古墓丽影6玩家评论

来自古墓丽影中文站

以下为古墓丽影关卡空间转载的玩家文章,最初发表于古墓丽影中文网站联盟及相关论坛。

古墓丽影六狂想

  • 作者 moneyist, 2005 三月 02, 22:32:58

昨日,我收到CORE发给我的古墓丽影6介绍,今天把它翻译了出来,供大家一观:

『我们工作室在过去的5年里有些保守,导致古墓丽影创新不大,因此,我们决定改变保守作风,请看我们的创意: 图像方面,在前段时间我们释出的截图相信大家已经见到,以后,随着硬件进步,也许还会更好。 TR6改进的极多,主要是增加了多人游戏,大大增强了游戏性,并支持多语言,剧情中有字幕,并附送易用型关卡编辑器。 如果你感兴趣,请往下看,以下仅是一些目前的想法,以后游戏还要更改,所以在此只是杂乱的列出来:

1.游戏在安装时,会自动根据系统语言来决定游戏语言,也可手动更改

2.游戏将引入金钱机制,像反恐精英那样,用来买武器,弹药,药包....

3.游戏将引入升级机制,杀死敌人,找到秘密地点都可得得经验值,钱也可买到经验值,一定的经验值可以换取技能点数,而技能点数则可以自主选择加在某一项属性上。

4.更多的人物属性,Lara将具有多种属性,它们是:HP(血),视力(决定视野和自动瞄准的距离),弹跳力(跳跃的高与远,如果弹跳不强,会有许多秘密地点进不去,但不影响剧情),肺活量(潜水时间,如果肺活量不高,会有许多秘密地点游不下去,但不影响剧情),速度(跑步的速度)

5.游戏将附带多个关卡,如旷野,河流,金字塔,南极,黑夜...等等

6.更精确的指示,每一把武器的各项性能(攻击力,重量,射程..)都是用数字精确的标出

7.极强的多人游戏模式,综合了帝国时代,暗黑破坏神,反恐精英,雷神之锤等知名连线游戏的优点,提供了包括录像,语音即时通讯在内的体贴的服务技术,连线模式有混战,分队互杀,分队夺旗,占山为王,解救人质....等等,可以同时有16位玩家一起连线,而EIDOS将提供64人同时连线的服务器。

8.全新的多人游戏观念,既不像MUD那样麻烦,也不像FPS那样见面就是杀,在古墓丽影6中,除了盟友和敌人外,还有中立(类似帝国时代),一次游戏中,所有的玩家最多可以分为8个分队,8个分队之间可以联盟,中立,敌对。联盟和中立的玩家之间还可以互相交易物品。

9.在多人游戏中,玩家可以操纵LARA进行训练,可以免费得到技能点数。

10.多人游戏的胜利条件也有许多,除了FPS和RTS中常见的胜利条件外,还有找齐秘密地点等等

11.某些关卡可以多人合作杀NPC,在古墓丽影6中,NPC们具有可怕的AI。在这种模式时,玩家可以与NPC对话,NPC会回应你的话,甚至会与你联盟。

12.在多人游戏中,每个玩家都有LARA的外形,不过着装可以让玩家自定义,在不同的关卡中,不同的服装颜色会带来不同的伪装效果,如白色外衣在南极关卡中会使敌人对自己的射程缩短,而在黑夜关卡则正好相反。

13.丰富的NPC外形,LARA在以前的冒险中曾经遇到的所有敌人在多人游戏中都会见到。

14.像暗黑破坏神一样,LARA在装备不同时,外形也会作相应的改变。

15.古墓丽影6的单人游戏剧情:LARA在查阅考古资料时,发现在楼兰废墟中有一些超自然现象,于是前往考察,却受到一伙不明分子的阻挠,在进一步探险中,发现原来是一个UFO落在楼兰废墟中,UFO上的生物为了征服地球,借助高科技控制了一些人的大脑,为它们收集信息,LARA为了拯救地球,与未知生物斗智斗勇,其间发生了许多事件,取得证据,最后说服政府,动用了核武器......

