——讲述劳拉·克劳馥和她那个系列游戏的命运。
- 作者:Rus McLaughlin(ign.com)
- 翻译:费茨(gmly.info)
美国,2008年2月29日
那是充斥着男人的世界。但如果缺了一个女人和她手里的枪,那它什么都不是,一个子也算不上。
劳拉·克劳馥是游戏界的第一女性,是一个价值500亿美元的系列游戏的当家花旦,又是那么令人瞩目,轻易就让捧红了她的那个系列游戏黯然失色。她集两种角色于她那曼妙而令人垂涎的身材之中:既是后女权主义时代女性独立的榜样,又是那些初出茅庐的海报女郎们艳羡不已的偶像。性感、危险、神秘……都能在劳拉身上找到,而且,清一色的英格兰风格。
劳拉上过杂志封面,拍过广告,进过漫画书,演过好莱坞大片,但她还是那个单纯的女孩,最快乐的时光莫过于爬进摇摇欲坠的阿兹特克神庙,尽管到处是致人立毙的机关陷阱。她的冒险经历可能看起来很像取材于写得不错的大众通俗悬疑故事,但是当劳拉·克劳馥纵身从探险路上第一道无底深渊上方跃过,未来就已经注定,而所有其他动作游戏的热血男主角也都只好赶紧跟上。
这个女人可不是来玩的。
不是花瓶
Core Design制作的游戏简单而质量上乘,颇受称道,作品遍及任何你可能喜欢的类型。从卷轴射击类到点击解谜类,再到益智类、飞镖类,他们的产品名单上甚至还有一款早于《德军总部》的第一人称射击游戏。他们见证了《里克·危险》,一个就像印第安纳·琼斯和飞侠哥顿一样,在平台上跳来跳去的游戏的小小成功,还交出了根据史蒂芬·斯皮尔伯格的电影《虎克船长》改编的优秀游戏。虽然好评四起,他们德比郡的工作室里却从未吹出骄矜的气息。
但当时间来到90年代中期,技术迅速提升了视频游戏的表现能力,而这让Core的一个首席美工师产生了想法,想做一个其实更像是互动电影的视频游戏。早期的草图为3D的冒险者——可不是那个挥着皮鞭的印第安纳·琼斯——勾勒出一个同样3D的格子世界,里面有金字塔、神庙、古墓和丛林以供探索。更准确地说,要看懂环境,要躲开陷阱,还要干掉敌人。战斗、解谜和跳台子,在游戏中融为一体。那个设计师的名字叫做托比·加德。
Core从来没试过制作3D游戏。那时候很少有人试过。仿佛觉得野心不够大似的,加德还想让他那阳刚男主角始终出现在屏幕上。这可意味着不但要做3D游戏,而且还要用完美的第三人称视角。这可是大名鼎鼎的宫本茂奋斗多年才参破的一道难关。
加德的热情很快被认可了,他的项目通过了审批;但是他的男主角没通过,原因很简单,那简直就是印第安纳·琼斯自己出现在了游戏中,这可是冒着被起诉的风险的。为了跟《夺宝奇兵:失落的方舟》(印第安纳·琼斯电影第一部)尽量不撞车,加德提议把他设计的一个女性角色提拔成主角。在那个时候,游戏里的女性不是受害者就是人质……甚至没人想过问问男性玩家想不想在游戏里扮演一个女性。Core的创始人之一杰瑞米·黑斯-史密斯决定反其道而行之,做一个领先潮流的游戏出来,于是加德开工了。人物设定改了一稿又一稿:杀人不眨眼的金发尤物,肌肉女,剃了平头的街舞妹,戴着棒球帽看着像纳粹的好战分子……这些形象最终定格于一个强悍的南美女人,梳着麻花辫穿着热裤,为了追寻失落在历史洪流中的绝世珍品可以走遍天涯海角。她是奥运会水准的运动员,古董专家,天生的逃生能手。加德给他创造的这个形象起名,叫做劳拉·克鲁兹。
