更新开发日志(上期那位:“我只是文艺一下而已,没说这就完了啊……”)。这一次,晶体动力的动画设计师 Tracy Jasperson 和 Anthony Garttmeyer 讲述了游戏中劳拉与熊的遭遇战,尤其是第一次相遇时的追逐场景的制作。他们告诉我们,这个场景是如何调动团队力量制作出来的。本文由古墓丽影中文站编译,查阅原文请至官方博客

开发日志目录:http://gmly.info/?p=9256。

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与熊的正面遭遇,展示了古墓丽影系列的核心要素之一,即劳拉独自面对来自荒野的挑战。游戏中有些凶猛的动物,但我们想让熊成为其中最艰难的挑战,正如在现实世界中一样。熊同样也能展示出劳拉在游戏中能力的增长,足以用来计量你的技能水准。第一次与一只熊遭遇时,局面非常艰难,但随着劳拉的技能、武器和装备的升级,你就可以选择自己的方式去应对它们。或者用毒箭,或者用手雷,都能将它们轻松放倒。

团队非常希望能以一种独特的方式将熊引入游戏,因为这是贯穿游戏始终的一大威胁。在提出很多想法之后,团队开始制作追逐场景,希望制作出一种既紧张刺激、又能充分互动的氛围,把玩家置于一个永远不希望自己遇上的场景里。

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这一场景的制作可谓群策群力,是集合了整个团队所有成员的力量一起合作完成的,因此整个制作过程非常有趣。一开始是就一些想法绘制概念图,从中寻找我们想在每一帧传达的感受。之后,制订了针对这一场景的整体的指导意见和总体目标,开始在纸上绘制故事板。故事板完成并通过后,就轮到我们动画师动手了。我们开始着手将这个场景用动画表现出来。

我们观看每一个可操作的交互式动画场景,将外部的游戏操作系统和高度交互的剧情动画结合起来。我们一直在挑战自我,想要将这些要素恰到好处地整合在一起。我们的目标,是让玩家在玩到这里的时候,不敢相信这些剧情动画是可以由他们操作的。虽然每一个这样的动画场景都是一个艰难的挑战,但我们得到的回报也是异常丰厚,无论是对我们这个团队而言,还是对各位玩家而言。我们希望大家能够体会到我们在制作这些场景时所感受的情绪和张力,如果你能感觉到,那我们就成功了。有时候,在尝试建立一个独具特色又充满灵性的体验的同时,又要严格遵守指导方针和总体目标会变得非常困难。针对一些指导意见,我们必须考虑这一场景的空间大小,玩家在每一个时刻所花费的时间,以及这一场景整体上的难度曲线。

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我们要确保场景服务于它的目的。熊的追逐场景所追求的目标有几个。首先,是为了显示熊的危险性,让它们成为劳拉强有力的对手。我们想让玩家在这一场景感觉到紧张和兴奋,与此同时,也感受到游戏的挑战性。除此之外,我们也希望这个场景能让玩家充分沉浸其中,因此不能在屏幕上显示太多的按键提示。

为了达到这些目标,要求我们作为一个团队密切合作。对于这一追逐场景,设计师和动画师的协同配合尤为重要,因为在把我们的想法充分落实的过程中,有一些步骤会变得非常复杂。对于设计师和动画师而言,这一合作也是项挑战。设计师的工作,是为了给游戏赋予一种非常棒的感觉,而动画师的工作,则是为了给游戏一种非常赞的外观。但当我们高效而充分合作,就能将两者很好地平衡起来。

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