古墓丽影1-7回顾

来自古墓丽影中文站

本文最初为TombCrow为某杂志撰写的简单的游戏介绍,后来曾经编入古墓丽影中文站的游戏介绍里,再后来又参考《PLAY》杂志的格式整理了第二版,再后来就被抄得满大街都是了……

第一版

前两部黄金版没有列入。三代黄金版独立发售,因此作为单列游戏列入此介绍。

1996:古墓丽影(Tomb Raider)

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劳拉的探险之旅始于秘鲁。她接受纳特拉科技的CEO——杰奎琳·纳特拉的委托,前往比尔卡班巴寻找一件古代器物。当劳拉找到它的时候,发现这件东西并不那么简单,大有来头的纳特拉要利用这件名为“司祭盎(Scion)”的东西满足自己吞并世界的野心。

除了主角的魅力和技术上的冲击外,古墓丽影之所以如此吸引人,恐怕与她所蕴含的文化气息有很大的关系。古墓丽影初代的故事在秘鲁、希腊、埃及、亚特兰蒂斯全面铺开。走访印加古城、见证希腊神话、深入埃及神庙、攀爬金字塔和狮身人面像、探索失落的亚特兰蒂斯……这一切对于年轻人来说无疑是巨大的诱惑。

1997:古墓丽影II(Tomb Raider II)

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根据古中国的传说,在西安长城的地下,埋藏着一把奇异的匕首。把匕首插入一个人的心脏时,将唤起一股远古神龙的力量。一个意大利黑手党竭尽全力要获得这种力量。但劳拉不打算让他们如愿以偿。

劳拉在中国的冒险无疑激起了中国玩家的热情,虽然这款游戏也暴露了西方对中国文化的生疏。开场动画中,西藏僧侣在砖石长城上抵御秦始皇军队入侵的画面令人咂舌——且不论从咸阳远征西藏途中是否会经过西岸长城所在“路段”,或秦始皇西征西藏可行性有多高,抑或秦长城应为土制还是砖石构造,光是长城本身由西藏僧侣控制着就让人匪夷所思。当然,这些文化硬伤妨碍不了我们游戏的乐趣,也抹杀不了Core Design在文化表现上的功底。西安、西藏、威尼斯等地被明显地区分开来,西安长城(虽然它不该是砖制的)、西藏印经院、威尼斯河道、水下沉船……玩家们完成了一次上天入海的非凡旅程。

1998:古墓丽影III:劳拉·克劳馥的冒险(Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft)

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《劳拉·克劳馥的冒险》自印度恒河展开。劳拉在那里找到了一件被当地人奉为神器的古物。在恒河,劳拉遇到一个自称为“威拉德博士”的人。他告诉劳拉,古物来自南极的一个古陨石坑,一共有四件,除了印度这件,其他三件分别位于伦敦,南太平洋,以及内华达。他要劳拉为他找齐这四件蕴含神秘力量的古代神器。

达尔文乘坐小猎犬号的航行成为Core Design借题发挥的舞台。1831年,达尔文毕业于剑桥大学后,以“博物学家”的身份参加了12月27日英国海军“小猎犬号”环绕世界的科学考察,直到1936年才返回英国。这次长达五年的航行为达尔文日后在《物种起源》中提出进化论奠定了坚实的基础,也给Core Design提供了灵感:让小猎犬号的水手去发现这四件神器并将它们带往世界各地。而威拉德博士也正是在一个小猎犬号水手的航海日志中发现,这四件东西非同一般。

2000:古墓丽影III黄金版:失落的神器(Tomb Raider III: Lost Artifact)

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《失落的神器》是《古墓丽影III》故事的延续。圆满完成了三代的任务后,劳拉发现,还有第五件神器…… 这并不是古墓丽影第一次发布黄金版,古墓丽影初代和二代的黄金版由Eidos发布在网络上,玩家下载了这些免费的黄金版后,插入初代或二代的原始光盘即可运行。《失落的神器》是最后一个黄金版游戏,也是唯一一款以光盘形式独立发售的黄金版。当然,无论是关卡数量还是游戏品质上,收费的《失落的神器》显然高于免费的前两部黄金版。

1999:古墓丽影:最后的启示(Tomb Raider: The Last Revelation)