16.细节:LARA现在不再是"钢铁战士",她会疲劳,在手拿重武器时,LARA的弹跳力也会打个折扣。游戏中将出现解毒药,兴奋剂,硫酸等化学药剂,并且可以把多种药剂混合,制造出新的药剂。LARA可能会得到防弹背心,头盔之类的防具,可以减轻武器的伤害。LARA将会有一把匕首,可以无声无息的杀敌。

还有许多令人激动的新特性,等到2002年正式发售时请广大玩家品味,但有一点请大家放心,古墓丽影的操纵绝不会改变,游戏的风格绝不会改变。

另外,在古墓丽影6发售时,EIDOS将同时推出古墓丽影辉煌收藏版,内有古墓丽影系列1-6以及所有的官方黄金版,附带关卡编辑器多语言版,超详细配图攻略(包括所有的秘密地点介绍和分支剧情介绍)。还全球限量发行古墓丽影极品珍藏版,除包括辉煌收藏版的所有内容外,还赠送LARA真人模型,古墓丽影电影碟,LARA贴画,LARA钥匙链,LARA扑克,LARA像集,LARA海报,LARA背包,LARA野外生存套件(其中包括一把正宗瑞士军用小刀)』

我不禁在脑中勾画起古墓丽影未来的美好蓝图,那时,全国古墓丽影成风,到处有古墓战队,就像现在星际争霸在韩国的情况,世界级古墓大赛在我国举行。"现在插播一条新闻,在第1届世界古墓丽影大奖赛中,综合前4名已被中国选手包揽。"

看完了这一篇文章,你激动吗?可惜,这个介绍是我梦见的!不过我相信,有一天,梦想会成真!!

"新闻:moneyist同志为了攒钱买正版古墓丽影,连续30天吃馒头,导致低血糖,今天早晨昏倒在电脑前,现正在抢救中!"^-^

Lara的再度沉沦:《古墓丽影6》

  • 作者 laraboy, 2005 三月 03, 21:05:57

三年前,CORE DESIGE有意让Lara沉沦在埃及的大金字塔中,这个做法在当时也算明智,因为旧的Lara在当时已经差不多走到了尽头,已经差不多要沉沦了,因此人为的让Lara在造就她成功的古墓中沉沦,总好过让她在所有的她的支持者中沉沦,起码,还可以划下淡淡的一笔哀伤,省得惹来更多的责骂,而是留下一丝悠悠的怀念,的确是那样,看看我们的铁杆古墓Fans写的悼念Lara的文章就知道了。

七年前当古墓1、2代盛行时,对Lara简直是崇拜,但是很奇怪,当时一起研究古墓的几个朋友,在3代以后就已经抛弃了Lara,原因是相反的两种看法,一种看法是觉得Lara比原来最初的形象越来越远了,他们不想看到一个那么现代那么多能的Lara,她们只要一个真正的古墓,一个真正的Tomb Raider,而不是工厂,不是要塞,不要特工,不要雇佣兵;另一种看法则认为Lara走了那么远,还是那个老套的Lara,一年又一年还是不思进取。增加的新动作,新特性根本不能带来什么激动,只会让人感觉是画蛇添足,然而却在一味的追求**再**的机关陷阱,物极必反,这样使古墓的趣味度没有升级,反而是无聊度升级了。。。。。在下对Lara的感情一直支持到4代,因为虽然3代的评价普遍不好,但是由于4代又回到完全的纯粹的古墓,而且弱化了**的死亡陷阱,而加强了动脑筋思考的谜题,而且,玩完4代之后,在下还专门学习了一些关于埃及的历史与神话,因此,我觉得4代是Lara出道以来最好的改进(不知各位Tomber对4代是什么感觉呢)了。在4代的末尾,Lara虽然是沉沦在古墓中,但是在下对她的崇拜已提升到极点,虽然不少评论还是对4代颇有微词,但是,CORE DESIGN这样的处理手法的确是赢得了不少Tomber的赞赏。到了5代,我的Lara的感情就开始淡漠了,因为5代的Lara走的又是令人觉得变味的3代的现代版古墓的路线,还要加入一些隐蔽行动的所谓新要素,但是却没有考虑到古墓这样的引擎,这样的操作是不太适合这样玩的。总的来说,5代普遍被认为是一个噱头作品,完全是为商业性而诞生,制作人员并没有对其投入了多少心血,说得不好听一点,不过是想从一个旧得不能再用的旧引擎里面再榨取一点利润出来。当然,既然说古墓6代是在4代时就在构思中,那么积累多些利润,用来作为Lara重出古墓的新面孔的装扮,那样的话广大Tomber还是非常支持的,因此,从看到第一段短短半分钟的,所谓Next Generation的新古墓动画后,很多Tomber又再次雀跃不已,因为从当时(2001年)看来,那段利用PS2强大机能演算的动画里面的Lara确实给人以焕然一新的感觉。

