2021年,在古墓丽影初代发售25周年之际,记者兼作家 Daryl Baxter 出版了这本讲述古墓丽影系列诞生的书籍,出版时间赶在了25周年的年尾。

书名 The Making of Tomb Raider
中译 古墓丽影的制作
作者 Daryl Baxter
语言 英语
系列
出品 White Owl
出版 White Owl
开本 16
尺寸
装帧 精装,含80张彩画
页数 144
定价 £25.00 / $12.99(Kindle 电子版)
发售日 2021-12-30
书号 ISBN 1399002058


本书非官方出品。

简介

1994年,劳拉诞生于德比郡一家名为“CORE Design”的游戏公司里。通过团队18个月的努力,《古墓丽影》于1996年发布,并由我们见证了其成就。

这是一个关于这个团队的故事,他们参与了前两款游戏的创作,然后在1998年将系列留给了一支新的队伍。

内容摘录

我们今天所知道的劳拉,她最初的名字并不是劳拉。当时负责 CORE Design 公共关系的 Susie Hamilton 透露了一些关于她的起源的有趣事实:

“《古墓丽影》是在一次非正式会议上首次向我们展示的,当时公司正在寻找一个新角色的灵感。这样的会议提供了机会,让不同的团队展示他们一直在做什么。我清楚地记得托比·加德(Toby Gard)和我们谈到女性版的印第安纳·琼斯(Indiana Jones),并公布了他的第一个劳拉·克劳馥草图。当时她叫劳拉·克鲁兹。我想我们都很感兴趣,所以团队继续开发。”

古墓丽影第一款游戏的制作人 Troy Horton 进一步评论了劳拉的起源:

“我不记得我是什么时候加入了这个项目,但是我记得 Adrian Heath-Smith——后来这个项目的出品人,曾经在他的办公室给我看一个动画。那还是简单的线框图,里面一个女人抓着绳子荡来荡去,从一个平台到另一个地方。他当时是和别人共用这间办公室,可能是我们的客户经理 Helen。我记得那是我第一次听说它,而它还只是一个线框动画。我认为这是在 Amiga 上完成的,就像‘Deep Paint Animator’之类的。我认为,在真正的开发开始之前,托比可能已经考虑了很长一段时间。”

为这款游戏制作了 FMV 场景的 Peter Barnard 说道:

“他(托比·加德)想要为游戏创造电影般的质量,他想要讲述一个宏大的故事。我经常会跟学生说,当你创造一个角色时,你必须围绕着他们建立一个世界,而当时托比就是这么做的。《古墓丽影》的成功不是因为劳拉的大胸,而是因为她的服装、她的态度、她的背景故事和整个世界。这一切都为她所在的世界提供了背景。”

关卡设计师 Heather Gibson 补充道:

“自从来到CORE,托比一直想把这款游戏推荐给老板杰里米。他对古墓丽影的想法有点超前,他想做一款3D游戏,但那时还没有人真正做到这一点。

“我记得我和托比坐在一起,看着他早期的作品,我被深深地震撼了。那时我们有了3DS Max,所以突然间我们便拥有了创造3D关卡和FMV的能力,而托比则通过创造一个埃及古墓,更进一步展示了古墓丽影的游戏方式。

“只是坐在桌子旁谈论它是没有用的,所以托比制作了这个非常有氛围的古墓。没有敌人,只是作为游戏的指南。所以我就坐在托比旁边,我试图复制这个墓,让玩家能够在里面漫游。”

CORE Design 创造《Rick Dangerous》的美工 Simon Phipps 回忆道:“我没有参与《古墓丽影》的制作,但我记得托比是一个非常有才华、有干劲的年轻人,他精力充沛,有远见卓识。

我对古墓丽影&劳拉的设计的贡献,就是在一个早期的会议上,当托比展示一张绘图,上面描绘的人物也就是后来的劳拉,但当时看起来并没有盗墓者的样子。

“我建议托比看看《坦克女孩》,所以我把我的漫画借给他。如果你仔细看的话,你会发现第1版的劳拉深受《坦克女孩》的启发,额头上垂着的一缕头发是来自迪士尼电影《美女与野兽》中的美女,如果我没记错的话,那正好是电影上映的时候。 “说实话,我不太记得这个项目了——所有的事情都是在楼下的另一个房间里处理的——他们制作他们自己的工具,托比在3DS上画了令人惊叹的故事板,制作了原始劳拉的动画;而我在楼上做另一个项目,就在大楼的另一边。我是在1994年9月左右离开的,就在这个项目被采纳的时候。”

座谈

2021年10月23日,几位 Core 的老员工参加了一场座谈,共同讲述古墓丽影的诞生。该座谈在德比郡,也就是 Core 的所在地召开。

视频来自 Tomb of Ash,授权转载。


若无法播放,请检查是否开启HTML5播放器,或往B站观看:BV1sv411u7dT