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古埃及神话中何露斯与塞特的争斗,成为《最后的启示》故事的核心。在神话中,塞特谋杀了何露斯的父亲奥西里斯,篡夺了王位。何露斯长大后为父报仇,与塞特展开旷日持久的拉锯战。最终众神裁定何露斯拥有王位继承权,而塞特则被驱逐到了荒无人烟的沙漠中,成为了风暴之神。在游戏中,战争的结局与神话中略有不同:何露斯战胜了塞特,并用他的护身符将塞特封印了起来。劳拉在一次冒险中,来到了封印塞特的墓室,取下了护身符,从而无意间释放了邪恶的塞特。劳拉必须找到何露斯的铠甲,重新封印塞特。但是,一个对劳拉充满憎恨的人要与劳拉争夺护身符和铠甲——劳拉从前的导师,曾带着劳拉在柬埔寨冒险的维尔纳·冯· 克罗伊教授。

除了游戏一开始在吴哥窟进行了一次简单的热身,《最后的启示》全部探险都在埃及完成。这款游戏将埃及神话和历史诠释地淋漓尽致,在黑暗的塞特之墓中取得护身符后,玩家们将在国王谷飙车,而后前往著名的卡纳克神庙群,穿梭于大柱厅和圣湖之间。之后对亚历山大港的探访为玩家们展示了世界七大奇迹之一的亚历山大灯塔,“世界上最好的学校”亚历山大图书馆,以及埃及艳后克里奥帕特拉七世的宫殿。在开罗感受伊斯兰文化遗存之后,劳拉又前往吉萨探访金字塔和狮身人面像。在《最后的启示》中,即使一件不起眼的物品也可能埋藏着一段动人的故事,古埃及文明的庞大体系被游戏轻松贯穿,神话与谜题也得到完美的结合:在墓室下的一盘在古埃及极为流行的塞尼特棋,一直为玩家们津津乐道;而最后利用天平称量羽毛的数学题也让玩家们记忆犹新……《古墓丽影:最后的启示》堪称古墓丽影系列谜题设计的巅峰之作,被众多玩家奉为系列的最经典作品,然而游戏场景、劳拉服装、交通工具等相比二代和三代都显得单调许多。

2000:古墓丽影:历代记(Tomb Raider: Chronicles)

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《最后的启示》结局令人意外:劳拉没有像以前那样,在一切摇摇欲坠时逃出生天。她被困在了倒塌的何露斯神庙。忐忑中的玩家们等来了续作《历代记》,却发现劳拉仍然生死不明。《历代记》以劳拉的纪念仪式开场,通过劳拉朋友的回忆串起了劳拉的四个冒险故事:在罗马寻找哲人之石,在深海中搜索命运之矛,少时在爱尔兰的探险,以及潜入高科技塔楼盗取彩虹女神。

古墓丽影自制关卡

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与沉浸在久远古埃及的《最后的启示》不同,《历代记》中探访的地方要年轻许多,还加入了不少现代场景,尤其是最后一部分,使劳拉看上去更像个特工。这款赶工痕迹很重的游戏本身并没有引起太大的关注。倒是游戏的赠品点燃了玩家们的热情——在《历代记》中,Core Design将古墓丽影系列的经典引擎作成一张赠品光盘拱手送上,这张光盘中就是古墓丽影的关卡编辑器——Core Design精心开发的用于制作古墓丽影前五代的工具。随着关卡编辑器的发布,经典古墓丽影关卡的制作由官方转向了民间,玩家们制作属于自己的古墓丽影关卡成为了可能。这个编辑器为全世界玩家提供了挥洒的舞台,玩家们自己制作的几千个关卡中,不乏超越官方的经典作品。玩家们赋予劳拉新的形象,新的装备,新的朋友和敌人,乃至新的动作。除了高质量的关卡,玩家们还自己开发关卡编辑器的附加工具,甚至设计非官方的关卡编辑工具。经典古墓虽然和官方挥手作别,却在玩家手中焕发新的活力。关卡编辑器带来的巨大反响,恐怕是连Core Design和Eidos也始料未及的。

2003:古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider: The Angel of Darkness)