然而,CORE DESIGE的制作人员看来是过份崇拜PS2了,要是当年看PS2的水平,确实要比很多PC游戏要高,但是,这个世界上除了基因更新和细胞更新的速度,是没有任何事物的更新速度会比PC硬件的更新速度要快的,CORE DESIGN的制作人员走错了一步很重要的的棋子,就是把下一代古墓的开发立足点放在PS2上,这样看来PC版古墓只不过是一个移植版,即使不算是移植版,她的技术水平也必须以PS2版的技术水平为前提,不能过份的超越PS2版的古墓。而制作人员走错的第二步棋,就是把制作时间拖得太长,使当时的PS2版水平与现在的PC游戏水平的差距越来越明显了,制作周期过长的害处,这个是有前车之鉴的,创世纪九、大刀和永远的毁灭公爵就是例子!而且,据说,从PS2版发售开始,制作人员才发现转到PC版后产生了数不清的BUG,于是马上用了十多天来"补锅",但是,三年的错误,可以用十几天补得回来吗?

这几天一边玩这个曾经令自己不能自拔的游戏,一边感到深深的痛惜。在下是一个游戏类型比较单一的玩家,只是对动作冒险类游戏感兴趣,95,96年,大家都在力捧仙剑,C&C时,我就只对古墓那样的游戏感兴趣,前段时间,仙剑2的沉沦,那时的一群玩家的愤愤不平,在我看起来还有点幸灾乐祸(呵呵,还是我们的Lara够经典),现在。。。。看来是报应!

我觉得这一代的古墓的败笔在于三个地方:操作引擎,玩法,剧情。

1)垃圾般的操作--以前的古墓就是以Lara灵动的身法著称,Lara表演的各种高难度动作,长距离跳跃,空中拔枪,跳跃后空翻180度攀缘。。。。这些经典动作就是玩古墓的高手炫耀的本钱,也是古墓老鸟和菜鸟区别的根本标准,现在这些动作一个也做不出来!就说跑这个动作,假如Lara转方向后不松手就马上按前进键,Lara就必须先慢走几步再跑,所以转身之后要松手,再按前进才能马上跑起来,但是在危机的时候停止按键这么几分之一秒的时间,往往就会导致死亡,这么迟钝的反应,别说高难度动作了,还叫我怎么躲子弹?还有,游戏的自动瞄准系统也是比较烂的,拔枪瞄准之后就根本无法按照自己想移动的方向移动,只会绕着敌人转圈,而且要命的是拔枪收枪的动作很不灵敏,因此在打那个鬼魂拿名画那一关真是折磨。。。还有,游戏划分Loading区域太多了,Loading时间又特别长,在一些经常死的地方(Halls of Seasons那四个神殿),看Loading画面的时间比玩游戏的时间还要长,这怎么像话呢?还有还有,三年了,看看Max Payne,分裂细胞,半条命2,DOOM3,Halo2这些游戏引擎进化到怎样惊人的程度?而古墓6的引擎有是多么的令人失望?古墓1的引擎曾经是一个惊世的创作,现在??两年的进化结果,就是这样一个连动态光源都没有,人物好像积木那样,周围的环境还是方块组成那样的的引擎?这样的引擎,最多只有两年前的水平,而两年前Max Payne的引擎也不知比这个引擎强多少倍。

