来源 | Wired.co.uk | |||
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作者 | Philippa Warr | |||
翻译/校对 | 饼一张 / TombCrow | |||
发布时间 | 2013-5-8 | |||
关键词 | 9代,访谈 |
当《古墓丽影》的重启之作于三月初发行之后,许多杂志的专栏都贡献给了劳拉·克劳馥从考古冒险家到老练杀手的转化。但很少有涉及到其启示性的艺术手法、虚拟镜头的使用、重生隐喻和情绪化的配色。为揭开这些秘密,Wired.co.uk 请到了晶体动力的高级艺术指导布莱恩·霍顿(Brian Horton)来解答以上这些以及更多的问题。
《古墓丽影》访谈:劳拉·克劳馥的艺术启示
Wired.co.uk: 《古墓丽影》是一款殿堂级的游戏,对于这样一个有着强大底蕴的系列你们是如何开始对其进行改造的?
BH:作为这款经典游戏的粉丝,我又体验了一次1代和2代来记住我深爱这游戏的理由。劳拉是一个自信、潜力无限的反英雄,但她在能力和描绘上并没有太大的成长空间。
我们的概念就是很简单的:让我们来重新改造劳拉的样貌和能力。初出茅庐第一次进行远航的劳拉,搭乘的船只在一个岛上失事,她必须尽一切可能生存下来。为了让这个生存故事真实可信,我们尽我们所能,将劳拉和她的世界脚踏实地地让其现实化。
我们移除了劳拉丰富的经验和自信,但保留了她的智慧、好奇心和决断力,这些改变为我们预留了空间,让她作为一个角色进行成长。这是一件兴奋又让人害怕的事情,我们知道这对《古墓丽影》来说这是一次天翻地覆的改变,我们也很高兴在宣布重启之时收到积极的反馈。
就劳拉她自己来说,你们是如何改进她的外表,如何知道你们什么时候做出来的才是正确的?
BH:对劳拉的外表设计进行了很多探索和反复的实验。劳拉有许多的版本,有一次她顶着更接近经典形象的外表和一个年轻的女伴在一起,还有一版中甚至有一只猴子助手。
Brenoch Adams(艺术指导)和我一起经历了整个设计过程。我们从电影电视的很多角色中汲取了灵感,比如《异形》中的 Ellen Ripley,《迷失》中的 Kate,《第一滴血》中的 John Rambo,甚至是《虎胆龙威》中的 John McClane。所有这些英雄都有一个共同点:他们是处于极度险恶生存环境中的真实的人。他们受到伤害,表达感情,但成长为内心强大的人在故事中继续前进。
我们想让这个年轻的劳拉看起来像一个我们认识的女孩子,但同时又保留一些劳拉·克劳馥标志性的特质。我们将形体框架设计得更纤细一些,弱化了她精雕细刻的脸部,着装也更实际:双层的耐磨上衣,工装裤和靴子。当然我们留下了一些标志性的元素,比如她棕色的眼睛,M型的上唇,还有马尾发型。我们集中测试了最终的概念设计,效果很好,大多数人都被她的面部吸引而非她的身材。
为了给这些概念赋予生命力,我们用一些真实的衣物,雇了两个模特来进行实际扫描,一个扫身体,一个扫面部。这些只是为了达到我们所追求的可信度的基础准备,我们的首席角色艺术家,Kam Yu,用了一个月时间来提炼这些数据,才最终将现在你们在游戏中看到的这个模型定稿。
劳拉的形象也许会让人想起《饥饿游戏》中的 Katniss Everdeen,虽然我觉得更像个巧合。你是否觉得这都是当代对于描绘女性的方式的探索?还是说完全是另一回事?