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送出了自己的看家宝贝,Core Design为新的古墓丽影开发了新的游戏引擎。新的劳拉在巴黎街道展开了新的冒险。但是她一开始就陷入不利境地:由于导师维尔纳·冯·克罗伊被谋杀时她正在现场,成为了最大嫌疑人,劳拉不得不在躲避警察追踪的同时查明事情的真相。故事围绕着“沉睡者”Niphilim一族展开。在《圣经》的记录中,这是天使受撒旦怂恿后降到地面,与人类杂交的后代。他们无恶不作,最终导致上帝的震怒,他决定降下洪水,毁灭地上的一切活物。现在《黑暗天使》中的炼金术士要依靠几幅古画中隐藏的神秘物件复活这个种族,而劳拉所要做的,就是前往布拉格阻止这个疯狂的计划。

2006:古墓丽影:传说(Tomb Raider: Legend)

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《古墓丽影:传说》的情节安排和台词设计比前几代明显精彩了很多:不再是单纯的争夺宝物和拯救世界,劳拉这次更多的是深入自己的过去,展现自己的感情。儿时的一起事故让劳拉一直以为母亲已经死亡,并因为自己当时触动了机关而深深自责。但是一次在玻利维亚偶遇一名男子,言谈之间,劳拉发现母亲的事情并没那么简单。她踏上了追寻真相的旅途,发现传说中亚瑟王的王者之剑不仅是真实的存在,而且为找回母亲提供了可能。但是,劳拉多年前的伙伴与劳拉反目成仇,要抢夺王者之剑。

亚瑟的英雄故事成为《传说》所围绕的传说。即使史学界仍然在为亚瑟是否真有其人争论不休,亚瑟在西方的影响力却是尽人皆知。这位凯尔特传说中的英雄人物虽然是王族后代,出生后却被转交一位骑士抚养长大。巫师墨林(或称梅林)指点长大后的亚瑟拔出了石中剑,成为英格兰之王。石中剑在一次战斗中被斩断,墨林指引亚瑟从湖中仙女的手中得到了威力无边的王者之剑。很多玩家会误认为制作小组混淆了王者之剑和石中剑,这是没有搞清楚游戏情节的结果——这两把剑在游戏中被明确区分开来,台词中多次提示两者根本不是一回事。而王者之剑也被游戏赋予了新的意义:它是一把钥匙,只有它能够打开那条通道,去往亚瑟王所安眠的神秘之岛阿瓦隆。而关于阿瓦隆的真相,只有等到2008年的古墓丽影8中去揭示了。

第二版

1996 年,3D 游戏还如在密林中寻找出路的孩子,直到由 Jeremy 和 Adrian Smith 创始的游戏制作小组 Core Design 的一次伟大尝试。位于不列颠土地上的 Core Design 团队大胆地把一位英国女性引入我们的世界。她就是 Laura Cruz,也就是后来的 Lara Croft 女士……

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古墓丽影(Tomb Raider)

一切由秘鲁开始。纳特拉科技(Natla Technologies)公司的 CEO,杰奎琳·纳特拉(Jacqueline Natla)委托劳拉·克劳馥前往秘鲁,寻找一块传说中被埋藏在一座秘鲁古墓中的神秘器物。在玩家的帮助下,劳拉找到了它,但是它所带给劳拉的,仅仅是让她意识到这只是一个来自失落的世界亚特兰蒂斯的,拥有强大神力的远古神器司祭盎的一小部分。劳拉同时也意识到她并不是唯一一个追寻着司祭盎的人,并且—— 令人吃惊的是,她的雇主并不是等闲之辈……

劳拉的探墓技术终于面世。游戏操作、谜题设计、水下冒险、故事情节等一切的一切都结合得天衣无缝,古墓丽影从此改变了冒险游戏。劳拉这位游戏界的“第一女士”迅速风靡全球。

继古墓丽影2发行之后,Core 推出了包含四个“专家级”关卡的1代黄金版:未竟的事业。虽然在2代中游戏引擎得到了一定程度的改善,但是这款黄金版仍然使用了1代的引擎,并承袭了1代的情节。这后来也成为了 Core 的传统:在发行了下一代后半年左右,以上一代的引擎推出上一代的黄金版,延续上一代的故事。

古墓丽影II(Tomb Raider II)

在第二次冒险旅程中,劳拉寻找的是西安匕首。据说,把匕首插入一个人的心脏时,将唤起一股远古神龙的力量。不幸的是,马可·巴托利(Marco Bartoli)和拜火教(Fiama Nera)也在寻找这件东西。劳拉在威尼斯河道划船,使用 M16、霰弹枪、渔枪等新式武器,甚至在游戏中把我们带到克劳馥庄园的劳拉别墅……