2)老套的玩法--有玩家认为古墓6代如果操作改好点的话,玩起来感觉就会好很多的,但是在下觉得操作只是其中一个败笔,老套的玩法也使这个游戏没什么吸引力可言,你不觉得吗?古墓6场景简直就是以前的重复,巴黎就是3代伦敦的重复,Tomb of Ancients就是三代南极古城的重复(也是类似地、火、水、风那样的四个神殿),大花房的培养容器就是一代亚特兰提斯的孵卵器的重复,后面的什么Fortress也在三代和五代出现过类似的工厂和要塞的场景;还是仍旧是老套传统的玩法,跳来跳去,开机关,四处奔波收集齐几个开门物品,玩了七年了,还是那样的玩法,实在是沉闷,古墓四代的谜题设计很有趣的,但是没有再出现了,很多谜题都被简化成跳跃和找开关两个最基本的部分,最令人受不了的,后半部分的简直就是抄袭生化危机(在某一关的电脑屏幕上也赫然写着Bio Hazard这样的字样。。。)而且又抄袭的很牵强,比如要你找一个密码开门,就把密码直接写在大门上,然后让Lara去找这个门的开关,这么弱智的谜题亏那些天才设计人员想得出来。。。。还有,Lara又明显的抄袭Snake,隐蔽行动和力量槽似乎都是新的东西,好像可以增加游戏乐趣,但是却一点趣味性都没有!首先,因为这个游戏的敌人极其弱智,用枪完全可以搞定,根本不需要隐蔽行动的!其次,那个笨拙的操作感也根本不适合做隐蔽行动的游戏!!还有一个,就是游戏加入了动作升级系统,但也完全是没有必要的浪费,因为在游戏中升级不是随意的,不是像Diablo那类游戏,有一个开放的非线性的环境,可以让你不断的自由的杀敌练级,而是设计成在某个特定的地点,如果要打开一个特定的门或机关,就会在附近专门设计一个可以让你升级的东西,你一定要搞定了这个东西,然后Lara就会说一句"I feel Stronger啦!"然后只有这样才可以打开那个门或者开关。这样的设计,让人觉得这种升级是生硬的被迫发生而发生的。。。

3)无聊的剧情--这一代的剧情好吗?简直是无聊,就算添加了对话选择,也是画蛇添足,只会让人觉得烦。游戏讲述的是一个有关中世纪炼金术,黑魔法,而又牵连到神秘宗教组织和谋杀案这样的情节,但是在表达手法上实在是不敢恭维,没有什么悬念的气氛。而在前段时间的一个叫做Post Mortem(D版译超能力侦探)的冒险游戏,也是讲类似的情节,但是就发挥的淋漓尽致,建议大家拿他来和古墓6的情节对比一下,马上就会发觉古墓6的情节比较牵强、单调和比较SB!难以让人投入到情节气氛中。实话,情节一直是古墓的弱项,以前倒没有留意,但是玩过冥界狂想曲,寂静岭2,合金装备,Syberia和Max Payne这些有超强情节的游戏,再来看古墓的情节,就会深深体会到一块钢板和一张纸的区别,就算寂静岭的游戏本身不好玩,他也有一个强到不可再强的情节,但是古墓6,本身已经不太好玩了,还要连一个吸引人的情节都没有,那么,现在的Lara,到底还剩下一些什么?。。。。。Lara从金字塔出来后并没有真正崛起,而是--再度的沉沦!

看来,古墓的创造者的灵感已经走到了尽头,如果以后的7、8、9代也是走这样路线,那么,那么。。呵呵,其实,即使那样也没什么,因为除了古墓,我们还有很多伟大的作品玩啊。如果是坚决要维护Lara,继续做死忠的Fans,那么他们自然也可以在这样差劲的游戏中找到乐趣的,在下只是呼吁,中国的古墓派玩家,没有必要再对古墓,至少是未来的古墓投入太多感情了,过去的辉煌总归过去,任何辉煌,都是不能永久延续的,古墓是这样,仙剑是这样,有朝一日,暴雪也会是这样,id也会是这样,Sony也会是这样,甚至Microsoft也一样会这样的。。。大家不必感到叹息,不必感到失望,因为,总会不断有新的辉煌崛起的!(建议大家留意UBI的《波斯王子时之沙》啊,古墓当年就是从波斯那里获得不少灵感的,现在老祖宗要发威了)

《古墓丽影6》十分钟体验

  • 作者 不死猪, 2005 三月 03, 21:14:43

今天终于拿到了梦寐以求的TR6!先玩了十分钟。虽然目前游戏动画还放不出,不过仍有很多话要说。请各位同仁给点意见

我的机器配置为P41.7G+128MDDR+GF2 Pro64MDDR+win98se+DX9.0

选择完全安装后1.3个G的硬盘占用量把我吓得差点从椅子上跳起来,TR系列一直是以超低硬盘占用量而著称的。之前的几部作品,不算存盘文件硬盘占用量连一张1.44M软盘都能放下!!!!虽然这次我已有心理准备,但还是被TR也不能免俗的成为硬盘大户而惋惜。不过选择最小安装可能只要200多M,如果再将光盘做个镜象就合算了。下面来看看这1.3G都有些什么。

游戏启动后可以先在setting设置一下(这次的选项真多)。进入游戏后首先是标题画面(要按一个键才能进入,典型的家用机游戏)——我是200%的满意!TR过去的标题画面我一直不敢恭维,简陋又粗糙,实在有失一部国际大作的身份,而这次的标题画面神秘且不失气势,用色也让人感觉相当清晰舒服,整体上与Angel of Darkness的副标题很相配,即使采集下来做桌面也不逊色。