BH:当我们最终将劳拉的形象定稿,并选定将弓箭作为标志性武器的时候,我们并不知道《饥饿游戏》。
我确信这在我们的文化中是常有的事儿,殊途同归。我们感到劳拉是所有媒体中最具影响力的女性英雄之一,虽然90后也许对英雄有不同的看法。我们的诠释是我们如何看待我们的英雄,弱点和能力并重。
视觉效果方面是参考了什么?其他的游戏还是其他的艺术作品?我觉得在开场部分有点受到浪漫主义画家 John Martin 启发的意味。
BH:就启发性来说,我们看了电影比如《启示录》和《黑暗侵袭》。他们有一种黑暗的美感,是我们想赋予《古墓丽影》的。John Martin的画很棒但并不是一个直接的参考。来自 Turner, Bierstadt 还有 Church 的画合起来激发了我们。他们创造了一些惊人的看起来美丽但不祥的超自然奇迹,显示出大自然会变得多么可怕。这种种的影响组成了邪马台小岛特性的基础。
你如何看待“幸存者诞生”这一主旨?
BH:游戏的开头部分类似劳拉新生的一个隐喻,她爬出不见天日的洞穴,挣扎到了阳光灿烂的悬崖边,这是她的重生,她被推入这种险恶的环境中,不能回头。她在游戏中的演进是随着这场经历持续的,她必须直面她的恐惧,坚持向前。
就如富有感染力的地形设置一样,色调的变化是同劳拉的角色进化相联系的。能多说一说这个设计是如何运作的吗?
BH:我们使用色彩作为表达感情的一种手法。随着游戏进展,色调变化会衬托劳拉的思想状态,游戏开始是冷色调的,火焰是唯一的亮和暖色调来源,这代表了玩家的希望所在,同样也是一件生存的工具。然后在这一阶段的最后,我们在劳拉攀爬泥泞的斜坡时拿掉了火焰,但增加了一小束看起来很近的亮光,随着洞穴的崩塌而动荡,直到最后画面全黑。当劳拉再次出现时,她正沐浴在温暖的阳光里。
这是一种刻意的对颜色的选取,以此表达放松和完成的感觉。音响团队紧跟这些提示来创作音乐和声音,用洞穴中刺耳的撞击声,还有劳拉出现在悬崖小径上时的钢琴演奏,来完美地补充了这些感情的表达。
我注意到你们在镜头上使用了很多镜面反射和水面反射效果,但实际上摄像机在游戏中是不存在的,为什么你们觉得我们会喜欢那些打在虚拟摄像机镜头上的屏幕效果?
BH:我们想让游戏成为劳拉第一次冒险的一个纪录片。镜面反射、灰尘、水滴、溅在镜头上的血液这些特效,都会增添这部纪录片的美感,让玩家进一步沉浸在我们虚构的世界里。Remi Lacoste 是团队中电影语言运用的天才,他的镜头操控是对视觉的补充,让镜头语言栩栩如生。
你们如何将第一次杀戮时的暴力和情感转变为一次视觉体验?
BH:我们想要通过游戏操控来表达死亡的严肃。一开始我们用了一只鹿,劳拉必须杀了它来幸存。劳拉在用其果腹之前是怀有同情心的,这是她为了生存必须做出的牺牲。但当劳拉遭遇狼的时候,它们可不会对杀死劳拉有丝毫犹豫,所以劳拉必须采取进攻的姿态以狼口逃生。最后我们为玩家设置了一个没有道德的虐待狂人类敌人,我们特意想要玩家体会到反感和明显的威胁。
在劳拉第一次杀掉人类的时候确实很好地诠释了这一点,但同时也很有力、很具启发性。这一刻改变了她,此时开始,她和玩家都明白只有杀戮才能在这个陷入疯狂的岛上生存。
有没有一些你喜欢但最终没发挥效果的点子?
BH:有不少我们很喜欢但最终没有加入到游戏中的点子。有一些应该能够很好的融入其中,而一些很酷但不太对路。比如本来在海滩上有一场劳拉用巨型机枪扫除索拉瑞围攻的史诗级别的对战。虽然很有趣,但不是很合角色,也让杀戮数量显得不是很现实。我们在这一场对战上花了很多时间,但最后还是因为不合游戏而砍了。
关于这款游戏,你最骄傲的是什么?
BH:整个团队都为我们做的游戏感到骄傲。在发售之前我们就知道这是我们所能做出的最好的游戏。我们牺牲了和家人欢聚的时间来保障出色的视觉体验和有趣的游戏性。这不是经常会出现的游戏,我很荣幸其中有我的一份力量。