“核心”的缺失

来自古墓丽影中文站

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作者信息
作者 大漠奇瞎
发布时间 2009-1-23
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 8代

点题:Crystal Dynamics拥有超一流的美工团队,但在关卡设计上还需要努力再努力。

你知道,现在有很多人不禁在怀念“CD”——不是《古墓丽影》现在的开发公司Crystal Dynamics,而是已经辉煌不再的Core Design。因为在Core Design的年代,哪怕是那款做出来凑数的《古墓丽影——历代记》也有过一些叫人眼前一亮的东西,这些亮点我们很少可以从Crystal Dynamics的设计中体会出来。

《地下世界》的亮点

是的,有劳拉的总设计师Toby Gard在Crystal Dynamics那里待着,这个高傲的英国女人依旧保持着她以往的个性和口音,不至于走样,在人物刻画上甚至更加丰满。Crystal Dynamics就是这样以场面设计和脚本功力见长,当《古墓丽影》系列在Core Design手里每一关开头只有不超过10句的串场台词时,Crystal Dynamics已经把他们赖以成名的系列游戏《搜魂者》(Soul Reaver)演绎出了极度细腻的故事,这对一款近10年前的动作游戏来说,的确奢侈了点。这些优点都在接手《古墓丽影》之后得到了继承,劳拉的背景故事不再只是官方网站上的两百个字,而是变成了游戏的一部分;台词的设计也很精心,从《传说》到《周年纪念》,人物的对白里加入了大量巧妙的双关语,英语人群看到这样的对话自然乐在其中,只是无奈其他语种的玩家很难体会到Crystal Dynamics的匠心。 在美术设计上,Crystal Dynamics从《搜魂者》以来就形成了一种大气的风格,这是Core Design手里那个充满了立方体的图像引擎所无法相比的。他们的美工团队就像来自日本,至今只是用DX9效果在描绘古迹,但效果不知比同类的欧美游戏好上多少倍。看看Edward Carnby那张又老有丑的脸,你就知道游戏开发团队给自己招聘一个过得去的美工是多么重要。 没错,《地下世界》的确继承了这些一贯的优点,你几乎不能从图像效果、人物对白和场景设计上挑出任何毛病,甚至连游戏的优化都做得很好。唯一的缺陷是,《地下世界》的故事似乎又一次没有讲完,对于Amanda和Natla这两个劳拉的死对头的生死,人们又一次打上了问号,但是想想如今的热门游戏,似乎哪一个都要留下一个意犹未尽的扣子,过上一两年后再回来赚你一笔。

关卡设计的得失

但归根结底,只要你不是个浅薄的外行就应该知道,《古墓丽影》的魅力来自于复杂而精巧的谜题设计,这是由一连串的动作跳跃与纯AVG式的解谜要素组合而成的。Crystal Dynamics在《古墓丽影——传说》里讲了一个很好的故事,关卡设计却显得马马虎虎,只是那时候粉丝们实在等得太久了,没有心情再去扫新设计组的兴。到了《周年纪念》,设计者尚能从《古墓丽影》里汲取养分,关卡的设计反而出现了亮点,重新设计的圣方济各堂就保持了相当水准,甚至还有所发展。可到了《地下世界》,玩家们开始认识到,Crystal Dynamics的确不是关卡设计的能手。就像事先担心的那样,许多场景不是显得大而无当就是流于平淡。整个泰国场景曾被开发者无尽地渲染过,真正的大型谜题却只有湿婆神像上的一处;两个轮船上的短关卡连系列一贯的特点都省去了,一路冲杀到底即可;挪威扬马延岛上的参天石柱平淡无奇,和《波斯王子——时之砂》里的黎明之塔比较,真是有云泥之别。总之,请用Crystal Dynamics的水准来设想这些谜题,如果用Core Design的思路去理解,你会发现把简单问题复杂化了。 Crystal Dynamics的问题是,它好像不会把握一个关卡在空间上的安排。还记得《古墓丽影Ⅲ》第一关的印度雨林吗?这就是一种典型的《古墓丽影》式关卡——复杂而大面积的场景你都能探索到,大量的机关可以供你互动。更重要的是,从关卡开始的斜坡上滑下去,你就能看到这一关的结尾处,但要想真正到达那里,却是一个很大的难题。每个喜欢《古墓丽影》的人都知道,这是一种有趣的考验。Crystal Dynamics的关卡设计大多是直线式的——离开就没有返回的必要,往往一个令人震撼的场面摆在面前,几分钟就可以探索完毕,彻底忘掉这里。设计者大概也明白这样做效率很低,为了提高场景的利用率,往往安排玩家在得到一个特定道具后需要原路返回。就像是墨西哥关卡的最后部分,当你从石像里找到Relic 以后,面临的就是无聊的返程——你过来的时候需要驾驶摩托车跳过3个大坑,现在你需要重新跳回去。这并不是3个大坑和6个大坑在数字上的分别,我想说的是,重复度如此之高的场景设计会让玩家的探索欲望大打折扣。大概真实世界里的探险家就是这么探险的,可是看看《夺宝奇兵》《木乃伊》一类的电影里,当你最终得到洞窟里的宝藏时,少不了要出现莫名其妙的天崩地裂、洪水爆发,不得不另找出路,逃出生天。把3个大坑变成6个大坑未免太缺少戏剧化了一些。如果寻求改良方案,你会发现Core Design时代的关卡设计很少出现这样的场面。他们或许会安排劳拉从一个特别的通道离开,当你重新回到野外时,你会发现自己从当初一个不曾注意到的洞口逃了出来,而你进入古迹的地方离这里只有20码。

秘点不再是秘密

《地下世界》另一处令人感到不快的是秘密地点的设计。系列的铁杆玩家都知道,秘密地点是早期《古墓丽影》里的经典设计。开发者下了很大的功夫,利用了玩家可能的疏忽和相当的心理,很好地隐藏了他们的宝物。这么说吧,就算你从游戏一开始就紧张地盯着屏幕,也有可能什么也找不到。《地下世界》里的秘密地点设计显然不够聪明。除了每一关的Relic得到了精心的设计以外(我承认有一些设计得相当巧妙),那些普通秘密地点的放置已经到了令人发指的程度——比如在墨西哥,你需要找到50个这样的秘密,而你的工作就是不停地踢碎地上那些显而易见的罐子,捡起里面一个个像是宝石一样的东西,但到底是什么,也没有任何介绍……这让人回想起《神偷——致命阴影》里的收集要素——你必须不断地在房间里做地毯式搜索,以提高宝物收集的百分比,而你得到的东西总是显示成:银盘子、银盘子,银烛台、银烛台……我想挫折感还在其次,这很容易让你产生幻觉,以为自己就是个捡破烂的。

《古墓丽影》的生命力永远在于它的关卡设计——动作与解谜的巧妙融合、奇妙的探索路线,那些无聊的战斗只是点缀。我相信,没有精彩的关卡设计,一款《古墓丽影》新作的销量也不会差到哪儿去。可是没有这方面的进一步努力,Crystal Dynamics就不会被最核心的粉丝完全接受。