NewGame后loading时竟死机,重启后想起从风梦秋的网站上下了个补丁,忙装上。再进入游戏,竟听见片头动画的声音,但没图像(没装补丁前连声音都没有)。Newgame后总算进入游戏了。Yeah!!!又见Lara了!!!身材果然如宣传的那样女性化了很多,更性感妩媚,胸部终于接近常人了。走两步,跳一下,竟又死机!!!!再来,接下来就没发生死机现像了,两分钟不到死机两次......

画面的确漂亮明丽了很多,虽然是晚上但没有压抑的感觉。最让我惊讶的就是Lara的动作竟流畅到这种程度!没有了一点过去生硬的感觉,真的是一个人的身体了!!这是这十分钟让我印象最深的。而这么出色的图像我的机器上竟能毫无停顿的表现,要知道,我是将分辨率调到1024*768并把所有能选的特效全调到最高的。难能可贵,一如即往。

游戏的视角并不像之前流传的那样的像《生化危机》的固定视角,而是仍保持尾随不变。在一些小空间中,如墙拐角、胡同中视角会变为固定,其实过去几代也是这么设定的。

在遇到可以发生互动的物品(如地上的弹药,能开的门等)时,画面右下角会出现一个手形的提示。我认为这是一个相当体贴的设计。我记得当年我在玩TR4的试玩版时因为不知道4代的门可以用手直接推开而在藏金阁中耗了一个上午......

物品画面变化很大,感觉还是不如4代之前的实用与好看。而且调出时有读盘时间。

Lara在观察时头仍和过去一样可随视角转动,并不像演示动画中的那样不随视角动。不过人物不会变成半透明的了,这种变化真不体贴玩家,真不知道制作小组怎么想的。而且我发现控制头部上下运动时的方向似乎与习惯相反。

再来看看Lara动作上的变化。最让我吃惊的是,Lara速度慢了、跳得没那么高那么远了、有时起跑时会有一小段起动时间(大多数在靠墙站时)。这种改变让Lara更真实,但却让我觉得Lara变的没那么灵活了,操作有粘滞感,没过去那么爽快了。

后退时只有一种动作,不分"下"与"下+Shift"了。空中转身这种又cool又实用的动作好象没有了,原来的"上+Alt+Shift"的雨鱼跃动作我也没试出来。横移变得不"听话",一定要先按住shift再按左右,否则会成为原地转圈。

攀住时不用一直按住ctrl不放了,再按一下ctrl,Lara就会落下。爬梯子时不用按Ctrl,接近会自动上去。我想这两点是为新手准备的,TR老手碰到一定会不习惯。

来看看新加的动作:

  1. 原来"上+下"的作用与"End"是一样的都是翻滚,而现在跑动时按"下"会变成急停,这是相当好的设计,以免一失足成千古恨。
  2. 5代中,在悬崖或高台边缘蹲下并面对外面时,按"上+Alt"就可以一个翻身潇洒的下去。现在这一实用动作仍保留,且有改进:按一个"下"就可以实现了,而且下去后Lara不像5代中那样"飞"得很远,否则很有可能就这么一直"飞"下去......
  3. 站在高台边缘,面对外。按一个"Ctrl"Lara就会自动转身挂住边缘安全落下。终于让我等到这个动作了!!!!!!从一代起我就一直希望Lara能作出这一动作,过去那种慢慢转身背对边缘再下去的过程实在太烦人了。 这一动作超实用。
  4. 站在楼梯上时Lara的动作变化很大,不仅方向控制上会与平地上不同,侧身站时还会做出一只脚踏高阶一只脚踏低价的动作,这在过去是根本看不到了,很真实,我第一次感觉到TR中的楼梯是一层一层的:)
  5. 多了"Enter",这一潜入键。近墙时按"ctrl"会贴墙。5代时就有了这一动作的雏形,6代强化了,动作很不错,不过操作手感不是很顺,如果能像《合金装备》那样贴近墙时自动靠上去就好了。

最后再说一下,键位好像没法改了,即使改了,退出游戏再进时又变成默认的了。

还没怎么玩,不知游戏性、解迷性怎么样。虽然画面出色了很多,但我相信TR的玩家最看重的不是这点。接下来了一个星期,我又有活头了:)