这个名字遭到了上层的反对。Core的母公司刚刚被Eidos收购,那是一家经营视频压缩编辑软件的公司,他们的管理层希望能起一个更加“英国化”的名字。于是加德的六人项目组翻开了德比郡的电话号码簿,开始一个名字一个名字地念。投票的结果,胜出的名字是:劳拉·克劳馥。
结果这样她的背景也随着名字而改变。劳拉·克劳馥成了来自于上流社会的探险爱好者,第11代女伯爵,拒绝了舒适的生活,早年就学会了在恶劣环境下的自救。 Core花了540多个多边形塑造出了他们这个小黄人,然后非常细心地制作了她的所有动作。虽然她的招牌麻花辫不得不在游戏中盘起来,但换来的是在游戏中自由地走、跑、跳、抓、开枪、跳水、翻滚、攀爬、游泳。她的俏臀上一对自动马格南手枪从不会打光子弹,而她的美背上可以囊括一切的神奇小饭包永远腾得出地方来放另一件无价之宝。
这个女人浑身上下都令人过目难忘,真实性超过以往任何游戏的努力范围。当然,不可能完全真实,加德从一开始就打算让她的某些尺码夸张些。当给这个女孩的造型做测试性调整的时候,他的鼠标一滑,结果本只想增加50%的胸围增加了150%,而他还没来得及纠正,开发团队马上就一致通过决议保留了这个尺寸。
可对此索尼并不知情。Core最后拿出的游戏完成度相当高,背后还有Eidos营销机器的全力支持,但索尼没通过这个测试版。他们没觉得这个游戏好到够格登上PS平台的地步。
Core 开始加班加点。他们降低了控制复杂程度,雇了谢莉·布隆德来给劳拉配音,作了一首充满动感的主题曲,让故事情节完全依靠即时渲染的过程动画来推动——这在当年也是少见的一笔。加德那一不小心造成的“150%”的设计使得营销策略再明确不过,在Eidos严密的导引下,慢慢出现了一些坊间议论。当古墓丽影第二次拜访索尼的时候,收到了热烈的反响,劳拉再也不必被深锁在PS的冷宫里了。
她现在可是PS的杀手锏。
成功与荣耀
劳拉的冒险旅程开始于加尔各答。她在那收到工业巨头贾奎琳·纳特拉的委托请求,要她前往安第斯地区寻找一件来历不明的神秘古器,司祭盎。劳拉自己也很有钱,所以她虽然接下了委托,却不要一分报酬。波谲云诡的秘鲁神庙和神秘莫测的远古遗物,双重诱惑,绝对难以抗拒。
不幸的是,同样波谲云诡的纳特拉很快露出了本性,派了爪牙前去杀死劳拉并把司祭盎拿到手。劳拉根本受不了别人对她这样,所以马上又去夺取了司祭盎的另一块缺失的部分,并且发现司祭盎和纳特拉都来自于失落的亚特兰蒂斯文明……而且纳特拉的计划远不仅寻找一件放在博物馆里最合适不过的古老遗物那么简单。千年来,她因为使用司祭盎的力量进行她自己疯狂的基因实验而被囚禁起来。现在她让进化加速如同揠苗助长,结果让一批变异生物来到了世上。
劳拉奋起反击,让她的这个委托人摔下了无底深渊,还用枪把她打得浑身是洞。连秘鲁的霸王龙、司祭盎变出的巨婴都能杀死,干掉这么个长翅膀、扔火球的纳特拉又算得了什么呢?损坏了的司祭盎毁掉了存放它的亚特兰蒂斯金字塔,然后是金字塔坐落的小岛。劳拉则开着纳特拉空无一人的船逃出生天。
古墓丽影首发于1996年11月,比超级马里奥64晚了6周。开售的第一天刚刚结束,它就成了无可争议的大热。它爬上榜首只花了几个小时,然后原地不动又呆了好几个月。
