古墓丽影8乱弹~(不谈情节)

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作者信息
作者 TombCrow
发布时间 2008-11-23
发布于 古墓丽影中文站论坛
内容关于 8代

把8代通关的时候,最大的感慨就是:古墓丽影系列,八年来终于又诞生了一部经典!

我曾经100%地确信,我永远不会再执迷于游戏本身。对于古墓丽影,我早已把关注点转移到了游戏以外的地方。晶体动力接手古墓丽影的制作后,由于有丰富剧情和精彩对白的支撑,终于让我在对古墓丽影失去兴趣以后,至少还有可以关注的东西。

唯有1代和4代的关卡曾经让我着迷。从2000年发售的5代起,我已经习惯于对古墓丽影的关卡安排和谜题设计保持沉默,它们提不起我任何兴趣。

时隔八年,一部堪称上乘之作的古墓丽影游戏终于又出现了。

但是按照惯用手法,欲扬先抑。

虽然8代的谜题比起晶体动力以往的作品是大大加强了(周年纪念的谜题很不合我的口味,我很不喜欢它后期堆砌的动作谜题),但我对8代的谜题设计仍然不满意,总觉得缺少灵气。虽然游戏的核心是北欧神话,但好歹也是去了一下泰国和墨西哥的,可是游戏结束,对这两地文化并无深刻印象。一种文化唯有深入到谜题设计的核心,才能够给玩家留下深刻的印象。否则,只不过是布景中的摆设而已。

湿婆夫妻像原本是个不错的创意,可是搞了个镜面谜题又和文化不沾边了。传说时母的手舞足蹈导致三界震动,湿婆不得不躺倒在地吸收地震,时母大惊,吐出舌头并停止了舞蹈。这本是个现成的谜题。那个镜面谜题可以作为打开第一道机关的谜题,一杯开胃酒。可以用这个谜题唤醒时母践踏大地——晶体动力沉船都做出来了,没理由地震效果做不出来。劳拉要做的就是让湿婆躺到时母脚下,时母停止舞步,同时伸出舌头张大嘴巴——通往薄迦伐蒂的通道入口。玩过3代的玩家应该还记得在印度遇到的六臂守护神。那就是时母的造型。不过那时六臂守护神只是个敌人,和机关不沾边。但这个敌人本身就很“印度”了,而8代中的时母仅仅是个摆设。

在薄迦伐蒂之前还可以安排一段流程,甚至出现那伽之王看守奥丁神像处的大门。只不过劳拉的父亲在这种情况下如何得到铁手套就不好解释了……但劳拉的父亲在没有铁手套的情况下如何进入薄迦伐蒂还将手套整个带回家里,这同样是不那么好解释的……

按照现在在泰国部分的流程,这个根据柬埔寨吴哥窟古迹做出来的关卡,并没有展现吴哥文化或印度教神话。仅仅是走马观花到此一游而已。

墨西哥同样如此。地下那一部分做得还是很不错的,但是玛雅神话同样是缺位的。在西瓦尔巴(PS:这个译名是fz定的音译,其实我觉得发音更像“屎粑粑 ”……)入口,那四个房间的考验也小儿科了一点。玛雅传说中,西瓦尔巴至少有六间对来访者进行测试和考验的死亡之屋。首先是黑屋,伸手不见五指;其次是寒屋,来访者要忍受刺骨的寒冷和大块的冰雹;第三间是美洲虎之屋,其中全是饥饿的美洲虎;第四间为蝙蝠屋,屋内充斥着危险的蝙蝠;第五为刀屋,充满了运动着的刀刃。第六间死亡之屋,则是充满火和热的热屋。游戏中的西瓦尔巴,那四间屋子有雷同的感觉,似乎只用上了刀屋和热屋,而且不够带劲。

与薄迦伐蒂一样,西瓦尔巴的入口也可以安排一个boss级的守卫——玛雅传说中的西瓦尔巴领主多得很,随便拉几个来就成。要战胜它们,则可以借用玛雅神话中唯一战胜西瓦尔巴一族的玛雅双子英雄。