游戏仍然是动作和冒险的结合,但是结尾部分比以前包含了更多的战斗和血腥。这个游戏由16个完整关卡组成,在结尾还有两个小关卡。劳拉的旅程从中国长城直到威尼斯河道,从海上油井直到海下沉船,从西藏丘陵回到万里长城……古墓丽影2建立于第一代游戏被普遍认可的引擎之上,让古墓丽影成为发行商 Eidos 的一棵宝贝摇钱树。

2代的黄金版:黄金面具在3代发行半年后发布。

古墓丽影III:劳拉·克劳馥的冒险(Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft)

市场拉响了警报:从古墓丽影1发行后的几年的时间中,古墓丽影有失去玩家的趋势。这最终成为了现实。古墓丽影3被认为是一款在印度、爱尔兰、伦敦和内华达进行无聊的“找钥匙-开门”运动的游戏。古墓丽影3在绘图上取得长足的进步,也不再是单线程的剧情模式。除此之外,Core 决定引入突然死亡机制和存档水晶,造成了该系列有史以来最困难的旅途之一,也引起了玩家的愤怒。但是,古墓丽影3虽然不再是广受好评的游戏,却仍然获得了一定的成功。

自从1代之后,古墓丽影的开发逐渐从偏重冒险解谜转向偏重动作。3代将这一趋势发展到了极至。虽然3代中的绘图、敌人AI等得到了加强,并增加了交通工具,但是与前作相比并没有特别突出的改进。同时,由于过分注重动作性,也导致游戏难度的上升,并遭到了被1代中神秘古遗迹和精巧谜题吸引的老玩家的批评。

古墓丽影III黄金版:失落的神器(Tomb Raider III: Lost Artifact)

《古墓丽影:失落的神器》在古墓丽影第4代——《古墓丽影:最后的启示》发行后以独立光盘形式发布。这是第一个正式独立出售黄金版,也是系列的最后一款黄金版。

在这款名为《失落的神器》的游戏中,玩家们将继续3代的旅程——寻找第五块宝石。从苏格兰高地,穿越海底隧道,直到法国巴黎,劳拉又将展开新的冒险。这款黄金版的秘密地点的设计堪称一大亮点:它们不再是一个简单的机关或者某个秘密的房间,而是一个区域!

古墓丽影:最后的启示(Tomb Raider: The Last Revelation)

就在所有的人都认为 Core Design 小组江郎才尽之时,《最后的启示》发行了。Core 似乎承认了大家对古墓丽影已感疲惫——他们在这个古墓丽影第四代游戏中暗示了劳拉的死亡。《古墓丽影:最后的启示》让我们看到了一个回归了古墓丽影冒险本源的游戏,它让劳拉留在了埃及,追踪被释放的恶魔Seth(发音为塞特),这个古埃及神话中的恶神试图毁灭世界。《最后的启示》把我们带回了最早时候古墓丽影的幽闭阴森的氛围中,而且借助于绘图引擎的改良,更甚于前作。我还能回忆起当年的E3展示上,Jeremy 和 Adrian Smith 对于游戏中的光源和水流效果是多么的得意。他们也找到了一个在场景间不断切换的新的模式,使玩家能够在宏大关卡的不同地点反复穿梭。游戏中还引入了劳拉的教练,冯-克罗依(Von Croy)教授,以及幼时的劳拉。教授带着小劳拉在柬埔寨冒险,最后却被活活关在古墓中,古墓丽影系列最漫长的一段故事由此开始了,并一直延续到下一代的情节中(即使劳拉被假设为已经死亡)。这个游戏获得了巨大的成功,也是第一次登上 Dreamcast 平台。

无论是4代的标题还是它的结局,都似乎暗示了《古墓丽影》系列的终结,这引起了古墓丽影忠实玩家的担忧。而这款《最后的启示》成就了基于旧引擎的经典《古墓丽影》系列最后的辉煌。绘图引擎的较大幅度改良、完善的故事情节、神秘的埃及神话、古老的国王墓地、精巧的谜题设计……《古墓丽影:最后的启示》再次成为广受好评的经典之作。