Core 把握住了最佳时机。劳拉傲立3D游戏的先锋潮头,游戏又新奇而引人入胜,而她又比马里奥多了性感噱头。PS的销量也随着她的崛起而节节攀升。很快,劳拉就上了英国第一商报《金融时报》的封面。随后跟进的是《时代》杂志和《新闻周刊》的封面故事,但是真正巩固了她的形象的,是欧洲顶尖时尚杂志《面孔》(The Face)上长达8页的封面文章。托比·加德在创世第一天创造的是一个游戏形象,但是现在她成了流行文化的偶像,全世界瞩目。
产品代言和软性广告的请求汹涌而来。1代刚上市,Sola公司的潜水装就进入了已经开发两个月了的续作里。劳拉给Visa卡、能量饮料[1])还有西班牙跑车[2]拍了广告,荣登法国邮政的邮票,在U2乐队的PopMart世界巡演上露过脸,还跟“艺术体操”(Eurythmics)乐队的戴弗·斯图沃特合作过一支单曲。Eidos请来了渊源颇深的娜塔莉·库克拍摄宣传片和平面照片。她就这样成为了第一个扮演劳拉的模特。杂志封面让虚拟的劳拉身着比基尼,或是曼妙的晚礼服,又或者干脆,云山雾罩地裸体出镜。
这股热潮即刻以令人瞠目的速度席卷全球,超出任何人的预期。而古墓丽影这款游戏却几乎成了陪衬。
Eidos发现动物权益保护者跳出来指指戳戳,却又对劳拉冷酷地射杀大个子视而不见。[3]科学家计算了她的体重指标—— 却从来没人给吃豆人算算——并且高声宣称一个人如果拥有这样的体型那她连直立行走都会困难,更不要提蹦来跳去了。有些女权主义者仇视她那夸张的身材,其他人则颇为赞赏她的潇洒风姿和独立性格。而Eidos至少知道一点,那就是劳拉凭一己之力,只用了一年时间,就把他们的财政状况从260万美元的亏损,变成了1450万美元的利润。他们可要好好利用一下营销史上这个空前绝后的商机:一个虚拟的性感偶像。
可是托比·加德对此郁闷不已。他创造的劳拉·克劳馥不会给任何人看她的裸体,更不是胸大无脑的时尚模特。她淡定而优雅,自信而敏锐,却又见血封喉。可是她又是Eidos的财产。劳拉的营销决策决定于温布尔顿[4],而不是德比郡[5]。当醒悟到他完全无法控制这个属于他自己的形象之后,加德离开了Core。
但他的团队还在继续,在1代发行几乎一整年之后带来了古墓丽影2。这个返场之作在各个方面都比1代更上一层楼。
这回,劳拉要追寻的是西安匕首,这个中国古代的兵器,如果插入一个人的心脏,就会释放出内中蕴含的龙的力量。对手则是来自威尼斯的黑社会马可·巴托利。这个人一心要实现他家族历史上对于这把匕首的夙愿,把它插入自己的胸膛。他们之间的夺命追逐,一路指向豪华邮轮玛丽亚·多莉亚的沉骸和一座西藏寺院,最后回到了匕首的隐藏之地,中国的长城脚下。
Core在这款续作中立意改进,而优化了的游戏引擎则让他们这次的作品成为古墓丽影系列的代表作。动态光影和气氛效果,让18个巨大的关卡比市面上所有其他游戏都更有分量。拦路的敌人增多,包括一些非常难缠的大白鲨和巴托利变成的吞火吐烟的龙。劳拉的弹药库里多了突击武器和榴弹炮,而驾驶则此后成为保留节目。交通工具可以在任一地点上下,完全的侠盗猎车手风格。劳拉在威尼斯的运河上遨游,驾驶的是特技用的重型摩托艇;而喋血西藏的时候则开着一辆武装雪地摩托。这次他们甚至能额外拨出46个多边形让她的辫子在游戏中动起来。
