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作者信息 | |
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作者 | lg |
发布时间 | 2008-6-23 |
发布于 | 古墓丽影中文站论坛 |
内容关于 | 7代,周年纪念 |
传说和周年纪念通关了,此后的感觉是:古墓真的落没了。legend的画面质量确实提高了,但这是整个3D游戏画面技术整体提高的结果。当古一出现的时候,古一把人物和场景全都实实在在的3D化了。《生化危机》和quake也大该是差不多时间同时出现在pc上,《生化》当时是一个3D人物在固定的视角场景中活动的游戏,quake则场景3D化,但看不到游戏主角长的什么模样。古一把所有的菜单设置都用3D物品来表示,存盘是日记本、立体环形物品栏、动作控制设置是键盘、视频好像是眼镜、声音是耳机、还有一个已经记不住了。。。。。。可以从中感到游戏创作人员对3D技术的狂热追求。
到四代开始改变,菜单设置开始向主流游戏靠拢,全部菜单文字化了,但四代有一个很好的创意,就是按观察键可以虚化人物,至今没有一个游戏可以做到这一点。我赞叹古一的非凡成就,抛却人物、 3D技术的运用不说,只是加入观察键的按排就是前无古人的,我一直认为视角设置是古墓最优秀的设计部分之一,希望最终古墓人物的行动键和观察键能够分开,但legend竟抛弃了观察键,抛弃了追尾视角,使用所谓“主流”的操作方式,结果常常要因方向不对而失误,敌人在画面之外时还要拼命射击,真是不能令人容忍。最终我的所希望的东西最终实现了,但不是在古墓中,而是在《魔兽世界》中,不得不赞叹blizzard确实是伟大的公司,Crystal Dynamics的人应该好好学学《魔兽世界》的视角设置,而不是把太多像《时之砂》中的东西带入了legend。现在《生化危机4》、《库克船长的宝藏》都使用了越肩视角,我想这是3D游戏的一个小小进步,这是新的尝试,反观legend的设计却是令人失望。现在想想古墓AOd,才知道core当时的做法也许正确,可惜Edios没有给出机会,Aod并不是人们所说的那么差。Aod追求了那么多新奇的东西,第一关制作了那么大的一个宏大的巴黎场景, core是否想到了制作一个不再是单线式前进的关卡呢?legend在Aod五年后,竟还固守单线式前进的游戏方式,游戏中没有更多的路线去尝试,无数的高低杠、攀岩机关明显的摆放在那里,让人真实的感到这是一个被设计的游戏,而失掉了太多的逼真性,游戏自由度还停留在几年前的水平上。《十周年纪念》对从前的人来说是晶体动力的抄冷饭之作,但对刚接触古墓的人还是有用的。Crystal Dynamics应该看一下GTA是如何成为大作的,晶体动力太保守了,要不就是没有实力制作出更多的东西,lara在水下的战斗、路面上的汽车工具的使用甚至不如前面的古墓版本。legend中那个令人惊异的抓钩动作是N年前《印第安那.琼斯》游戏中就有的功能,当然那里是鞭子替代了抓钩。legend 中的高低杠动作还像以前一样,毫无长进,《刺客的信条》主角已经能从横杠上用脚踩着蹦过去了,应该到改变一下的时候了。如果晶体动力想加大古墓的战斗成分就应该设计更有震撼力的boss,《旺达和巨像》、《战神》这些大作成功绝对不是偶然为之。晶体动力是不是在legend上用的时间还不够呢,从 legend或Aod开始接触古墓的人会认为legend还不错,因为legend改变了Aod笨拙的操作,但legend不应仅仅做到改变这一个地方,我认为有理由应该做的更好,与原先古墓在那个时代所做的相比较,我真实的感到古墓在没落。但古墓还是有生命力的,因为古墓的主角和背景设计太伟大了。经典的出现不是人能控制的,但现在古墓必须要改变了,应该抛弃所谓的主流,进行从未有过的探索,正如lara在游戏中所做的那样,而不要老守着以前的东西不放。但这是希望,现实往往不如人愿。我常常想人会变老,难道一个游戏如人一样,也会慢慢变老,直到死去?