古墓丽影重启音乐历程:詹森·格瑞夫访谈

来自古墓丽影中文站
来源 GameTrailers
作者 GameTrailers
翻译/校对 蓝色补丁 / TombCrow
发布时间 2013-1-7
关键词 9代访谈

2013年初,GameTrailers 对古墓丽影重启作《古墓丽影(2013)》的作曲家詹森·格瑞夫做了一期专访——《古墓丽影的音乐历程:Game Trailers 与詹森的访谈》

古墓丽影的音乐历程

我们有幸和古墓丽影新作的配乐作曲家詹森·格瑞夫(Jason Graves)做一次访谈。格瑞夫被广大玩家所熟悉。他最著名的作品就是《死亡空间》的配乐,他因此还获得了英国电影电视学院奖(BAFTA), 除此之外,他还为《抵抗:燃烧苍穹》,《阿尔法协议》 以及《致命车手》做过配乐。我们和格瑞夫聊了很多关于劳拉和小岛的音乐方面的细节内容,也知道了他为玩家打造这一独特音乐体验的过程。

詹森·格瑞夫(Jason Graves)

你是如何开始你的作曲家生涯的?

首先,我很庆幸我的父母从来没有强迫我长大以后应该干什么。所以最后我去了南加州大学电影电视音乐专业学习,并开始了我的音乐生涯。虽然我在大学的时候就已经开始专业作曲了,但我还是用了5年的时间才确定了电视游戏这个领域。

你同时也为电视还有电影做配乐,你是如何处理这些不同的领域作品的呢?游戏的音乐与其他配乐又有什么不同呢?

除了制作时间,电影和电视其实很相似。游戏与其不同的是因为它有其任意性——音乐的互动性以及作曲家如何将自己的音乐交代给开发商。坦白地说,我制作他们的方法其实是一样的。制作的理念的话,通俗的来讲,就像是如何将人物的表情展现到荧幕前那样。无论在电影还是游戏中,音乐终究还是音乐。

为游戏配乐需要什么步骤呢?

许多游戏的大作,音乐制作的时间会长达1年到2年。也就是说,它需要非常多的音乐。电影的音乐往往只要几个小时就能完成了,互动性高的游戏作品则需要再多花一点时间。按我通常的效率,我混一段2到3分钟的音乐需要花费一天的时间。这些音乐往往早上都还没有诞生,然而晚上的时候就已经被加入到最终的游戏中了。我为古墓丽影新作,作了3小时长的配乐,电影的话,就只是其一半的时间长度。

古墓丽影最初吸引你的是哪一方面?

晶体动力很想为劳拉展现一个新的音乐空间,一切从头开始。他们给了我足够大的发挥空间去展现我要的东西……他们最终认可了我发给他们的东西!对于经久不衰的经典游戏古墓丽影来说,这样开放的创作环境能更有助于作曲家的发挥。

你是如何来打造这些配乐的?

我很喜欢编音乐主题基调,这次古墓丽影新作的主题音乐也令我非常满意。配乐还有一个主要特色是那些打击乐的声音,这些声音都是我在我自己的工作室里自己演奏和录音的。

游戏有4段主题音乐,分别代表了游戏中4个重要的角色:劳拉,罗思船长,马迪亚斯(掳走劳拉的好友珊姆的神秘男子),还有小岛。每一部分的主题音乐都将贯穿于整个游戏配乐中,他们中的任意一个人的音乐又会与其他人有所叠加。其中一些主要元素如整体的轮廓,以及一些和弦部分都会被共用。

比如劳拉视罗思为她的导师,因此劳拉的主题音乐就会建立在罗思的主题乐的轮廓之上,至少在游戏开始的音调是这样的(也就是游戏前期的那部分)。当她渐渐获得自信以后,就会在劳拉的配乐中加上一些自己的音调,最后得到了一个转变。

劳拉的主题音乐是和小岛本身有直接联系的,这个小岛是影响她成为古墓探险家的一个重要因素。小岛的主题音乐只有4个基调,但是这些基调都是劳拉的最初四个主题音乐的延展;虽然这些音乐的大致方向和轮廓相同,但是听起来会有很大的不同。

这无疑是我现在创作过的拥有最多主题和打击乐的作品了。我觉得真的够让这些主题乐按着它们自己的节奏,讲述一个完整的故事了。一旦你知道了劳拉的主题,你就会听到这些音乐的细节将会遍布整个游戏原声中。所有的主题音乐也随着故事的改变在不断的变化着。

是什么影响你去为游戏定制了一种独特的乐器来配乐?

我试过了世界上所有的打击乐器,但是还是觉得劳拉的敌人需要一些激烈的又不传统的声音。所以我开始试着在工作室周围敲,撞击不同的东西,不久就意识到我需要一种金属制品的声音来让一切变得有所不同。历经14个月的研究和设计,终于创造出一个比普通乐器大2倍的新乐器。它既能表现古墓丽影的世界又能让这些声音听起来与众不同。这个成果让我非常地开心!

你最喜欢谁的配乐?

柴可夫斯基,史特拉芬斯基,伯纳德赫尔曼或者约翰威廉姆斯,这些人我都喜欢。如果没有数量限制的话,我还能说出更多喜欢的人!古典乐是电影音乐中的主角,同时赫尔曼和威廉又是原创电影配乐作曲家中的佼佼者。我很喜欢想象同时把这4个人聚在一起,让他们教同一个人学习音乐,而我就是他们在教的人!