如果说古墓丽影1让Eidos财政上扬眉吐气,那么古墓丽影2就让Eidos赚了个钵满盆盈。游戏拷贝卖出了8百万份。Eidos和Core现在已经一头扎进劳拉·克劳馥的生意里去,而目标变成了每年11月,推出一部古墓丽影新作。时钟般准确。
铤而走险
古墓丽影3按照时间表准时地发售于1998年底,在2代的基础上再作改进。来自德比郡的女演员朱迪思·吉本斯自从在2代中取代谢利·布隆德之后第二次为劳拉配上深邃而文雅的嗓音。动画中添加了新的细节,比如枪械中开始蹦出子弹的弹壳。新的动作,新的车船,新的武器,新的威胁,五个待探索的巨大世界和一条有趣的故事主线……一切都看起来那么真实和震撼。
在印度追踪一个得了丛林热的疯子,并找到传说中的印法达神像之后劳拉得知,这实际上是4块陨石碎片中的一块,而一个苏格兰科学家威拉德博士也在追查它的下落,现在他正在南极洲发掘陨石。劳拉来了兴致,答应帮威拉德寻找余下的三个碎片。据说它们在达尔文著名的旅行中被小猎犬号上的水手遗留在世界各地。
一开始,Core的团队决定让劳拉比以往更多的做一些地上探险,并允许玩家以任意顺序完成游戏的各个部分。虽然有些人认为古墓丽影就该把重点放在古墓上,但是现代环境的设定并不会影响游戏的挑战性。劳拉在潜入51区的时候(开着那辆过度惹眼的四轮摩托)被捕,结果得徒手潜行,躲过士兵,从UFO上偷来51 元素,然后逃之夭夭。在南太平洋的一个岛上,她要对付食人族和流沙,帮着土著消灭恐龙,还要在马都布峡谷的急流上躲避食人鱼。在伦敦劳拉亲眼目睹了陨石碎片是如何发挥作用的,现身说法的除了那个不死的化妆品生意人索非亚·李,还有被她抛弃和毁容了的实验品,黑暗教徒们。
很自然的,当劳拉回到南极洲跟威拉德会合的时候,她发现他已经在他雇来挖掘的人身上作了实验……然后是他自己。他对于进化的痴迷,还有陨石蕴含的能量一起,把他变成了一个丑陋的大蜘蛛,不过很快就毙命在劳拉的枪下。
3 代完成了评论和商业上的帽子戏法,而Eidos借此也开始因为过往的成功而迎进滚滚财源。前两代都制作了黄金版发售,但其实都只是做了些新关卡,没有别的进步。未竟的事业[6]和黄金面具[7]只是部分地扩展了原有情节,而失落的神器[8]则不过是再次同索非亚·李争夺第五块陨石碎片而已,其余进步乏善可陈。1年之内这么多古墓丽影游戏上市,没多久就有新作问世,这使得劳拉的市场迅速走向过饱和[9]。有人质疑,她是不是已经走到了辉煌的尽头。
到Core搭建最后的启示[10]的时候为止,他们已经在高居不下的开发压力下连续煎熬了将近4年。疲态尽显。
朱迪思·吉本斯离开,将配音的工作交给了嗓音略细的约内尔·埃略特。同时消失的还有劳拉在全球各地风尘仆仆的旅程。35个关卡,有33个位于埃及,而故事的起因也是她拿了最不该拿的一个小玩意。一切迹象表明,有什么事情注定要发生。劳拉把何露斯的护身符从它原来的地方拿走,同时也把埃及的混乱之神塞特放了出来,引发了天灾。补救办法:收集齐何露斯的盔甲,把塞特最大的劲敌召唤出来,来一场老派的众神PK。有一个人处处阻挠,那就是劳拉走上探险之路的导师,现在是她的对头和塞特的傀儡:维尔纳·冯·克罗伊。
最后的启示是有史以来容量最大的古墓丽影游戏,但是技术上的进步却有限。劳拉能踢开门,或者在背包清单里更换弹药种类和组合物品。她的动作有少量改进。这是个充实的作品,但在某种意义上感觉跟黄金版差不多:多了点关卡,却没有更多创新。 Core的大多数人感觉他们已经穷尽了所有可能性,有些甚至一想到来年还要给劳拉打点一切就抑郁不已。