墨西哥那个按照乌斯马尔的蹴球场原样“复制”出来的蹴球场,谜题也和蹴球毫无关系。自然而然的,玩家不会对这个球场有过于深刻的印象(甚至可能根本不知道那地方是玩球的)。这和4代中的塞尼特棋就完全不同。4代中那个棋盘并不是摆设,是要玩家下一盘棋的,即使不知道这是古埃及盛行的一种休闲游戏,恐怕下过了这盘棋,对这棋盘是难以忘记了。

在墨西哥,打开进入西瓦尔巴的通道,玩家需要转动两个日历盘,表面上看起来是和文化沾边了(玛雅神话中,地下世界西瓦尔巴的入口就在蹴球场底下;而地下世界的入口会在玛雅太阳历的“无名日”开启),但实际上,仍然是个败笔。失败的地方在于,两边两个日历盘是对称分布,两个机关可以说是一模一样,唯一的区别就是一个是内圈那个少个头,一个是外圈那个少个头。这和解谜毫无关系。既然玛雅人除了太阳历还有神历(其他的就不考虑了),并且将两者组合构成52年一轮回的历法,那么为什么不利用一下这个现成的安排呢?古墓丽影中并不是没有出现过数学题,4代那七条喷火的龙玩过的还记得吧,4代是经典的谜题成就经典的游戏,给玩家留下难以磨灭的印象。

并不是由于我对文化感兴趣才如此苛求古墓丽影中的文化表现。文化并不是古墓丽影谜题的全部,但有文化背景支撑的谜题会更为有趣也更加丰富。即便玩家是一个历史盲,仍然会觉得那些谜题有意思。而要达到文化渗入谜题并不是没有可能,4代在这方面可谓登峰造极。不仅仅是4代,整体而言,Core Design 在文化特性的把握上都要技高一筹。

由于文化的缺位,8代的谜题机关都是基于“物理特性”,感觉就是在开启一个又一个机器。而且难免出现重复。在地中海开启雾之国的大门需要压地板,去拿铁手套又要压地板,在庄园墓地还得压地板……当我来到西瓦尔巴,走到一间房间里,看到开合的墙壁时,脑袋里立刻蹦出这样的感叹:又来了!——《周年纪念》中的埃及!!

这一代中致命的机关也太少了,而且解开入口处的谜题以后劳拉就可以大大咧咧往前走,大大咧咧去拿东西,一点都不用担心前方还有什么可怕的机关等着她。托尔还真是大方得可以,只在事先安排障碍,而真正关键的地方完全任人来去自如了。

我在挪威海怪那里卡了不少时间,因为总是不自觉地想起4代中的金牛。那只打不死的金牛是过关的重要道具,我多么希望8代的海怪也是。可惜它不是。当我看到劳拉在PDA中叫我打断开关两侧的铁链的时候,我只觉得遗憾。我原本希望,这只海怪虽然枪弹杀不死,但是有些机关必须靠它打开。特别是有几个慢镜中,海怪打断了一些柱子,更让我觉得晶体动力完全可以将这些特定动作做成扫除障碍的“机关”。而劳拉最后的任务就是逗着这小鱼鱼,让它一触角拍过来,劳拉则可以在慢镜中躲开。小鱼没打到劳拉,反而把链子打断了,然后上面咕咚砸下来个刺毛球咣当一下它就完蛋了……
我承认我挺恶劣的,总觉仅仅依靠劳拉去扫除卡住机关的东西,就是不如让鱼儿“自我了断”来得有趣。

在泰国,“入地”之前,劳拉拉下雕像砸开大坑,然后从坑里涌出蜘蛛,这个设计我很喜欢(让我想起小时候翻开砖头结果下面爬出一堆小虫子……),但是又觉得可以加强一下。8代中还是有些限时机关的,而且表现手法很单一。其实限时机关是可以有多种表现方式的。大量蜘蛛或者甲虫(数量多到让你来不及杀)就是一例。如果不在限定时间内完成一定的动作,就会被这些东西咬死……这从本质上讲,其实就是个限时机关。

秘密物品的设计只让我觉得烦,到后来看到都懒得捡了,尤其是在飙车的时候。这一代的秘点是以数量来考验玩家的耐性了,完全不是靠质量取胜。还是3代黄金版的秘密地点设计最好——不仅仅是拿一样东西而已,为了得到秘密物品,玩家需要进入一个秘密区域!