在《最后的启示》中,虽然保留了秘密地点的设计,却没有设计秘密关卡。在5代发行之后,Core 也没有再因袭旧例推出4代的黄金版。倒是英国泰晤士报联合游戏发行商 Eidos,推出了一个附加关卡:《泰晤士报独家专访(The Times)》。由于是在千禧年/圣诞推出,又被称为“千禧关卡”或“圣诞关卡”。这个短小的关卡也只能是稍稍缓解一下不安的古墓迷们对劳拉的思念了……

古墓丽影:历代记(Tomb Raider: Chronicles)

古墓丽影历代记由四个部分组成。以前的游戏中出现过的人物再次粉墨登场,在罗马小巷、俄罗斯潜艇等地展开争夺。小劳拉遭遇的鬼故事被认为是系列中最出色的关卡,最后的塔楼部分在古墓系列中也颇具新意。但是反复出现的存档问题毁了这款游戏的整体形象。历代记是一款短小的作品,但是不管怎么说劳拉还是回来了。

历代记中包含了两张光盘,其中一张是游戏,另一张则是关卡编辑器。或许后者的魅力甚至远大于前者。有了关卡编辑器,玩家们能够自己设计制作古墓丽影的关卡,并运行其他玩家的关卡。这给古墓丽影带来了无穷的生机和活力。玩家们不仅制作除了高质量的关卡,还自己开发设计非官方的关卡编辑工具。关卡编辑器带来的巨大反响,恐怕是连 Core 和 Eidos 也始料未及的。

古墓丽影:黑暗天使(Tomb Raider: The Angel of Darkness)

在将近十年的反复构思,解决了一个又一个的问题之后,艰难的转折开始了。Jeremy 和 Adrian Smith 决定为劳拉带来一场革命,同时他们也需要休息一下。因此,在他们等待下一代的同时,也帮助制作了古墓丽影的电影,以及开发 Jeremy 的 Herdy Gerdy 项目。最后,正如预料中那样,它成为一款杰作。但是,古墓丽影方面,则是在经过数次跳票之后,由于 Eidos 财政年度的原因才匆忙上市。《黑暗天使》没有经过严格测试,就被赶上了货架。游戏中出现了无数的故障,总是有玩家不停地碰到技术问题。游戏的整个设计也饱受诟病。劳拉似乎成为了另一个人:新的攀爬方式、秘密行动等待新增元素以及新的操作系统并没有能够取悦玩家。即使拥有出色的故事脚本和过场动画,也由于缺少细节的支撑而显得单薄乏力。黑暗天使和它的设计者 Core Design 遭遇了前所未有的失败,Core 漫长而奇特的古墓之旅也走到了尽头。不久之后面世的古墓丽影第二部电影,也惨遇滑铁卢。

Core 所遭遇的惨痛失败是致命的。在 2003 年 7 月,它被 Eidos 抛弃。作为游戏发行商,Eidos 享有劳拉-克劳馥和古墓丽影的版权。它决定将古墓丽影的开发从 Core Design 的手中转交给美国的晶体动力,并大大加强了对后者的投入。两年多的等待之后,我们终于迎来新一代的古墓丽影——《古墓丽影:传说》。劳拉的古墓之旅仍在继续……

古墓丽影:传说(Tomb Raider: Legend)

劳拉回来了。《古墓丽影:传说》带给了玩家们最初的感动。引人入胜的剧情,精心设计的台词,基于物理特性的谜题,出色的图像效果,流畅的操作系统……《传说》成为古墓丽影系列卖得最快的一款作品,从 4 月初在欧美发行,直到 6 月底的财政年度终结,《传说》的销量已突破 290 万。这一成绩最终帮助古墓丽影系列总销量突破 3000 万份。

古墓丽影:周年纪念(Tomb Raider: Anniversary)

为纪念古墓丽影系列诞生十周年而特别制作的周年纪念版远远不只是一次复刻。虽然游戏基于初代而制作,但是,开发者们完全重制了关卡结构和绘图设定。此外,由晶体动力引进的新概念也会保留下来,它们将为游戏探索和解谜产生一定的影响。伴随绝对现代的操作设置,周年纪念将回归古墓丽影系列的本源,让探索成为游戏的核心所在。

古墓丽影:地下世界(Tomb Raider:Underworld)

古墓丽影第七代——《古墓丽影:传说》发售后,古墓丽影8的出现只是早晚问题。Eidos 官员 Ian Livingstone 说:“很明显,这个系列和品牌将继续走下去。”