出路是显然的:杀了她好了。
塞特很聪明地赶在何露斯被召唤出来之前破坏了盔甲,迫使劳拉临时匆匆改变方案。她用何露斯的护身符把塞特封印在何露斯神庙里,然后只好逃命。尽管受了重伤,她还是逃到了出口在望,可是看到悔过了的冯·克罗伊的身影,她犹豫了一下,结果,享誉世界的探墓老手劳拉·克劳馥,自己被埋在了墓里。
陷入低谷
Eidos可不愿意让他们的女孩就此死去。《古墓丽影》的电影剧本在好莱坞疯狂地流传着,GBC和GBA上也连续放出了掌上游戏三部曲。何况,缩水了的复出也是复出,Core尽管作了最大努力抗争,还是重新回到了煎熬之下。2000年11月,古墓丽影:历代记[11]如期问世。
游戏的情节由劳拉的三位朋友引出——由侍奉她多年的跟班温斯顿开始,为了怀念和称颂劳拉·克劳馥,讲起了一个个之前没说起过的她的探险故事。死后的劳拉用上了生前没用过的抓钩枪,死去很久了的敌人也重新登场。这种章回式的故事结构让Core从高科技的纽约跳跃到爱尔兰海岸附近闹鬼的小岛,还有德国潜艇的遗骸。
真是乏味得可怕。在1995年被看作革命性突破的游戏引擎和格子系统,多年来反复修改和优化了 7次之后,现在看起来竟是那么的过时。PC版里存在着灾难性的bug,结果是相对普通的游戏新体验都被无视了。在她石破天惊,一炮走红之后的第四个年头,劳拉并没有随着年龄的增长,做出足够的改进。
Core坚称历代记不过是个扩展包,而他们已经安排一个全新的团队努力研究新一代的PS2,并据此开发全新的游戏引擎。作家穆蒂·斯科菲尔德被请来创作了一部横跨多部游戏的史诗式剧本,将古墓丽影系列带向黑暗的一面。原来一直都被认为很能打的劳拉也被重新设计,加入了一些近身徒手功夫和《细胞分裂》式的潜行动作。他们还引入了另一个可操纵角色,柯蒂斯·特伦特,希望能以此为起点开创一个新系列。实际上,所有跟劳拉没搭上过关系的游戏潮流,所有管理层想到的点子,统统装进了游戏。Eidos要让支持者和质疑者们知道,古墓丽影:黑暗天使[12]会把劳拉带进21世纪,而不再是一个到处惹麻烦的探险家。这可是从未酝酿过的大手笔。
当久经考验的古墓丽影团队交出历代记之后,他们马上加入了黑暗天使的开发,却看到灾难在向他们全速驶来。
从PS1到PS2的转变并不如预计般顺利,而真实原因已经不重要了。管理层承诺的特性太多,完工日期遥不可及,一推再推。向来不以速度见长的好莱坞,也完成了两部古墓丽影电影,而Core却仍然陷在一团糟里左支右绌。
上市日期在日历上一路向后滑,直到开发团队接到命令,砍掉一部分游戏内容。Core就把第二个和第四个地点,德国的克林格勒城堡和土耳其的卡帕多齐亚地区,挪到了预计中黑暗天使的续作《失落的国度》之中。柯蒂斯的技能树,有关他的大部分关卡,还有围绕他设计的系列游戏全部作废。只有他那看着像电光飞镖侠的飞镖一样的奇怪武器得以保留。加进了一些扩展特性,但是都非常简略。角色的动作设计优先于控制设计,结果造就了那经典一幕:就在游戏发售之前几个月的一次游戏展会上,杰瑞米·黑斯-史密斯演示第一关很简单的一处操作的时候,却对着自己的游戏破口大骂,因为他就是没法让劳拉爬到垃圾箱上去。自己人尚且如此,其他人还有什么理由不唾弃她呢?