我说了这么多,竟然全是在讲8代的不是,和我开篇对这款游戏的评价放在一起实在有点别扭。但是,评价一个谜题的好坏,并不在于它卡住了多少人,又卡住了多久。同样的,评价一部古墓丽影游戏的好坏,也并非全赖谜题是否完美。

有一个要素可以弥补谜题设计上的不足,那就是气氛的营造,它可能比谜题还要重要。在我的概念里,能给予玩家以探险的感受的,才是真正的古墓丽影。7代发售的时候,我曾经如此评价:4代是陪劳拉在埃及探险,7代是看劳拉在各地观光。

8 代确实给我一种久违的代入感。这种感觉自地中海海底就已经开始,一直持续到游戏终结。从地中海海底到极地冻土,从阳光明媚的泰国海岸到电闪雷鸣的墨西哥古迹,8代的场景终于摆脱了7代的单一性,也更为宏大。在泰国,进入湿婆像旁边的走廊的时候,觉得就像是身在古迹。我大大小小的废墟也去了不少,当时的确是有那种走在古道上的感觉。墨西哥那条通向地底的漫长阶梯我同样觉得有滋有味。刚刚告别了墨西哥,来到扬马延岛这片冰天雪地向下俯瞰的时候,也觉得那个场景颇有气势。得到雷神之锤前在锤子上荡秋千,也是一次美妙的体验……

我到现在都挑不出最喜欢的关卡。
地中海和沉船做得挺不错,但那是游戏开始并未到达高潮,也就难以有太高的关注度,而且我觉得晶体动力浪费了一个至少小boss级的角色,就是那个雇佣兵拽男,如此高调出场,结果居然那么轻易就退场了……
泰国地面的东西给我印象不深,还是觉得有点不到位,Demo放出来的那一部分是我觉得最没味道的,以至于玩了demo对正式版毫无期待,觉得就是个7代的花哨版而已。在奥丁像那里的场景和音乐很有气势,在桥上用抓钩来回跑的时候,再配上那个音乐,真的给我一点那种感觉——早就被晶体动力用滥了的词:史诗感。
庄园虽然也挺有气氛,可是好短。
墨西哥给我一种庞贝的感觉——好多地方栏起来不让进!对于我这种喜欢乱跑的来说,实在痛苦了点。四间房间的机关也过于简单,但是地下那部分还是不错的。此外,劳拉的摩托车我是超喜欢……墨西哥应该可以算是8代里面自由度较高、流程也较长的一个关卡了,但是谜题设计中把玛雅文明仅仅作为布景轻易放过了,这个我觉得很可惜。
扬马延岛雷神之锤所在的房间我也是比较喜欢的,但是几个机关几乎没什么变化(8代的老问题了……),而且那个房间的视角似乎特别容易出问题。关卡一开始旋转往下的坡道我还是比较喜欢,因为我喜欢摩托车。但是看到国外有玩家抱怨这段路乏味。想想也是,对于不喜欢骑摩托车的玩家来说,在这段路上设置的存档点实在少了一点。
安达曼海简直就是一个凑数的关卡,搞不懂晶体动力为什么安插了这么一个毫无意义的关卡,也不换换场景。
北冰洋一开始很有气势,但是到了后面结束地有点仓促,总觉得还不该这么快就收尾了……

呼~~第一次写与情节无关的东西,发现头脑确实很钝……
写了那么多,还是抱怨的占绝大多数。我好像已经不会夸古墓丽影了。原谅我这个只会抱怨的家伙吧~~