Core知道游戏远未完工,但Eidos硬是把黑暗天使按时推上了舞台,为的是要赶在安吉丽娜·朱丽的广受期待的电影续作《古墓丽影2:生命的摇篮》上映之前上市。结果证明,这个决定绝不明智。
又跟冯·克罗伊吵起来的劳拉(仍没说明她是怎么活过来的)见证了他被谋杀,而且发现自己被设计栽赃了。她从巴黎到布拉格一路追踪真凶,结果发现了不死的炼金术士彼尔特·凡·埃卡德特和他的信徒们,想要复活被诅咒的天使和人类杂交的后代:拿非利。她还遇到了一个手脚不甚规矩的对手——后来成了帮手——柯蒂斯· 特伦特,他来自一个全力对抗埃卡德特的团体,是那群人中唯一的幸存者。
玩家很享受音乐和情节……只要他们跟得上。各种各样的过场在本来连续的游戏流程上开了大大小小的口子,谁也没法接上。整个区域毫不可信。劳拉的绝大部分时间都在一个荒凉得奇怪的巴黎里,还有那里面一个空旷得奇怪的夜总会里偷偷地转来转去。让人超级郁闷的控制则雪上加霜。RPG元素显得很突兀,而不同的对话分支基本上对情节发展没什么影响,毫无意义。更糟糕的是,游戏里的缺陷和bug的数量,多得足够一张音乐专辑评上金唱片了。派拉蒙电影批评说,这款游戏的低迷让《生命的摇篮》在美国国内的票房只达到预算的约一半——第一部电影的五分之一——不但使得第三部电影流产,还影响了哈莉·贝瑞基于在《择日而亡》中邦德女郎的设定而拍的电影。女性主打的动作影片,这个由古墓丽影开创的支流,现在等同于票房毒药。
对于黑暗天使的批评三日不绝。Core开发团队的关键成员,那些从一开始陪着古墓丽影一路走来的人,不是被解雇就是自动离开了。黑斯-史密斯在游戏发售之后一个月就辞了职。
最终,Eidos胜利了,Core失败了。这回,劳拉·克劳馥真的死了。
复活只有一次
Eidos 照例不想让这个局面永远维持下去。他们从Core那里拿走了古墓丽影的开发权,转手交给另一家子公司,位于加州的晶体动力。那些创造了劳拉的倒霉蛋们被打入了冷宫,而她现在在美国人的手上。晶体动力创立之初就摇摇欲坠,并且始终没有摆脱破产的威胁,但在这样的情况下他们为Eidos做出了1套5款第三人称动作游戏,《凯恩的遗产》系列,个个质量上乘。世界上最有名的游戏系列之一入手之后,首席设计师瑞利·库珀和高级制作人马修·古赞达就带上了他们开发凯恩系列的团队开工,还聘请了托比·加德作为顾问。后一举动迅速赢得了古墓迷们的心。在离开了本应属于他的角色七年之后,托比·加德早已等不及要帮助这个60 人的团队重塑劳拉——这个人数可是他当年原班人马的10倍。
古墓丽影历史上第一次摆脱了格子系统。晶体动力从之前的几代作品中精心挑选了一些成功元素,同时也引入了一些新元素。历代记的抓钩和常给提示的电脑专家 zip,跟不受同行认同的助理研究员阿利斯特一起加入了新作,还把劳拉多年来使用的廉价照明棒改成了手电筒。基利·霍斯成了新的劳拉之声,而她的成功则颇多受益于写得十分精彩的剧本,其中充满了针锋相对甚至撕破脸皮的对话,真实的戏剧冲突高潮迭起。劳拉的背景故事被稍微修改了一下,包括她乱碰了一把古剑之后目睹了母亲的消失。劳拉的新任务让她在追查她母亲的去向上有了新突破,而且让她与一个儿时玩伴成了对头,那家伙,大家都以为她在另一场探墓灾难中死去多年了。
劳拉本身也经历一次彻头彻尾的重新设计。她还是那么前凸后翘,但现在至少在生物学所允许的可能范围内了。她的移动是流畅的,她对操控的反应迅捷超乎以往。甚至那些漂亮的即时渲染过场动画都包含超动作游戏内容,托比·加德当年关于互动动作电影的想法终于实现了。
《古墓丽影:传说》于2006年降世,以最好的方式让这一系列再续香火。在一路追寻王者之剑,并进一步追查她母亲的过程中,游戏原来的忠实玩家对游戏里的枪战味多少有点不太习惯,但更重要的是,他们的那个女孩真的回来了!各方评论也反映了劳拉回归带来的喜悦,而最大的抱怨也只是游戏的流程太短了。
同年的6月,即《传说》发售之后2个月,也即Core被出售给一家位于牛津的游戏和漫画出版商Rebellion之后1个月,一段《古墓丽影:10周年纪念版》的视频惊现互联网。它演示了一个为PSP而制作的初代游戏修订版,由Core内部秘密开发……尽管他们已经失去了开发权。古墓迷们在博客和论坛上疯传消息,直到Core内部人员终于登场,宣布这段视频原来完全是被非法上传到网上的,而这个游戏项目已经被官方取消了。最先发布视频的人则在网上销声匿迹。
Eidos 在之后的一个月发布了一则公开声明,宣布由晶体动力制作的《古墓丽影:10周年纪念版》定于2006年登陆全部平台,尽管实际上最终完成的游戏2007年 6月才上市。游戏的标题被纠正为《古墓丽影:周年纪念》,内容则是将初代游戏彻头彻尾地翻新为《传说》的外观和游戏方式。加德从顾问升为设计师,参与重新设计他当初制作的谜题、敌人和动作组合,让它们更适合现在的玩家口味。劳拉原本对于暴力无所谓的态度也被修改,更切合重写的剧本有关力量和野心的主题。尤其是最后一站面对纳特拉,这次她可没那么容易放倒了。
但是古墓丽影当初的名声可是建立在创新而不是重复之上的。所以晶体动力对劳拉的下一次出场更加高标准严要求。
《古墓丽影:地下世界》计划于2008年第四季度上市,继续讲述《传说》之后的故事,让劳拉穿越广阔的时空,去探访玛雅人死后的归宿西瓦尔巴[13]。她的动作将全部捕捉自前美国国家体操队队员,现好莱坞特技女演员海蒂· 马尼梅克[14]。而早期的演示版看起来抓住了要窍,让玩家能够重新体会到他们原来在初代中陪着劳拉跋山涉水时的那份激动——那景色当时看起来可是很迷人的。《地下世界》开发小组许诺要让劳拉做她会去做的事,不但当对付更智能更迅速的敌人的时候在弹药和补给之间取舍,还要与周围环境互动。现在她不仅在我们的世界里产生影响,对她所置身的那个世界也一样。
劳拉·克劳馥已经不像90年代时候那样在全球呼风唤雨,但是她的冒险旅程最终证明她仍然是名副其实。出现探讨她在文化上的影响的书确有其因。她当然不是第一个领衔女主角,但是是她证明了性别并不是决定能否独领风骚的要素。在这一点上,所有游戏里、电影里和电视上的女主角们都欠她一笔。劳拉·克劳馥,尽自己所能,用她最真实的一面,带领我们到各种地方去,享受那种别人根本不敢尝试的纯粹的快乐。
那是她的遗赠。而如果运气好的话,也是她的未来。